Utilizar la volatilidad en los juegos – parte 2

Volatilidad en Carcassonne: resultados finales

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Artículo original publicado en Liga de Jugadoresescrito por Scott Caputo y traducido libremente para la Guarida del Duende.

En la primera parte de este artículo, exploré la naturaleza de la volatilidad y di consejos sobre cómo añadir volatilidad a tu juego sin alienar a los jugadores. En la segunda parte, quiero averiguar cómo mantener la misma volatilidad en una partida a medida que aumenta el número de jugadores.

En mi primer artículo, consideré la volatilidad del número de puntos que un jugador puede ganar en su turno. Ahora, quiero considerar la volatilidad de la diferencia entre los resultados finales del primer y último jugador. ¿Cuál es la probabilidad de que un jugador que va en cabeza obtenga una gran ventaja? ¿Cuál es la probabilidad de que un jugador consiga ganar empezando en desventaja?

Este medida de la volatilidad nos permitirá saber lo «fluctuante» que será la puntuación final en función del diferente número de jugadores.

Una observación rápida: en este artículo utilizo la volatilidad y desviación estándar como términos intercambiables, así que si ves desviación estándar, me estoy refiriendo a la volatilidad. En términos estrictamente matemáticos, la volatilidad se deriva de la desviación estándar, no es lo mismo; pero, a efectos de este artículo, las conclusiones son las mismas tanto si hablo de volatilidad como de desviación estándar.

Tomemos de nuevo como ejemplo el popular Carcassonneque puede ser jugado por 2-6 personas. ¿Cómo cambia la volatilidad de la diferencia de puntuación de 2 a 6 jugadores en Carcassonne?

Yo apostaría por la disminución de la volatilidad. Aquí están mis razones.

  1. En primer lugar, dado que se utiliza el mismo número de fichas en cada partida, apostaría que la puntuación total obtenida por todos los jugadores es probablemente igual, si no menor, cuando aumenta el número de jugadores. Con más jugadores, hay más gente intentando impedir que completes tu ciudad o calle, y tienes menos fichas para intentar completar tu ciudad o calle.
  2. En segundo lugar, como hay un número fijo de fichas para todas las configuraciones de jugadores, el número de turnos por jugador disminuye. Si bien es cierto que los puntos por jugador por turno son los mismos, hay menos turnos por jugador para despegar o recuperar una desventaja.

A continuación se muestra un modelo sencillo para un juego de Carcassonne. Simplemente he dado un valor a la puntuación global (cien) y ochenta y ocho es el número de fichas del juego base más las fichas de río. Pero la idea es que ambos valores sean fijos para todo número de jugadores. He elegido el 20% como la diferencia de habilidades entre el primer y el último jugador, pero el cambio de este porcentaje no cambia la impresión general de que la desviación estándar disminuye con más jugadores.

Rango de la puntuación final = [Quota di punteggio medio] ± [Turni per giocatore] x [Differenza di abilità] x [Punti per giocatore x turno]

Total de puntos = 100
Total de rondas = 88

Volatilidad en Carcassonne: resultados finales

Como puede ver, la desviación estándar de la diferencia entre 60 y 40 es mucho mayor que la desviación estándar de la diferencia entre 20 y 13. A medida que aumenta el número de jugadores, la diferencia de puntuación disminuye considerablemente.

En DominioEl número de cartas de victoria no cambia de tres a cuatro jugadores, por lo que la cantidad de puntos disponibles no cambia al aumentar el número de jugadores.

Apostaría que el número de rondas es probablemente el mismo independientemente del número de jugadores. Si bien es cierto que con más jugadores habrá más cartas de ataque, creo que en general el número de turnos por jugador para construir su mazo -con recursos suficientes para comprar provincias- es relativamente independiente del número de jugadores. Así, si el total de puntos y el número de rondas se mantienen igual, la volatilidad de la puntuación final debe disminuir de tres a cuatro jugadores. He elegido veinte como número total de rondas, pero la cuestión es que es lo mismo para tres y cuatro jugadores. Este es un modelo sencillo por Dominio en tales configuraciones.

Total de puntos: 96
Total de rondas: 20

Volatilidad en Dominion al final del partido

Ahora, si tienes ambos Dominio que Intriga de DominioLa solución más sencilla es agrupar las cartas de provincia y jugar con dieciséis de ellas como cuatro jugadores. Aumentará la duración de la partida, pero la volatilidad del juego seguirá siendo la misma entre tres y cuatro jugadores.

Una cosa que debo subrayar es que la volatilidad es sólo una de las características de un juego. No hay una volatilidad perfecta para todos los partidos, y la alta volatilidad no siempre es lo mejor. A pesar de esto, a menudo puede ser importante para un creador de juegos que el juego se perciba de la misma manera para todos los números de jugadores y que, además, la volatilidad puede cambiar mucho en función del número de jugadores.

