Newton: guía estratégica

Newton: guía estratégica

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¡Hola duendes!

Hace poco tuve la oportunidad de participar en el pequeño concurso de sora volpe, que consiste en un configuración al azar de Newton cada quince días, para ser «derrotado» de la mejor manera posible.

Después de haber participado (a duras penas, aunque los rumores quieran excluirme y enviarme a Marte) en la primera edición, he releído lo que hicieron mis rivales y algunos de sus comentarios sobre el juego.

Hace ya un par de años escribí un «giga post» sobre BGG para hablar de la estrategia de Newtonexpresar mi opinión sobre algunas cuestiones fundamentales planteadas por varios usuarios del foro. Como han vuelto a surgir los mismos problemas, creo que sería buena idea traducirlo todo al italiano y ver qué opinan los novatos.

El núcleo de todo el asunto, y el origen del artículo, es la afirmación «los libros son la estrategia dominante en Newton«. Hay quienes están seguros de ello, quienes no lo están, pero siguen pensando que es la estrategia que conduce a mejores resultados en promedio, y quienes se oponen enérgicamente a esta noción. He visto buenos jugadores en cada uno de estos campos.

He jugado mucho a Newton en el pasado (ahora ya no juego, la partida aquí en Tana fue la primera en unos meses) tanto en 3-4 jugadores como en solitario y quiero expresar aquí mis pensamientos sobre la estrategia detrás de este maravilloso juego.

Hablaré largo y tendido sobre la estructura del juego antes de dar mi opinión final sobre la diatriba «con o sin libros».

Creadores y activadores

Suena mucho mejor en inglés,
Marcadores y facilitadores
pero lo traduzco de todas formas por comodidad. Es un hecho que para ganar una partida de
Newton
necesitamos al menos 110-130 puntos. Tenemos treinta acciones en total para alcanzarlas.

Estas acciones se dividen en dos categorías:

  • i fabricantes son acciones que proporcionan puntos de victoria (PV a partir de ahora) o anualidades de PV;
  • activadores son las acciones que hacen posible los ejecutores;

Un ejemplo es la acción de viajar, un facilitador, y la acción de estudiar, un realizador.

En Newton es necesario equilibrar estos dos tipos de acción para utilizar el menor número de activadores posible para que el mayor número de realizadores sea relevante.

Las diferentes acciones posibles, según el momento, pueden pertenecer a una u otra categoría, pero hagamos una primera distinción genérica.

Activadores:

  • viajar;
  • lecciones;
  • trabajo.

Logros:

  • tecnología;
  • estudio.

El viaje puede hacerse cuando coloca los últimos cuatro cubos, o cuando se utiliza para jugar una carta maestra.
Lecciones puede proporcionar diferentes tarjetas que dan puntos, ya sea de forma gratuita o con un coste.
Trabajo puede hacer un poco de todo, aportando puntos gracias a la carta de especialización o invención, jugando una carta maestra o llegando al final del curso.
Tecnología puede ser un activador gracias a algunas fichas de especialización o de invención.
Estudio es lo más parecido a un creador puro, pero puede ser el activador de una ficha de invención (1 PV + 1 paso en la pista de trabajo por cada fila/columna completa de libros) y una ficha de objetivo (4 PV por tres libros colocados en la biblioteca).

El ingreso es el rey

Ya nos estamos acercando un poco al área de la controversia, pero a pequeños pasos.

He visto a gente ganar sin libros. Ha sucedido una o dos veces en los más de 50 partidos que he jugado en Newton y yo personalmente nunca lo he conseguido. Esto es porque creo firmemente que Los ingresos son el reyEsto significa que las anualidades son esenciales para competir y que la colocación de libros en su tablero personal es la forma más natural y fácil de conseguirlas en la gran mayoría de los juegos. No es la única manera: dependiendo de cómo se coloquen, las dos ciudades de medicina también pueden proporcionar ingresos rápidamente, y es posible conseguir una o dos fichas de especialización con ingresos en los primeros espacios de la ruta tecnológica o laboral al principio de la partida.

