The Magnificent – Previsión de Essen 2019

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El Magnífico es una obra de Eilif Svensson y Kristian Amundsen Ostby, con mecánica de colocación de fichas, poderes variables entre los jugadores y robos de cartas. Está publicado por Aporta Games (sin pasar por kickstarter) y promete entretener De 1 a 4 jugadores (edad recomendada de al menos 14 años) para una duración de aproximadamente 60-90 minutos.

Tema y entorno

Ambientación en el mundo del circoLos jugadores lucharán por la creación del espectáculo más bello y aclamado por el público.

Objetivo del juego

Los jugadores deben intentar obtener el mayor número de puntos de victoria por sus actuacionesde las tarjetas maestras y organizándolas. Además, deberán ampliar su campamento para poder acoger a más artistas y viajar para publicitar sus espectáculos, obtener efectos especiales y levantar sus carpas.

Los dados serán la fuente de poder para realizar acciones, pero cuanto mayor sea el valor, más les costará en términos de dinero.

Componentes
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Componentes y configuración

La reserva contiene gemas, monedas y fichas de campo de diversas formas y tipos. Cada jugador empezará con una carta de Cartel combinada con una tienda de campaña inicial y 4 cartas de Maestro donde realizará acciones con dados, que sólo estarán en el tablero principal.

Estructura del juego

Tablero de jugadores
Plan del jugador

El juego consiste en
tres rondas en las que cada jugador tendrá cuatro turnos
al final terminará el juego.

Cada ronda consiste en:

  1. Tomar un dado: tomas un dado del tablero principal y lo colocas en una carta maestra, al final de la ronda tendrás un dado en cada carta maestra;
  2. Determina tu Poder: tu poder será el valor del dado elegido más el valor de los dados tomados previamente en esa ronda del mismo color. Descartar una gema del mismo color aumenta la potencia en 2; el blanco es un comodín;
  3. Una acción a elegir entre:
  • construirAmplía tu campamento con una nueva ficha de campamento. Dependiendo de tu poder puedes construir más o más grandes baldosas. Al cubrir ciertos espacios obtendrás las bonificaciones correspondientes;
  • viajeHaz que el vagón del color correspondiente al dado recorra tantos pasos como tu poder. Tomarás gemas y carteles iguales a tantos pasos como hayas recorrido, mientras que sólo recogerás una tienda si terminas el movimiento. Tenga en cuenta que la reserva tanto de gemas como de carteles y carpas está limitada a los espacios disponibles en su tablero;
  • realizarDurante la representación, se resolverán los carteles situados sobre las respectivas carpas. El color de los dados no importará, sólo la potencia: cuanto más potencia tengas, más carteles podrás completar con la misma acción. Pero ten cuidado, si la actuación de 10 puntos de potencia ya se ha realizado, ya no estará disponible para esa ronda y tendrás que hacer una de menor valor.

Para resolver el cartel se necesita una tienda de campaña y gemas y fichas de campo dibujado en él, no se puede utilizar la misma ficha de campo para resolver dos carteles juntos. Los puntos y las monedas se dibujan tanto en la carpa como en el cartel. Al final de la ronda, el cartel se desecha, mientras que la carpa puede reutilizarse.

Acción de viaje
Acción de viaje

En final de las cuatro rondas termina la primera redondopor cada color de dados utilizado, se debe pagar una cantidad de monedas igual al valor más alto presente. Si no se puede pagar, se perderán puntos de victoria. Se llevará una nueva tarjeta Master y una nueva tarjeta ‘Coaches’. Se anotarán los puntos de una carta maestra de su elección y luego la descartarán, volviendo a tener un total de cuatro cartas. Los dados se recogerán y se volverán a lanzar para la nueva ronda.

Al final de la tercera ronda el juego termina.

Varios

Entrenadoresfichas de «Entrenadores» pueden ser usadas en tu turno para activar las fichas respectivas en tu tablero o tablero principal. Estas fichas servirán para potenciar una de las tres acciones principales (construir, viajar, realizar) o para obtener más recursos (dados, monedas, carteles). Una vez que se hayan utilizado los autocares, se desecharán.

Tarjetas MasterCuando colocas un dado, obtienes inmediatamente la bonificación extraída en la primera mitad, mientras que al final de cada ronda, obtendrás puntos en función de las condiciones extraídas en la segunda mitad de una de las cartas maestras que tengas en tu poder a tu elección. Al final de la partida obtendrás los puntos de las cuatro cartas, reduciendo los puntos a la mitad.

Cubierta principal
Puente principal

Comentarios finales

La estructura del juego no inspira mucho. Me parece que cada ronda será muy parecida a otra, tendrás que viajar y construir al menos una vez para poder colocar las fichas en el campamento para resolver los carteles y recoger los recursos necesarios, pero no necesitarás mucha potencia en este último caso porque la despensa de recursos es muy limitada. Tendrás que maximizar tu rendimiento para resolver al menos dos carteles, también porque es la única acción limitada a un máximo de dos veces por ronda.

En todo esto han añadido variedad en las bonificaciones de las tarjetas maestro cuando se utiliza y especialmente en los azulejos entrenadoresde los cuales hay muchos tipos, pero partiendo de un solo marcador a utilizar tendrá que aprovechar el derecho bono para conseguir más.

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