Serán Goblins: Piratatak y Diamoniak

Serán Goblins: Piratatak y Diamoniak

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La Djeco es una editorial francesa que, en los últimos tiempos, ha colonizado los supermercados y las tiendas especializadas con una cantidad impresionante de juegos, en su mayoría de cartas y similares entre sí, de buena factura productiva y calidad media en la mecánica. Algunos de ellos, como el famoso Piou Piou (Chapeau, 2009) o el más reciente Twisty (Boughida, 2018), resultando relleno para niños que puede introducirlos en el mundo de los juegos de mesadesarrollar habilidades cognitivas especiales de vez en cuando.

En este artículo
vamos a ver dos juegos que, aunque son similares en cuanto a mecánica y dinámica, desarrollan una estética claramente diferente
:
Piratatak
(Kirszbaum, 2008) y la posterior
Diamoniak
(Kirszbaum y Sanders, 2009).

Objetivo

La caja está marcada 5-99 añospero creo que se puede jugar bajo la supervisión de un adulto, a partir de 3 años. La mecánica simple y el factor de alto riesgo permiten la interacción entre niños con diferencias significativas en las habilidades sociales y cognitivas.

Materiales

En general, los materiales son robustos, pero con ilustraciones de baja calidad, aunque eficaces para la edad del público objetivo a la que se dirigen. El juego, como muchos otros de la misma línea de Djeco, se presenta como una baraja contenida en una práctica caja de cajón, lo que lo hace transportable y cómodo de usar.

Reglas

La normativa se propone en forma de una sola carta de juego y está disponible en varios idiomas. Aunque la mecánica es muy sencilla, la lectura de las reglas no es del todo fluida y algunos aspectos varían de un idioma a otro: considero el francés como el libro de reglas de referencia, dado el origen de la editorial.

Mecánica

La mecánica de los dos juegos tienen la ventaja de la inmediatez y son idénticos.Por lo tanto, basta con presentar los de Piratatak. El objetivo es construir el barco de tu color, que consta de 6 partes, cada una de ellas ilustrada en una carta diferente. Para ello, el jugador de turno roba una carta del mazo central y la coloca en su zona de juego o resuelve su efecto (figura 3), tras lo cual puede elegir si sigue robando cartas o se detiene y pasa. En este paso hay un componente táctico mínimo (¡realmente mínimo!) relacionado con la evaluación del riesgo de sacar una carta con efecto negativo. Además de tener la suerte de robar cartas que representan piezas de barco de su propio color, el jugador puede adquirir sus propias piezas de barco de sus oponentes, pagándolas con cartas de monedas de oro. Además de las piezas de barco y las monedas de oro, también hay cartas de pirata, que, si se roban, te obligan a descartar 3 de tus cartas (monedas de oro y/o piezas de barco), terminando tu turno. Puedes defenderte de los piratas descartando la carta de cañón (el cuarto y último tipo de carta del juego).

Dinámica

Las dinámicas son
simple y adaptada al público objetivo
El juego dura una media de 10-15 minutos y requiere un esfuerzo cognitivo mínimo, produciendo hilaridad o frustración en los jugadores más jóvenes.
Para evitar la frustración es necesario incluir reglas de la casa.
Para evitar la frustración es necesario incluir reglas de la casa que mitiguen la variable de la suerte o, si hay un adulto entre los jugadores, es deseable que éste adopte estrategias más arriesgadas o haga trampas para favorecer al niño. Estas son las típicas soluciones necesarias para corregir un fallo de diseño que suele estar presente en los juegos infantiles (y que trataremos en un próximo artículo), derivado del mal equilibrio de la proporción entre estrategia y suerte.

Aspecto estético

En términos de apariencia, los dos juegos difieren notablemente, por lo que Piratatak se refiere a un escenario pirata, mientras que Diamoniak evoca un escenario de cuento de hadas y castillos. La apariencia de los materiales vincula inextricablemente los dos juegos a una identidad de género: especialmente en el caso de DiamoniakLa elección de los colores (el rosa es el dominante) remite al imaginario femenino. Incluso las reglas se refieren a «jugadoras» en lugar de «jugadores». Estemos o no de acuerdo con esta asociación de hadas rosas-hembras y machos azules-piratas, la cuestión es importante y merece una consideración aparte.