Si no encuentras la forma de conseguir un rendimiento de puntos desde el principio, el juego ya se pone cuesta arriba.. Un ingreso de 3 puntos al principio de la partida se convierte en 18 puntos al final; en cuanto aleconomía de acciónEsta debería ser la base sobre la que empezar a construir. La eficacia del rendimiento de los puntos disminuye obviamente a medida que avanza el juego, pero esta es otra razón por la que el estudio de la acción funciona tan bien.Los libros colocados antes siempre facilitan la obtención de nuevos rendimientos, anulando, al menos en parte, los rendimientos decrecientes de las rondas posteriores.

Sin embargo, hay un punto a partir del cual la obtención de rentas deja de ser una prioridad, normalmente durante las dos últimas rondas, pero a veces antes; no obstante, es poco probable que los libros sean la opción equivocada. Creo que hacer la acción estudiar tan importante fue una buena elección de los autores, desde el punto de vista de la diseño. El tablero personal indica claramente su importancia, y las acciones de viajes (con universidades y lugares antiguos) y lecciones (con libros de colores en las distintas cartas) no ocultan que uno de sus principales objetivos es ayudar a colocar los libros.

Creo que la mayoría de los jugadores obtienen puntuaciones más bajas en el segundo juego que en el primero, porque buscan enfoques más creativos en la pista tecnológica.

TL;DR : el rendimiento de los puntos es crucial en Newtony el estudio de la acción es una forma sencilla y eficaz de conseguirlo.

Además de los puntos, las monedas y las pociones tampoco están mal. configuración En particular, la renta vitalicia puntual es más fácil de gestionar y más eficaz.

Encadenamiento de acciones

Tener varios símbolos de acción en tu tablero es útil en muchas situaciones diferentes. Es inmediatamente evidente incluso para los nuevos jugadores, gracias a la mecánica de deslizar una carta bajo el tablero al final de cada ronda para dejar el símbolo permanentemente visible.
La asimetría inicial de los tableros se basa en esta mecánica e inmediatamente lleva a los jugadores a experimentar con diferentes aperturas y combos
.

Además del tablero inicial y las cartas al final de la ronda, hay otra forma clara de conseguir nuevos símbolos: las fichas de especialización que otorgan un símbolo específico. Son buenas al principio del juego, pero por las razones analizadas en el capítulo anterior, generalmente prefiero las fichas de ingresos a las fichas de símbolos.

Por último, hay otra forma más sutil de conseguir varios símbolos en el tablero. Es temporal, pero no requiere ninguna inversión específica más allá de una buena planificación: la concatenación de acciones que es muy fuerte cuando se maneja con sensatez.

La ejecución en sí es bastante sencilla: se juega se juegan varias cartas consecutivas con el mismo símbolo para conseguir acciones cada vez más potentes. Funciona mejor con algunas acciones que con otras, pero dominar su uso es crucial para conseguir altas puntuaciones.

La razón es sencilla: para algunas acciones, jugar la tercera carta del mismo símbolo es tan fuerte que parece una acción doble. Desde eleconomía de acción es muy importante en NewtonLa posibilidad de obtener acciones gratuitas sin tener que gastar recursos adicionales es muy fuerte.

Las cadenas suelen comenzar con una sucesión de acciones de la lección. Las cartas de lección, junto con las de trabajo y tecnología, ya se encuentran entre las cartas de nivel uno, por lo que puedes conseguir una carta de lección con la primera acción, jugarla inmediatamente para conseguir una acción de nivel 2, y luego usar el comodín para cerrar con una acción de nivel 3, preparándote para otro encadenamiento en la siguiente ronda.

Al final de la ronda puedes poner una carta de lección (la básica quizás) debajo de tu tablero, así te aseguras un fácil acceso a las cartas de nivel 2 y 3 para el resto de la partida, permaneciendo versátil y listo para adaptar tus planes.

Mi experiencia personal me lleva a decir que la concatenación de lecciones funciona muy bien durante la segunda rondaya que durante la primera ronda suelo intentar ganar ingresos; pero en la primera o tercera ronda también funciona bien.

Las concatenaciones de tres cartas son las que mejor funcionan, mientras que la cuarta suele ser demasiado. En primer lugar, porque a menudo es difícil hacer 4 acciones de un tipo en una ronda, y en segundo lugar porque varias acciones tienen un nivel máximo 3 (lecciones, estudio).

