Por qué odiaba a Brass

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Nota del autor: la versión probada es Brass: Birmingham

¿Por qué odiaba a Brass?

Para responder a una pregunta tan sencilla, hay que empezar por un montón de premisasquién soy, cuál es mi formación, qué juegos me gustan, qué sensaciones busco en un juego.

Soy un antiguo jugador de competición de Magiasiempre interesado en profundizar en los juegos, revelar su marco e intentar desglosarlos lo más eficazmente posible.

Empecé a acercarme a los juegos en caja hace unos diez años, pero no ha sido hasta los últimos 5-6 años cuando me he lanzado de lleno a este fantástico mundo. Por esta razón estoy menos inclinado que otros jugadores aquí en Guarida, veteranos de larga data, para incensar a los grandes clásicos en detrimento del presente.

No digo esto para enemistarme con un gran número de lectores, sino para explicar que Al tener una sensibilidad más moderna, soy menos capaz de pasar por alto ciertos rasgos que me parecen defectos.A menudo se deben en parte al estado del diseño del juego en el momento de su concepción.

Los juegos que más me gustan son alemán profundo y pesadocon una duración de más de 2 horas pero menos de 4, con elecciones importantes y reñidas, construcción de motores y una preponderancia de la estrategia sobre la táctica. Me gusta mucho cuando la interacción puede ser empujada sin llegar a ser directa, y no me gustan las mayorías.

Busco principalmente tres placeres diferentes en un juego:

  • sensación de crecimiento: Crear y hacer crecer un motor, posiblemente luchando con otros jugadores por las “piezas”;
  • exploración en profundidadEl juego debe aguantar bien las partidas de más de 20, ya que suelo intentar destrozarlas;
  • concursoMi objetivo final es siempre ganar, aunque intento explorar todas las formas posibles para conseguirlo;

Ahora que me he desnudado ante sus ojos incrédulos, veamos cuáles son los aspectos de Latón que me sonó la nariz.

Ergonomía cuestionable

Como ya he explicado, soy un jugador relativamente moderno. Desde luego, tengo necesidades más sofisticadas que alguien que empezó hace años con cubos de madera, simbología poco clara y otras comodidades.

Pero Creo que algunas características de Latón realmente deberían clasificarse como defectosaunque la mayoría de los jugadores habituales ya están acostumbrados a ellos y ni siquiera los notan.

En primer lugar, el elefante en la habitación: en el tablero están impresos 25 nombres de ciudadesde los cuales 21 son construibles.

Estos nombres se repiten en algunas cartas de nuestra mano, que son 8, no dos ni tres.

En cada turno se espera que me adapte a lo que otros han hecho y tenga éxito en Desvela más de 4 cartas con nombres diferentes que reproduzcan algunos de los 21 nombres del mapa..

Dejando a un lado el hecho de que todos son nombres de ciudades inglesas, no fácilmente memorizables y en algunos casos incluso similares, es en cualquier caso muy molesto hacer una elección en estas condiciones.

Siguiendo entonces con el tablero de jugadores, estoy de acuerdo en no incensar las cajas sobreproducidas de muchos juegos nuevos. Pero el tablero de mandos personal es realmente pequeño, no está exactamente estructurado de forma lógica (al principio pensábamos que los barriles eran un requisito para ir a construir cofres), y los símbolos que explican cuándo algo sólo puede construirse en una época son diminutos.

Un problema mucho menor que el de las cartas y las ciudades, sin duda, pero me pregunto si el tablero de jugadores no podría estructurarse de forma más lógica.

Sin duda, funciona para los jugadores experimentados, que ya están acostumbrados, pero ¿no podría marcarse más claramente, con halos alrededor, lo que sólo se puede construir en determinados momentos? ¿Estructurar el trazado del puente de una manera más sensata? Entiendo que se trata de reproducir una estación marítima en el río, pero creo que la usabilidad tiene prioridad sobre sabor.

Más táctico que estratégico

No me cabe duda de que las estrategias básicas surgen después de repetidas partidas. He jugado cuatro (sí, sólo cuatro, no mis veinte habituales. No pude obligarme a jugar más), y

Creo que he identificado cuatro caminos básicos: centrarse en el algodón, centrarse en la cerámica, centrarse en las mercancías o apretar el mercado colocando mucho acero, carbón y cerveza. Además, puedes colocar Barcos de inmediato y conseguir muchos puntos al final de la primera era o intentar explotar en la segunda era con Rieles dobles.

Esto me parece una buena profundidad, y puedo ver por qué a la gente le gusta tanto el juego. Pero para mí, que me gusta la visión a largo plazo por encima de las decisiones individuales, el juego me parece demasiado táctico..

La interacción que proporciona el desarrollo de las redes es muy alta, una característica encomiable, pero lleva a una serie de tácticas que no son las que yo, personalmente, busco en un alemán.

La creación de un motor es casi inexistente.La sensación de crecimiento bloqueada por un reinicio a mitad de partida que parece (parece) que todo vuelve a ser borrón y cuenta nueva.

Estas son todas las características que pueden ser vistas como irrelevantes o incluso positivas por muchos jugadores, pero están entre las razones por las que no pude enamorarme de este juego tanto como “debería” haberlo hecho.

El esfuerzo “equivocado”

Finalmente llego a la verdadera razón por la que odiaba jugar Latón. Lo que viene antes ha contribuido a generar molestias, pero el resumen de todas las malas emociones está contenido en esta sección.