¿Los juegos tienen un género?

Cuando eliges un juego para un niño o una niña, inevitablemente te ves envuelto en una elección moral: ¿tomo un juego que se connota a sí mismo a través del género sexual, o sigue siendo neutral en este sentido?

La cuestión es menos trivial de lo que parece. Los juegos y los juguetes, de hecho, están vinculados de diversas maneras a la identidad individual: el fingimiento lúdico se desarrolla desde los primeros meses de vida para escapar de las frustraciones impuestas por la relación con la realidad y para explorar las posibilidades en un entorno que se hace seguro por el cuidado de los padres. Tanto el fingimiento como la exploración tienen lugar a nivel motriz y social, permitiendo construir la propia identidad, pero también transgredirla: el niño (pero también el adulto) en el juego de rol, sabe que no es un vikingo bárbaro y, precisamente por eso, finge serlo. La identidad ficticia del juego puede reflejar deseos y miedos, de forma totalmente catártica, pero también contribuir a la construcción de la identidad real del jugador, operando de forma mimética.

Teniendo esto en cuenta, ¿cómo pueden los adultos abordar la elección de juegos y juguetes en relación con la identidad de género de los niños?

De hecho, uno tiene varias opciones: la mayoría de la gente dirige el juego dentro de los cánones tradicionales de la identidad de género, animando a los niños a jugar a juegos de niños y a las niñas a jugar a juegos de niñas. Una minoría de adultos, ciertamente creciente, tiende a cuestionar este modelo, abriéndose a una variedad de nuevas ideas. diferentes enfoques.

Por un lado, el adulto puede sugerir al niño juegos de género neutro, por ejemplo, títulos que no representen de ninguna manera la identidad del jugador dentro del juego, como
El laberinto mágico
(Ravensburger). Por otro lado, es posible dejar al niño libre para que elija sus propios juegos, o animarle a explorar identidades muy diferentes a la suya sin que haya expresado previamente su deseo de hacerlo.

En general, me gustaría tranquilizar a los padres que están preocupados por orientar excesivamente a su hijo hacia una u otra identidad de género (que, hay que decir, es en cualquier caso un aspecto muy diferente de la orientación sexual, al igual que ésta no coincide con el sexo biológico al que pertenece el niño): Las investigaciones más recientes, que conozco como investigador en estudios de juegos y profesor de diseño de juegos en la Universidad de Turín, demuestran que la experimentación libre de la identidad dentro de los confines del juego influye en la identidad real de las personas en edad de desarrollo sólo en la medida en que ofrece la posibilidad de comprender la dinámica interna de la propia identidad real y, sobre todo, la de los demás. Traducido: un varón que juegue con muñecas no se sentirá internamente femenino, pero sin duda tendrá la posibilidad de comprender mejor la identidad femenina, lo que obviamente es una ventaja también en la perspectiva de una identidad masculina tradicional.

En conclusión

Piratatak e Diamoniak son dos juegos de cartas sencillos y cortos para niños de 4 a 8 años, con una gran usabilidad y una mecánica probada. No estimulan determinadas facultades cognitivas o habilidades sociales, sino que funcionan eficazmente como puertas de entrada al mundo de los juegos de mesa. Además, son fáciles de conseguir y el hecho de saber cómo funcionan hace que sea accesible un juego que probablemente circule por los hogares de los niños de esa edad. Sin embargo, he decidido reseñar estos dos juegos principalmente por otro aspecto, a saber, el hecho de que comparten una mecánica idéntica, pero se dirigen explícitamente a objetivos diferentes, en función del género al que pertenecen. Por ello, en la segunda parte del artículo he desarrollado una reflexión, con la esperanza de estimular un debate sobre el tema.

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