Las acciones que más ganan con una concatenación son las lecciones, el trabajo y la tecnología. Los viajes también pueden funcionar, sobre todo cuando te quedas un poco atascado en el mapa o necesitas llegar a la tarjeta de destino o a la tarjeta maestra. El estudio, en cambio, suele requerir una cronometraje demasiado precisos para ser optimizados al máximo y no siempre es fácil preparar una concatenación eficaz. Cuando tiene éxito, es muy fuerte.

La acción de trabajo es quizás la más fuerte en la concatenación al principio y a la mitad del juego, porque permite alcanzar rápidamente la primera ficha de especialización y proporciona monedas para mejorar otras acciones (Hazlo a menudo, es el mejor uso de las monedas). Poner un símbolo de trabajo bajo el tablero también es útil para más o menos todas las estrategias, así que el encadenamiento tampoco tiene ninguna desventaja particular.

Me gustaría centrarme en este último punto: normalmente, después de realizar una concatenación, se pone una carta de la misma acción bajo el tablero para permitir acciones mejoradas posteriormente, pero sobre todo para no quedarse con un exceso de cartas con la misma acción en la mano. Planificar cuidadosamente no sólo la ronda actual, sino también la siguiente, es esencial para sacar el máximo partido al encadenamiento. Una última observación útil: a pesar del encadenamiento, en Newton No es necesario especializarse demasiado en una sola acción. El estudio y las lecciones están limitados a 3; el viaje funciona mejor en pequeños incrementos, ya que en cualquier caso sólo se coloca un cubo en el tablero. Hacia el final del juego puedes necesitar un salto de longitud, pero también hay otras formas de superar este problema. La tecnología tiene un poco el mismo problema, ya que gran parte de su fuerza está en las fichas de especialización e invención, y hay que detenerse en ellas para conseguirlas. El trabajo es probablemente el único en el que cuantos más sean, mejor, ya que al principio del juego es útil para llegar a las fichas de especialización e invención, e incluso después los 4 movimientos son perfectos para llegar a la ficha de juego maestro y al objetivo. Por todo ello, en mi grupo de juego es habitual terminar la partida con los cinco símbolos de acción diferentes colocados bajo el tablero.. A veces se obtiene un duplicado (a menudo Trabajo), pero nada más.

TL;DR: encadenar tres acciones del mismo tipo en una ronda es fundamental para optimizar laeconomía de acción. Las lecciones, el trabajo y la tecnología son las acciones que mejor funcionan cuando van unidas.

Las acciones de Newton

Cada acción de
Newton
es útil a su manera, por supuesto. Pero dependiendo del
configuración
En el caso de mi estrategia y la de otros, es necesario centrarse más en unos que en otros. Algunas acciones también dependen especialmente de la
cronometraje
y otros menos. Conocerlos en profundidad ayuda a elaborar planes con mayores posibilidades de éxito.

Veámoslos uno por uno, para entender qué papel desempeñan en el gran sistema que es Newton y cómo sacarles el máximo partido.

Nota 1: Aunque es posible ganar una partida ignorando completamente una de las acciones posibles, es mucho más fácil hacerlo utilizando todas ellas. El juego está diseñado para animarnos a hacerlo.
Nota 2: El símbolo impreso en el tablero inicial debe guiar nuestros planes al menos un poco. No significa que tengamos que centrarnos en esa acción, pero ignorarla por completo es empezar con una desventaja.

  • Trabajo

Todavía recuerdo mi primera partida de Newton. Estábamos en Módena, me asignaron el salpicadero con el símbolo del trabajo y después de la explicación de las normas estaba dispuesto a quejarme.
Es decir, puedo obtener una moneda extra de una acción que normalmente sólo obtiene una (pero dónde estamos, en Cerca y lejos?), mientras que mis oponentes pueden viajar mejor y funcionar mejor con la tecnología? Eso es malo.
Bueno, ahora la acción de trabajo es, con mucho, mi favorita. Siempre parece que no haces mucho, pero es una falsa impresión. Te permite hacer un poco de todo mejor, en un juego en el que hacer un poco de todo es siempre lo correcto.
La acción de trabajo es a menudo la forma más fácil (no siempre la más rápida) de conseguir una carta de especialización y jugar una carta maestra, por la sencilla razón de que, al igual que el trabajo duro, sólo necesitas hacer más de él para obtener buenos resultados: no necesitas combos especiales ni planificar cuidadosamente tu ruta tecnológica, porque puedes encadenar mil acciones de trabajo para obtener grandes bonificaciones. ¡E incluso hay una tarjeta de gol al final!
El trabajo funciona en cualquier estrategia, hace posible múltiples opciones sin requerir nada específico. No coincide especialmente con ninguna otra acción, pero no hace falta.