Cuando me enfrenté a Latóndurante cada turno el juego me obligaba a hacer las preguntas equivocadas.. No “¿cómo puedo hacer A y luego hacer B y C?”, no “¿cómo puedo hacer X ahora aprovechando la jugada Y del jugador Z?”, sino “¿cómo puedo HACER A?” o simplemente “¿pero puedo hacer X? El cuestionable aspecto ergonómico de los miles de nombres de ciudades reproducidos en las tarjetas, combinado con las tarjetas que no tienen nombres de ciudades sino dos “cosas” que puedo hacer con ellas, va de la mano con el hecho de que no hay nombres de ciudades, sino dos “cosas” que puedo hacer con ellas. sistema de gestión de mapas que llamar Fiddly es un eufemismo..

En orden:

  • Sólo puedo construir usando carbón si está conectado por Barcos o Rieles de cualquier jugador. Tengo que usar el más cercano;
  • Puedo utilizar el acero en cualquier lugar, sin limitaciones de conexión o proximidad;
  • Puedo usar mi propia cerveza en cualquier lugar sin restricciones, pero la de mis oponentes debe estar conectada, pero en este caso no hay restricciones de proximidad;
  • Puedo construir en una ciudad si tengo la carta con su nombre en mi mano y si los recursos necesarios están disponibles; si no tengo una carta con su nombre sólo puedo construir allí si está vinculada a mis Barcos o Ferrocarriles, no puedo utilizar los de otros.

¿Me estás tomando el pelo?
Entiendo que para los jugadores experimentados esto se convierte en algo automático después de varias partidas, pero si relees lo anterior es fácil ver cómo
el sistema, para que funcione y devuelva un juego profundo e interesante, debe tener mil micro excepciones y variantes.

En casi todos los jabalíes hay el problema de carga frontalde la carga de información que el jugador debe almacenar al principio del juego para entender cómo jugar.

No es un obstáculo fácil de superar, pero muchos juegos consiguen utilizar varios trucos para hacerlo más llevadero. A menudo el sabor para sugerir al jugador el curso de acción más intuitivo, o la estructura de los turnos guía las elecciones de alguna manera, limitándolas.

En Latón la carga frontal no termina con la explicaciónDurante cada turno tengo 8 cartas para elegir, un mapa muy grande en el que puedo hacer casi de todo, y sin embargo, a menudo mis opciones están limitadas no por la situación, sino por el hecho de que no puedo tamizar físicamente todas las opciones factibles.

La propia posibilidad de elección es extremadamente opacaEsto hace que sea difícil tomar decisiones sensatas sin muchos partidos a sus espaldas.

Las elecciones en alemán deben ser siempre significativas y dolorosas.. Esto se suele hacer proporcionando al jugador una gama relativamente limitada de opciones, cuyo los resultados no son fácilmente calculables y en el que varias opciones pueden resultar correctas o no, en función del desarrollo del juego y de las elecciones de los demás jugadores.

Pero si las consecuencias de las elecciones no son siempre claras, y gracias a Dios, si no todo sería determinista, al menos el abanico de opciones DEBE estar claro o al menos contemplado..

Aquí es donde pienso Latón no lo hace.

Durante mis turnos me encontré preguntando el 90% de las veces “qué puedo hacer”, en lugar de “qué debo hacer”.

A esto se suma la tormenta perfecta generada por el desafortunado (para mí, al menos) entre los ya mencionados Ergonomía difícil e Fiduciario en la gestión de mapas con el carácter marcadamente táctico del juego: no sólo es difícil saber qué hacer, sino que la situación da un vuelco total de un turno a otro, porque el alto nivel de interacción entre los jugadores genera constantes inversiones de las posibilidades de juego.

Si fuera difícil averiguar qué hacer, pero pudiera construir parte de los planes por adelantado, parte de la carga de información ascendente podría delegarse en los descansos entre mis turnos, en el turno de los otros jugadores. Pero en Latón esto es imposible, ya que las elecciones individuales de otros jugadores informan en gran medida de lo que debo o no debo hacer.

Conclusión:

Este artículo no se titula “Latónun fracaso del juego”.

La razón es sencilla: Acepto que el juego pueda considerarse una obra maestra, que sea profundo, malo y gratificante.

Lo acepto no sólo porque veo algunas características ingeniosas en su diseño y desarrollo o porque en BGG y en Guarida se considera como tal, pero también porque a muy buenos jugadores de todo el mundo que respeto mucho les encanta y lo colocan en su top X de todos los tiempos. Latón No me gustó, por todas las razones descritas anteriormente. Y no creo que haya forma de salvarlo a mis ojos, porque realmente a la cuarta partida me obligué a jugarlo y las sensaciones fueron totalmente negativas.

La esperanza es que este artículogenerará los comentarios (y protestas) adecuados de quienes no están de acuerdo con varias de mis explicaciones, por no hablar de las conclusiones, también puede llevar a los amantes de los juegos experimentados a reflexionar. ¿Es posible que una obra maestra así tenga defectos? ¿Podrían haberse mejorado o evitado por completo?

A la posteridad el arduo juicio. Por ahora, sólo puedo levantar una bandera: ávidos germanistas, tenéis derecho a odiar. Latón ¡si lo consideras oportuno! Se acabó el tiempo de esconderse: ¡salgan de sus agujeros, revélense y vuelvan a disfrutar de la luz del sol sin culpa!

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