Duna: edición original de 1979, Avalon Hill, nueva edición del Gale Force Ninede 2019.
Rex: Los últimos días de un imperio, edición Fantasy Flight Games 2012.
Ambos juegos son para 2-6 jugadores (Rex para 3-6, pero también Duna en dos es como decir una orgía en dos), con un mejor con definitivamente unos seis participantes, duración entre tres y cuatro horas (más la segunda), dedicado a un público regular, es decir, 14+ (aunque Dune engaña y dice 12+, a pesar de tener más reglas que Rex).
PrólogoEl juego es básicamente el mismo y tener ambos tiene muy poco sentido. El de FFG se llama Rex sólo porque los herederos de Frank Herbert (autor de Duna) son especialmente tacaños a la hora de conceder derechos al escenario, como él..
Así que en FFG no se desanimaron, cambiaron algunas cosas forzándolas con una prensa hidráulica y metieron la ambientación del Imperio del Crepúsculo por encima, a la caída de los Lazax, que de hecho son una de las facciones del juego.

Materiales, gráficos, ergonomía
La nueva edición de Dune es, sin duda, más bonita que la antigua de Avalon Hill (pero no hace falta mucho, ya que hay fantásticos juegos de Dune para imprimir y jugar), pero en cuanto a gráficos, materiales y ergonomía, Rex sigue estando por encima. Y no lo digo por las naves de plástico, que al contrario son quizás lo más incómodo e inútil del juego, sino porque el tablero es más grande y con una clara división en zonas, las fichas de cartón mejores, las ilustraciones mejores (y en color…), los espacios organizativos menos sacrificados.
Dune 0 – Rex 1
Configurar
Pero aquí no hay historia: aparte del indiscutible encanto del La obra maestra literaria de Frank Herbertlo que importa es también la coherencia interna del sistema.
Es decir, tiene sentido que las facciones se peleen por la valiosísima sustancia llamada especia, un poco menos por la humeante “influencia” (entendida como consenso y persuasión, no como enfermedad…). Tiene sentido que la especia aparezca al azar en el planeta, en medio de las arenas de Arrakis, y un poco menos que la influencia surja como setas en los distritos de Mecatol Rex. Tiene sentido que una tormenta de arena barra la superficie del planeta, destruyendo todo a su paso, pero tiene menos sentido que la flota de la facción humana gravite sola alrededor del planeta, bombardeando a sus propias tropas de forma gratuita y aleatoria.
Como dije en la introducción, la FFG tuvo que arreglárselas con lo que tenía, pero no pareció esforzarse mucho.
Dune 2 – Rex 1

Asimetría
Aquí debería anotar un punto para Dune, porque con las reglas avanzadas la asimetría entre facciones es más pronunciada que en Rex. ¿Pero a qué precio? En primer lugar se necesita más tiempo para aprender las diferentes facciones y con un juego que no juegas todas las semanas (cuatro horas son siempre cuatro horas) y que juegas con suerte en seis no es algo que facilite el juego.
En segundo lugar, las diferencias significativas entre las facciones son las ya incluidas en Rex, siendo las otras más un plato de acompañamiento que de fondo.
Por último, más diferencias conducen a una mayor riesgo de desequilibrioTanto es así que los Fremen serán constantemente objeto del cortejo de todos los demás en la mesa cuando haya que hacer una alianza.
Así que, en mi opinión, el punto sería para Rex, porque. mecánicamente su asimetría funciona mejor. Magnánimamente le doy un punto también a Dune sólo por razones de realzar la ambientación a través de la asimetría.
Dune 3 – Rex 2
Sistema de combate
En ambos sistemas hay cuatro variablesseleccionados por un sistema de subasta a ciegas. Cada jugador elige en secreto cuántas tropas desplegar (y serán destruidas de todos modos), qué líder, qué arma de ataque y qué arma de defensa (las dos últimas son opcionales).
En Dune, hay un paso extra: las tropas funcionan a media fuerza si no gastas una ficha de especia en cada una, lo que significa que cualquier tropa apoyada de esta manera vale a plena fuerza. Así que lo que realmente se busca, en Dune, en el lanzador, es la fuerza que se pone en el campo a través de la combinación de especia+tropa.
Esta diferencia supone un uso más cuidadoso y juicioso del picante (y aquí podría dar más profundidad al juego a medio plazo), pero también un mayor variabilidad del resultado de la batalla, que ya es bastante incierto debido no sólo a los otros tres factores mencionados (líder, ataque, defensa), sino también a la posibilidad de que el enemigo tenga la carta de Traidor del líder rival, lo que termina inmediatamente la batalla con una victoria aplastante.
El sistema es el que inspiró Juego de Tronos, pero en Juego de Tronos se ha vuelto mucho más estratégico, porque hay menos variables y hay un uso a largo plazo, con visión de futuro, de tu mazo de líder.
En conclusión, el hecho de introducir el pago de especias como una variable adicional, aumenta la profundidad estratégica del enfrentamiento, pero al mismo tiempo diluye la profundidad táctica. Por lo tanto, como la diferencia no es sustancial, concedo un punto a ambos.
Dune 4 – Rex 3