Cuándo utilizarlo

¿Siempre? No creo que sea conveniente ignorar realmente el trabajo. Las monedas son siempre útiles y las baldosas del camino también. No significa que siempre haya que llegar al final, pero alguna acción de trabajo, posiblemente vinculada, siempre es útil.

Cuándo usarla mucho

Si la primera ficha de especialización es de mejora, por lo que nos da un símbolo adicional, correr a conseguirla y luego hacer una estrategia en torno a ella no está mal. Sin embargo, en mi opinión, los de la anualidad son al menos igual de fuertes y requieren menos esfuerzo.
Si el azulejo objetivo final es algo que el configuración en general me insta a hacerlo, entonces completar el trabajo de la pista tiene mucho sentido.

  • Tecnología

Si el trabajo es la acción que más subestimé al principio, la tecnología es la que más sobrestimé. Al estar acostumbrado a los distintos juego de construcción de motores La pista tecnológica me pareció esencial durante los primeros partidos.
Ahora no lo creo. No es que la tecnología sea mala eh, sólo que es probablemente la más difícil de optimizar y con todo lo que hay que encajar en Newtonno siempre es fácil sacarle el máximo partido.
La tecnología puede ser la principal alternativa a las estrategias basadas en los libros, simplemente porque proporciona cuatro de las seis fichas de objetivo existentes; también hay cuatro fichas de invención posibles de explotar, pero si las optimizas, un alumno acabará en la ficha maestra y no permitirá utilizar un objetivo.

Cuándo utilizarlo

A todos los juegos les viene bien un poco de tecnología. Al principio del juego, la tarjeta de especialización que se encuentra inmediatamente a la izquierda suele ser muy interesante, sobre todo para los que empiezan con el tablero de equipo, pero el coste es «dejar caer» a un estudiante allí. Creo que el coste es mayor de lo que mucha gente piensa, pero puede funcionar muy bien.
Suelo utilizar el espacio maestro y una ficha de objetivo en cada partida, pero depende mucho de los objetivos y las fichas de invención.
Hay dos momentos idóneos para utilizar la tecnología: al principio de la partida para conseguir algunos ingresos o símbolos en el tablero, y hacia el final para conseguir inventos y objetivos útiles para obtener puntos secos. En la mitad del juego, la tecnología se resiente un poco, al menos en mi opinión.
Esta dicotomía está bien representada por los niveles de las fichas de las lecciones: los engranajes están presentes en el primer nivel y en el tercero, para facilitar las concatenaciones al principio y al final.

Cuándo usarlo mucho

Aquí entramos en un campo algo más especulativo. Si es posible ganar una partida de Newton sin libros, es gracias a la tecnología. Sin embargo, hay que alinear estrellas, planetas, lunas y asteroides para que sea posible.
Servono buen objetivo «independiente» y baldosas de invenciónque no requieren demasiado de otras acciones y que ofrecen puntos secos; entre mis favoritos para los planes centrados en la tecnología están, por supuesto, el objetivo/estudiante de 4PV al final de la pista y la invención de 6PV y una poción.
También puede estar bien tener dos objetivos relacionados con una sola acción, como los de las universidades y los lugares antiguos, que requieren «sólo» tanto viaje, pero es difícil optimizar demasiadas cosas que se cruzan cuando se depende de la tecnología para la mayoría de los puntos.
Además de todo esto, ten cuidado con los callejones sin salida: si dejas un Estudiante en el espacio inmediatamente a la izquierda y otro en el espacio principal, entonces necesitas otras formas de conseguir puntos, y la más obvia es confiar en los alquileres de libros.
En resumen, depender en gran medida de la tecnología no siempre funciona, pero cuando lo hace se siente muy bien.

