Ya hemos hablado en el pasado de los juegos colaborativos y de su belleza.
Sin embargo, alrededor de todavía hay cierta confusiónespecialmente sobre los distintos tipos y variantes. Analicemos aquí algunos ejemplos completos.
Pura colaboración

Los jugadores cooperan y
todos ganan o pierden juntos
jugando contra el juego, ya sea la inteligencia artificial analógica o digital.
Es el género más extendido. Números actuales uno y dos de la clasificación BGG son puros colaboradores: Gloomhaven y Pandemic Lecacy Season 1. Pero a partir de Pandemia y continuando con Detective consultor de Sherlock Holmes, Arkham Horror ed Eldritch Horror, Alerta espacial, Robinson Crusoe, La isla de los espíritus, El fin del eón, Mechs vs Minions, Reino Muerte: Monstruohasta las versiones de aplicación de Descenso 2 e Las casas de la locuraEn la actualidad, el género está más vivo y fértil que nunca.
Colaboración con el traidor

Los jugadores cooperan y ganan o pierden todos juntos jugando al juego, excepto uno que,
secretamente, está en el lado del juego
.
Traición en la Casa de la Colina e Sombras sobre Camelot son ejemplos de este tipo. El grupo juega como una unidad, pero en su interior acecha un traidor que intentará cualquier cosa para ganar la partida.
Semicolaboración (con o sin traidor)
Los jugadores colaboran por un objetivo común, pero también tienen objetivos personales que son necesarios para la victoria individual, a menudo en contraste con la victoria colectiva.

En
Muerto el invierno
Hay un objetivo de la colonia que todos deben alcanzar para ganar. Pero cada jugador
también tiene un objetivo personal
que debe lograrse de la misma manera, so pena de derrota. El objetivo personal suele ser “egoísta”, por lo que va en contra del bien común. También puede estar presente (pero no es matemáticamente seguro) como traidor, con el objetivo de hacer fracasar el objetivo común y, por tanto, a todos los demás en la mesa.
En Nuevos Ángeles La ciudad del mismo nombre debe mantenerse “viva”. Pero también todos deben sumar más puntos que el oponente directo. Muchos pueden ganar, pero nunca todos. Además, puede haber un traidor cuyo objetivo es hacer que la ciudad se derrumbe. Nuevos Ángelesganando solo.
En Némesis Debes enfrentarte al mal común de los alienígenas y llevar la nave de vuelta a la Tierra, sana y salva. Más de un jugador puede lograr su objetivo personal y ganar, pero a menudo esto será a expensas de otros compañeros (de hecho, a veces el objetivo requiere que mates a uno).
Colaboración todos contra todos

Los jugadores cooperan y ganan o pierden todos juntos
jugar contra un solo jugador
.
Esta era la fórmula clásica del dungeon crawlera partir de HeroQuestde la primera edición de Descensoa la reciente Warhammer Quest: Sombras sobre Hammerhal e Conan.
La fórmula de todos contra uno se abandonó entonces progresivamente, en la diseño de juegosimplementar sistemas de juego automatizados que pueden o no ser capaces de recurrir a la aplicación.
Colaboración en equipo

El jugador colabora con sus compañeros de equipo para
Ganar derrotando a los otros equipos
.
Aquí los equipos pueden ser obvios y conocidos desde el principio, como en Nombre del código, Decrypto o muchos otros juego para fiestaso escondido, como en La resistencia: Avalon o Battlestar Galactica.
Normalmente, en el segundo caso, un equipo completo se esconde dentro del otro y deben ser identificados y expuestos..
Falsa colaboración
Los jugadores cooperan por un objetivo común que, si no se consigue, puede hacer que todos pierdan, pero al final sólo habrá un ganador.
Naufragos (se intenta escapar de una isla desierta, pero al final gana el que consigue más puntos entre los fugitivos); Archipiélago (todos no deben dejar que la isla se subleve, sólo uno gana, presencia de posible traidor que quiere la revuelta en su lugar); CO2 (no se debe superar un determinado umbral de contaminación, o de lo contrario hay una derrota colectiva, al final sólo hay un ganador), son todos ejemplos de falsa colaboración.

A diferencia de las semicolaborativas, aquí el ganador es siempre un solo jugador, mientras que en las semicolaborativas pueden ganar muchos, incluso todos a veces.
En estas falsas colaboraciones el espíritu de competencia es, por tanto, mucho más pronunciado y el peligro inherente a su mecánica es que un jugador (o más de uno), que se dé cuenta de que está cortado para ganar hará entonces todo lo posible para que el juego fracase. y hacer que todos los demás pierdan.
El diseñador de juegos debe utilizar sistemas para asegurarse de que mantener a todo el mundo en vilo hasta casi el final del juego, para evitar esta desagradable eventualidad. Por su parte, cada jugador debe ser consciente de que si se aleja demasiado por su cuenta o si otro jugador se queda demasiado atrás, esta eventualidad será más que posible.
¿Cómo lo ve? ¿Cuál es su subgrupo de colaboradores favorito?