Sistema de contratación y recuperación
En ambos casos los jugadores traen tropas frescas al planeta pagando el transporte al Gremio/Hacan. Luego recuperan las tropas muertas de los tanques de regeneración de Tleilaxu, pagando especias al banco.
La diferencia en este caso radica principalmente en la recuperación de líderes.
En Rex puedes recuperar un líder por turno, pagando su valor de fuerza en especias, sin más restricciones.
En Dune es más complicado (y más parecido al mencionado Trono de Hierro): sólo puedes empezar a recuperar líderes muertos, siempre a razón de uno por ronda, cuando los cinco estén en las piscinas de Tleilaxu. Si un líder recuperado vuelve a morir, lo colocas en el tanque boca abajo y sólo puede ser recuperado de nuevo cuando los cinco estén en los tanques boca abajo. Básicamente, se crea un ciclo en el que siempre tendrás que utilizar las cinco fichas antes de reutilizar una por segunda vez. Es un sistema algo más complicado, pero en este caso merece la pena porque el juego gana en profundidad.
Duna 5- Rex 3

Alianzas y traiciones
Y aquí cae el burro. También porque Las alianzas y las traiciones son el núcleo del juego.. El libro de reglas de Dune se basa en las correcciones hechas a la primera edición, en la que era posible formar alianzas incluso en cinco contra uno, y se puede entender que no había mucha diversión en jugar así, tanto si se ganaba como si se perdía.
En esta versión, solo se gana en tres fortalezas conquistadas (de las cinco del juego). Sólo se puede formar un equipo en pareja y ganar en cuatro fortalezas. Las variantes oficiales figuran al final del reglamento:
dos jugadores aliados, tres fortalezas para ganar: para una partida más corta. Sin embargo, esta opción en realidad perjudica a la hora de intentar ganar en solitario, forzando demasiado las alianzas. Si juegas con cinco jugadores, por ejemplo, quien esté solo siempre estará en desventaja matemática.
Tres jugadores aliados, cuatro fortalezas. Una vez más, no tiene sentido aliar sólo a dos jugadores, ya que las fortalezas a tomar siguen siendo las mismas. De nuevo, en cinco, los tres contra dos tienen la indudable ventaja de ser más para tomar el mismo número de fortalezas. En seis, ya no tiene sentido aliarse con sólo dos.
Tres jugadores aliados, tres fortalezas para ganar. Aquí exasperamos el discurso anterior: solos, en dos o en tres, el número de fortalezas a tomar es el mismo: la regla quita el sentido lógico a los individuales y a los pares, desequilibrando el juego en los impares y forzándolo en los otros casos.
Cualquier número de jugadores en alianza, tres fortalezas para ganar: el original “cinco contra uno”, sin sentido.
Rex hace dos cosas que corrigen esto en su totalidad, y no sólo eso: lo mejoran enormemente.
Ganas solo en tres fortalezas, en cuatro en dos y en cinco en tres. Como máximo, es posible una alianza de tres. Trivialmente, esta simple regla de escala tiene sentido para jugar en 4, 5 y 6 jugadores, haciendo que el número de fortalezas requeridas sea progresivamente mayor a medida que aumenta el número de jugadores en la alianza. Tiene sentido correr solo, tiene sentido aliarse en dos, tiene sentido tener una triple alianza.
Sin embargo, el verdadero placer viene con. las cartas de traiciónque no se encuentra en Dune. Son ocho cartas numeradas, con una condición cada vez más difícil a medida que aumenta el número. Al principio de la partida, cada jugador recibe una carta al azar, que debe mantener en secreto.
Cuando, al final de la partida, tu alianza gane, puedes elegir revelar esa carta, si te satisface, para ganar solo. Sin embargo, si otro aliado revela una carta con un número mayor, gana. Por lo tanto, a menos que haya cumplido con la carta ocho y haya permanecido en la alianza ganadora, siempre tendrá la duda de si revelar su carta y traicionar, porque entonces alguien podría adelantarle.
Este sistema es realmente la guinda del pastel de un juego basado en alianzas temporales y traiciones repentinas, entre otras cosas porque conseguir el objetivo de la carta de traición afectará inevitablemente a tu comportamiento a lo largo de la partida.
Así que aquí Rex, con la mecánica, compensa la desventaja de la ambientación.
Duna 5 – Rex 5
Rendimiento, es decir, profundidad del juego frente a la duración + dificultad del planteamiento
Los diez asaltos máximos de Dune frente a los ocho de Rex parecen una diferencia pequeña, pero en un juego tan largo y a menudo repetitivo no es una diferencia pequeña: es el 20% del tiempo. Ocho rondas también ayuda un poco con la predicción Bene Gesserit/Xxcha, que se vuelve un poco más probable.
Como se ha mencionado anteriormente, las reglas son un poco más lineales en Rex que en Dune, en beneficio del aprendizaje y la fluidez del juego.
La profundidad del juego, desde el punto de vista estratégico y táctico, no presenta diferencias significativas.
Así que apunta a Rex.
Duna 5 – Rex 6
Dune + Rex, o cómo recuperar su caja
Bueno, pero entonces si compré el nuevo Dune, ¿cómo lo hago? Fácil:
- nerf De alguna manera, se puede debilitar a los Fremen malditos, por ejemplo, eliminando su capacidad de resistir a los gusanos y de moverse con ellos;
- Consigue las cartas de Traición de Rex y hazlas también para Dune (no tienes que cambiar ni una coma, están bien como están);
- utilizar el sistema de alianzas de Rex
¿Y si tengo a Rex en su lugar?
Lo único que hay que cambiar, en mi opinión, es el sistema de recuperación del líder muerto, adoptando el de Dune.
De este modo, mantendrá la configuración que más le guste, pero utilizará algunos trucos mecánicos un poco más inteligentes.
Conclusión
Mecánicamente, Rex está por encima. Temáticamente, Dune lo es.
Con los retoques anteriores se pueden tener ambas cosas, con la pena de que Gale Force Nine no haya tenido un poco más de valor y haya aprendido de Rex.