  • Estudio

Esta es la acción más «fácil» de visualizar en todo el juego. Simplemente proporciona una cantidad infinita de puntos; incluso los jugadores novatos aprenden rápidamente lo fuerte que es el rendimiento de los puntos y cómo la acumulación de libros es la forma más fácil de conseguirlos.

Esta es la parte en la que más me detengo:
los libros son fáciles
. Crear una estrategia basada en llenar tu biblioteca no es difícil una vez que te familiarizas con el flujo del juego y funciona bien en todas las partidas.

¿Por qué molestarse entonces en buscar otros enfoques estratégicos?

Porque dependiendo del
configuración
no siempre es la mejor manera de enfocar el juego. Si el tablero de viaje no coopera y la colocación de los libros requiere demasiado tiempo y esfuerzo, las acciones de estudio no seguirán siendo relevantes en la segunda mitad del juego.

Lo que quiero decir es que las anualidades al principio de la partida siguen siendo muy fuertes: los puntos se multiplican por el número de rondas que quedan, pero hacia el final de la partida las anualidades se parecen cada vez más a puntos secos. He visto a muchos jugadores seguir colocando libros durante la última ronda; a veces puede seguir siendo conveniente, pero muy a menudo no lo es.

Una gran elección que hay que hacer nada más empezar el juego es qué parte de la biblioteca llenar, la de la derecha o la de la izquierda
. Los híbridos no funcionan muy bien, ya que no aprovechan los libros ya colocados para completar nuevas filas y columnas.

El lado izquierdo en total otorga 3 puntos menos de retorno para las mismas acciones de estudio, pero es más fácil de llenar porque requiere menos libros de colores y porque hay cuatro columnas y filas posibles de sólo dos libros. Las acciones de estudio de tercer nivel son menos necesarias, ya que sólo hay dos plazas.

Lo contrario puede decirse del lado derecho, que, sin embargo, requiere un sitio menos antiguo.

Yo diría que en general
una buena heurística para enmarcar la elección es que el lado izquierdo funciona mejor con más acciones de desplazamiento
o combos en el tablero de viaje, mientras que
el de la izquierda, con más acciones de lecciones o maestros que conceden libros de colores
.

Evidentemente, la elección de una de las dos mitades requiere un buen estudio del mapa de viajes: la identificación de agrupaciones útiles de universidades es esencial desde el principio.

Cuándo utilizarlo

De nuevo, creo que utilizarlo al principio de la partida es fuerte en casi todas las partidas; sin embargo, hay una fuerte diferencia entre las acciones de estudio al principio de la partida y las acciones de estudio al final, más que para cualquier otra acción.
Creo que obtener un buen rendimiento en las dos primeras rondas es fundamental para tener éxito en Newton y una acción del Estudio ayuda mucho en este sentido.

Cuándo usarlo mucho

Ir a todo incluido en el Estudio depende de tres factores principales:

  • Las universidades y los lugares antiguos en el mapa de viajes están convenientemente situados y requieren pocas acciones para ser «conquistados»;
  • Los objetivos y las invenciones del tablero tecnológico están desenfocados y tienen poca sinergia entre ellos;
  • los maestros ayudan a llenar la biblioteca: Robert Boyle es el único que hace el todo incluido una posibilidad real, pero varios maestros que ayudan con los viajes/libros de colores también pueden facilitarlo.

Mi objetivo cuando voy todo incluido es de llenar la biblioteca por completo antes de que finalice la quinta rondapara que reciba la totalidad de los ingresos dos veces. Hay ocasiones en las que procrastinar hasta la sexta ronda sigue teniendo sentido, pero en ese momento ya no lo llamaría un verdadero plan. todo incluido.

  • Lecciones

Las lecciones, junto con el trabajo, es una acción que existe para añadir versatilidad y enfoque a nuestro juego. Sin embargo, a diferencia del Trabajo, las Lecciones son un paso obligatorio en cada partida: necesitas un mínimo de 4 acciones de Lección para poder jugar las 5 cartas en cada una de las 6 rondas, y a menudo 5-6 funcionan mejor.

No siempre es fácil entender en profundidad el funcionamiento de las Lecciones: he oído a muchos jugadores quejarse de su aleatoriedad, y de hecho si no se optimiza se convierte en un requisito táctico para jugar cada ronda y nada más.

