
Hoy voy a hablar de un juego de 1 a 4 jugadores (5 con una expansión) que hace del control de área su base, con algo de alea dada por cartas y dados, pero no tan pesado. Del mismo autor de
Valhalla
está actualmente en
Kickstarter
, (
Enlace AQUÍ
) y avanza a buen ritmo, desbloqueando mejoras en las cartas y fichas, otros modos de juego (no muertos) incluyendo el solitario y ellos, lo que para muchos son oropeles inútiles sustituibles por cubos, pero que siempre hacen su porca figura: las miniaturas.
El juego
Cada jugador comienza con 3 cartas de apoyo, 3 objetivos secretos (que dan puntos de victoria) y 3 cartas de Nación (cada facción tiene su propio mazo único), una de las cuales puede activarse inmediatamente pagando el coste en cartas de apoyo y el resto volver a colocarse en el mazo. Después, en cada ronda, los jugadores tienen su turno completo dividido en 4 fases:

- Tarjeta de acción de pescaAl comienzo de la ronda se revelan 8 cartas de acción en dos filas de 4 y el jugador en su turno, debe elegir 1 entre las 4 de la primera fila, que muestra las acciones que puede realizar a su elección entre: mover una sola unidad (infantería, caballería, artillería y titán) o moverlas en grupo, desplegar una unidad a su elección o específica, construir una fortaleza (que invertirá el orden del combate) y finalmente comprar cartas de Nación. Una vez que la zona de cartas de acción disponibles está vacía, se deslizan las cartas de acción restantes para rellenar los espacios en blanco y robar otras nuevas. Cuando se acaba el mazo, se termina la ronda actual y se pasa a la siguiente.
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Dados y tropas BatallaSi dos naciones comparten el mismo territorio se desencadena una batalla, con el jugador de turno como Atacante. Cada unidad implicada tirará un dado específico, para cada unidad, pero siempre dentro del límite de 3 dados de infantería, 2 dados de caballería, 1 dado de artillería y 2 dados de Titán. Una vez lanzados los dados, al mismo tiempo, el defensor puede jugar cartas de apoyo para aumentar su fuerza, cartas de nación para desencadenar sus efectos o activar habilidades únicas de la facción, lamentablemente esto no siempre es posible porque estas cartas tienen uno o más requisitos para ser activadas/jugadas (tener una unidad específica en ataque y/o defensa); luego lo mismo hace el atacante. Finalmente se comparan las dos puntuaciones y quien haya obtenido más fuerza será declarado vencedor y ganará puntos de victoria, mientras que el perdedor, dependiendo de la diferencia entre ambos resultados, además de retirarse a una zona adyacente y ser recompensado con cartas de apoyo, podrá perder algunas de las unidades implicadas.
Tarjetas de apoyo - Roba una carta de apoyouna de las 4 cartas visibles o de la baraja.
- Fase de reinicioDescartas las cartas sobrantes de tu mano (el número varía para cada nación), vuelves a poner en juego el Titán previamente derrotado y puedes completar una carta objetivo para recibir puntos.
El juego continúa así durante 3 rondas en las que, entre una y otra, hay una fase de refuerzos que consiste en elegir si se roban cartas de apoyo u objetivo, se compran cartas de nación o se despliega una unidad. Obviamente, quien acabe con más puntos de victoria por objetivos, territorios controlados y puntos ganados en la partida será declarado “El Rey”.
Consideraciones

Titanes es un juego
asimétrico fácil de explicar y jugar
pero con su
buena dosis de táctica y estrategia
. El sistema de elección de acciones te permite planificar incluso a largo plazo qué hacer y ver qué harán tus oponentes, mientras que las cartas de apoyo refuerzan los enfrentamientos, no limitándolos a una mera tirada de dados y dan la imprevisibilidad que puede darse en la batalla (
ganar una batalla con una sola unidad de infantería contra dos de la caballería de Eversor o ver el único titán para asfalto 3 tropas y el oponente titán, son soddsfazioni, derecho Cycco?
); si tienes buena memoria puede que incluso recuerdes lo que se llevaron los demás, ya que 4 de las 5 cartas están siempre visibles y las bonificaciones proporcionadas son sólo 2 (aumento de puntos de fuerza de 1 a 5, la posibilidad de añadir un dado de fusilero o titán y añadir una tropa de una unidad adyacente).
Lo he probado en 3 de sus 4 configuraciones (no probé el solitario) y debo decir que escala bien, es un juego pensado para jugarse rápido sin acumular tropas y luego pensar en lanzar el ataque, además porque las unidades son finitas y si te encuentras con que tienes que añadir más, desperdicias acciones y lo mismo se aplica a la batalla: no sirve de nada tener 3 artilleros juntos cuando sólo puedes tirar 1 dado de ese tipo. Un juego que ha impresionado gratamente a todos en la mesa, aunque los que esperen un juego duro y difícil pueden sentirse un poco decepcionados por lo que ofrece.

Hablando de componentes en la copia prototipo que recibí, y que agradezco a Go on Board por habérmela dado, las miniaturas están muy bien hechas (las unidades serán diferentes para cada facción), bonitas ilustraciones, cartas con símbolos muy claros una vez aprendidos ya que hay pocos diferentes y el único texto está en las cartas de objetivo.
Esta vez me comprometo más que moderadamente…