Entonces, ¿qué puede hacer un creador de juegos para mantener la misma experiencia de volatilidad para todos los números de jugadores? Aquí hay dos soluciones.

Solución #1: Aumentar el número total de puntos disponibles cuando el número de jugadores aumenta.

Esta es la forma más fácil de mantener la misma volatilidad entre todos los números de jugadores. Muchos juegos lo hacen, pero no todos, y quizás porque existe la preocupación de que el juego sea demasiado largo. Esta es una preocupación válida.

Juegos como El Grande utilizar un truco innovador como solución, aumentando el número de puntos a medida que aumenta el número de jugadores. En El GrandeEn el juego, hay tres etapas principales de puntuación, pero un tercio de las cartas de acción del juego son cartas especiales de puntuación que permiten a uno o más jugadores ganar puntos. Con más jugadores, entran en juego más de estas cartas de acción y aumentan efectivamente el número total de puntos que se pueden obtener a medida que aumenta el número de jugadores.

Volatilidad: El Grande

Como regla general, si aumenta el número de jugadores, también debe aumentar el total de puntos y/o el número de veces que se conceden puntos; de lo contrario, la experiencia de juego se aplanará a medida que aumente el número de jugadores.

Solución nº 2: Utilizar una mecánica de «póker»

Lo bueno del póker es que la volatilidad del juego sigue siendo la misma a medida que aumenta el número de jugadores; de hecho, la percepción del jugador es que la volatilidad aumenta con más gente. Esto se debe a que cada jugador añade una apuesta inicial al pago global y el mecanismo del bote lleva a la eliminación temporal de jugadores, lo que permite que una persona gane grandes sumas en una ronda.

Muchos juegos de mesa utilizan la mecánica del «bote en el póquer» como Taj Mahal e Oro incaicoque ahora me gustaría examinar con más detalle.

Volatilidad: Oro incaico

En Oro incaico [noto anche come Diamond, NdR] Las tarjetas del tesoro incluyen estos valores [1, 2, 3, 4, 5, 5, 7, 7, 9, 11, 11, 13, 14, 15, 17]. En una partida, un grupo de dos a ocho jugadores entra en una cueva para encontrar cartas de tesoro o de obstáculo. Cada carta de tesoro encontrada es dividido en partes iguales entre los jugadores que siguen en la cueva con todos los tesoros restantes colocados en la carta; si los jugadores encuentran el mismo obstáculo en la cueva dos veces, cada jugador que sigue en la cueva pierde todos sus tesoros recogidos. Por lo tanto, después de revelar cada carta, cada jugador decide en secreto si continúa en la cueva o regresa a la seguridad del campamento, quedándose con el tesoro que haya recogido en la cueva. Además, los jugadores que regresan al campamento se reparten el tesoro que queda en la carta de tesoro revelada.

Si has jugado Oro incaico sabes que lo mejor es para ser la última persona en la cuevaya que cada carta de tesoro revelada es toda tuya. Como se puede ver en la siguiente tabla, la desviación estándar del mazo de tesoros depende definitivamente del número de jugadores que siguen en la cueva:

Volatilidad del oro incaico al final del partido

La idea de esta tabla es que, si se juega de dos en dos, de cuatro en cuatro o de ocho en ocho, cada jugador tiene una oportunidad de obtener la máxima desviación estándar si es el último jugador que queda en la cueva.
El jackpot el potencial de este jugador puede ser enorme
especialmente si sabe que las cartas del tesoro que quedan en la baraja son las más grandes.

Para volver a conectar con algunas ideas de mi primer artículo, Oro incaico permite a los jugadores elegir realmente la volatilidad de su estrategia. Algunos jugadores preferirán coger un pequeño tesoro y volver al campamento, jugando a lo seguro. Otros jugadores preferirán seguir en la cueva incluso cuando las probabilidades estén en su contra.

Después de ver seis cartas, las probabilidades de conseguir un segundo obstáculo igual cambiarán mucho dependiendo de cuántos obstáculos se hayan visto ya:

Volatilidad del oro incaico

Después de haber jugado muchas partidas, me he dado cuenta de que los jugadores tienden a preocuparse después de ver tres obstáculos diferentes; pero después de seis cartas, la probabilidad de obtener dos obstáculos idénticos es sólo una cuarta parte. Incluso ver cuatro obstáculos diferentes después de seis cartas no es tan malo, dado el tercio de posibilidades de obtener un duplicado en el siguiente sorteo.

Para resumir la mecánica de la olla:

  1. permiten los platillos con recompensas variables que puede aumentar a medida que aumenta el número de jugadores;
  2. permiten a los jugadores salir de la carrera por la ollapara que sólo un jugador pueda ganarla. Normalmente, la persona que permanece más tiempo en la carrera es probable que pierda puntos.

¿Tienes alguna otra idea sobre cómo mantener la experiencia de volatilidad en tus juegos a medida que aumenta el número de jugadores? Por favor, dímelo en los comentarios. Me gusta conocer su perspectiva.

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