Pero lo cierto es que los libros de colores y los efectos especiales en las tarjetas adquiridas son esenciales para tener éxito en Newtony además de las decisiones tácticas, se necesita una buena planificación para sacar el máximo partido a las Lecciones.

Como referencia, a continuación enumero qué acciones están en qué niveles:

  • Nivel 1: Lecciones, trabajo y tecnología
  • Nivel 2: Trabajo, viajes y estudios
  • Nivel 3: Viajes, Estudios, Tecnología y Lecciones

También ayuda conocer algunos de los patrones que se repiten en estos niveles:

  • Nivel 1: para cada uno de los tres tipos, 1 moneda, o 1 libro de cada color
  • Nivel 2: 2 libros diferentes (un par para cada combinación, 3), 1 libro de cada tipo + 1 moneda
  • Nivel 3: 2 libros iguales y uno diferente (todas las combinaciones posibles, 3), 1 libro + 2PV/2 monedas/1 poción

Las cartas de nivel 3, y algunas otras, pueden tener efectos especiales muy potentes. Van desde muy buenas conversiones a minimotores por puntos, mientras que otros incluso permiten básicamente una doble acción por un coste adicional. Optimizarlos conduce a giros explosivos.

Cuándo utilizarlo

En todos los juegos, no hay elección. Se puede jugar comprando lo mínimo (yo lo he hecho varias veces y puede funcionar bien) pero hay que tener un buen plan para no quedarse nunca atascado, sobre todo en las dos últimas rondas, debido a la poca oferta disponible. El objetivo es liberar espacios de acción para otras jugadas más lucrativas.

Lo que hago en la mayoría de las partidas es utilizar 5-6 acciones de Lecciones, utilizando el encadenamiento para llegar rápidamente a las cartas de nivel 3 y construir una estrategia en torno a ellas. Otra ventaja de encadenar Lecciones es que puedo planificar todo en base a lo que veo ahora, sin tener que depender de compras futuras a ciegas.

Cuándo usarla mucho

Digamos que usarlo «mucho» es casi imposible, Lecciones es principalmente un Activador y no produce puntos por sí mismo. Intenté varias veces usarlo más para optimizar el Objetivo que premia las tarjetas compradas, pero creo que no valía la pena.

Las únicas veces que conseguí superar los 120 puntos usando Lecciones más de 7 veces fue gracias a la carta de Tecnología que te permite destruir una carta por 2 monedas y 4 PV comprados en la ronda 1, pero fue un juego muy peculiar en muchos sentidos.

  • Viaje

Viajar sirve sobre todo para conseguir otras cosas, como la colocación de libros y la optimización de objetivos: la acción activadora por excelencia.

He jugado partidas con 3 acciones totales de Viaje en las que he superado los 130 PV, y creo que es algo factible más a menudo de lo que parece.

Dicho esto, además de ser útil para desbloquear posibles acciones de Estudio, el Viaje también es útil para jugar una carta de Maestro y (raramente, en mi opinión) obtener puntos de los últimos 4 cubos colocados.

El principal problema de Journey es que, como activador puro, tiene que competir por los espacios de acción con otros activadores. Pero las lecciones son una acción obligatoria, y la vía del trabajo es más rentable por término medio. El viaje también depende en gran medida de los mapas. Por estas razones, considero que Journey es menos prioritario que las demás acciones. Por supuesto, he jugado partidas en las que he conseguido colocar todos los cubos en el mapa, pero éstas son una rara excepción y no un objetivo que deba fijarse al principio de la partida.

Cuándo utilizarlo

Al principio del juego, para ocupar Universidades y Lugares Antiguos útiles para colocar libros. En el medio juego, para seguir haciendo esto y posiblemente crear posibilidades de puntuación al final del juego gracias a las fichas de Invención y/o Objetivo. En el juego tardío, para colocar todos los cubos, si y sólo si tiene sentido.

Cuándo usarla mucho

Cuando hay objetivos e inventos que recompensan la exploración del mapa, mejor aún si el propio objetivo está en el mapa. Cuando tengo a Galileo Galilei.

Me cuesta un poco encontrar la manera de utilizarlo mucho, ya que después de tantas partidas prefiero intentar utilizarlo lo menos posible; hay partidas en las que merece la pena moverse mucho, pero creo que son más bien escasas.

Tarjetas Master

Las cartas maestras pueden ser ignoradas y usadas sólo para obtener puntos o pueden convertirse en la piedra angular de un juego. ¿Adivina cuál es la forma más fuerte de usarlos?

Rara vez juego sólo 2 cartas en una sesión, de media suelo jugar 3. Llegar a 4 requiere mucho esfuerzo, pero dependiendo del juego puede merecer la pena.

Antes de hablar de cada una de las cartas, me tomaré un momento para hablar de las formas de jugarlas.

Espacios jugados Maestro

Personalmente, califico estos espacios en base a dos métricas, la facilidad de uso y la rapidez de acceso.

El espacio de la pista de Trabajo es uno de los más fáciles de alcanzar en cualquier juego, pero aún así requiere cierto esfuerzo (y al menos un símbolo de Trabajo adicional en el tablero junto con buenas concatenaciones). Sin embargo, no es un lugar de rápido acceso.

En cambio, el punto del salpicadero de Tecnología es fácil y rápido de alcanzar. Sin embargo, hay dos problemas. La ficha de Innovación presente a medias es mejor que sea una «independiente», es decir, que dé un valor seco sin necesidad de haber realizado otras acciones (por ejemplo, 6PV + 1 poción en lugar de 2PV y 2 monedas por cada Lugar Antiguo visitado). Entonces debes recordar que el alumno que acabe en el espacio Maestro no podrá seguir moviéndose, y será uno menos para alcanzar las fichas objetivo.

El espacio en nuestro tablero se liberará si estamos jugando muchos libros, pero es inalcanzable si por alguna razón nos detenemos antes de colocar nueve. Tampoco es un espacio al que se pueda llegar rápidamente.

El último espacio, el del mapa, es probablemente el más complicado de evaluar. Se puede llegar rápidamente, pero es extremadamente caro. Tampoco es fácil llegar a él, ya que la zona en la que se encuentra está bastante aislada de las zonas habituales de circulación. Por estas razones, sólo llegué a ella rápidamente cuando me encontré encadenando acciones de viaje por otros motivos y me di cuenta de que no necesitaría moverme durante el resto de la partida. Diría que es el lugar que menos he utilizado en general.

Categorías de tarjetas Master

Agrupo a los Maestros en 3 categorías: Maestros de acción libre, Maestros de libros y todos los demás.

Los maestros que conceden acciones gratuitas son los más sólidos en mi opinión. Me hacen recuperar inmediatamente la acción «perdida» para alcanzar el espacio necesario para la jugada, otorgan puntos y la acción es en promedio más fuerte que las otorgadas por las cartas de Lección.

Mención de honor a dos cartas que me encantan y que creo que son las mejores cuando se explotan bien: Robert Boyle y Galileo Galilei.

La primera es una completa locura: puede utilizarse para colocar 4 libros en el primer nivel de la biblioteca, lo que equivale a 4 acciones de Estudio: un impulso a la economía de acciones que no conoce comparación. Suele utilizarse para cerrar la fila superior en el centro del tablero personal.

Galileo Galilei si se explota al máximo (para tomar las Universidades/Ciudades en la parte superior izquierda de Cracovia) equivale a tres acciones y abre la posibilidad concreta de colocar todos los cubos de Viaje por 15 PV adicionales.

Dicho esto, los Maestros con acción libre también tienen sus inconvenientes. Son muy potentes, pero Newton es un juego en el que la sincronización es a menudo más importante que la potencia bruta de la acción. Tienes que encajar muchas cosas para que funcione, y a veces es difícil jugar con un Maestro en el momento adecuado sin arruinar el resto de tu plan de juego.

Por eso, los maestros que regalan libros también son más convenientes. Conceden puntos secos a pesar de todo; eso no es suficiente para justificar el coste de la obra en la mayoría de los casos, pero a menudo son más fáciles de explotar debido a diversas minisinergias que muchas acciones gratuitas.

Las mejores formas de utilizarlas son centrarse en una, dos fichas de Objetivo que utilicen los libros concedidos (¡mejor aún si la recompensa está relacionada con los libros!), ignorar las pociones y gastar más monedas para mejorar nuestras acciones, centrarse en el lado derecho de la biblioteca, comprar Lecciones que concedan puntos para los libros de color.

No califico muy bien los últimos 3 Masters Avanzados. Aunque parece que conseguir monedas y pociones (además de puntos) siempre puede funcionar bien, dándonos cierta versatilidad, siempre me han decepcionado estas cartas. Básicamente, perdemos una acción para jugarlas, a menudo una acción que nos cuesta algo; es difícil conseguir monedas y pociones por sí solas que nos den un impulso suficiente para justificar la pérdida de la acción.

TL; DR: Las cartas maestras con acción gratuita son las más fuertes, pero a veces son difíciles de tratar. Los maestros con libros son sólidos, pero necesitan algunos combos. Los tres restantes son bastante terribles.

Las tablas asimétricas

No hay que subestimar la importancia de los tableros asimétricos. Todas ellas permiten inicios muy diferentes y fuertes; conocer estas aperturas es importante para decidir cuál tomar al principio del juego y para desarrollar planes a largo plazo desde el principio.

Estudio Plancia

La fuerza de este cuadro de mando se «esconde» en dos áreas específicas de nuestra biblioteca. El símbolo extra nos permite desbloquear rendimientos interesantes muy rápidamente en función del mapa y de las cartas disponibles.

En el lado derecho del tablero, la columna más a la derecha requiere 3 libros diferentes, Universidad VI y sólo dos acciones de Estudio. Por lo tanto, es posible hacer en la primera ronda Lecciones para tomar el libro de los tres que falta en el mazo inicial, mover un paso con Viaje para tomar Universidad VI si está inmediatamente disponible, cualquier acción que nos haga jugar el tercer libro y luego una acción de Estudio más comodín para llenar la columna.

Un retorno de 3 PV en el turno 1 no está nada mal.

En el lado izquierdo está lo que yo llamo el «triángulo mágico»: la Cruz del Lugar Antiguo, la Universidad I y dos libros amarillos. Requiere un poco de suerte y dos rondas, ¡pero otorga 6 puntos de ingreso!

Si la I de la Universidad y la Cruz están en la esquina superior izquierda, debería ser factible. Puedes desbloquear 3 PV de anualidad en la primera y otros 3 en la segunda con sólo 3 acciones de Estudio, lo que es excelente desde el punto de vista de la economía de acciones.

Aparte de estas dos aperturas, en general con el cuadro de mandos del Estudio prefiero centrarme en el lado derecho de la biblioteca: requiere más acciones de alto nivel, pero tiene un tope de puntos más alto.

Tablero de trabajo

Supongo que a estas alturas ya está claro para todo el mundo lo mucho que me gusta la acción del Trabajo. Este tablero es muy fuerte y muy versátil, y es el que normalmente elijo cuando estoy en la cuarta posición (redactamos los tableros en orden inverso al del turno).

La acción de Trabajo funciona muy bien en concatenación, y empezar con un símbolo hace que no sólo sea más fácil moverse rápidamente a las casillas de Desarrollo e Invención, sino que también es más fácil juntar los 3 símbolos necesarios para moverse rápidamente a mediados de la partida para alcanzar los espacios de Maestro y Objetivo.

Plan de viaje

El cuadro de mandos que más depende de la configuración. Es frecuente que al principio del juego haya que moverse un par de veces, pero es raro que sean necesarios movimientos dobles o triples de inmediato.

Uno de los puntos fuertes al abrir este tablero es que es el único que puede llegar a un Lugar Antiguo en sólo dos movimientos, por lo que es fácil llenar los primeros lugares en la esquina superior izquierda de su biblioteca para un rápido retorno de 2PV.

La verdadera ventaja de esta baraja es más evidente a mediados y finales de la partida, cuando los saltos largos pueden hacer viables acciones de Estudio que de otro modo serían inviables.

Tecnología de cuadros de mando

No me gusta mucho este tablero, pero creo que se trata más bien de que con el tiempo la acción tecnológica en sí misma ha perdido gran parte del atractivo que tenía para mí y para otros en las primeras partidas.

El principal problema radica en la dicotomía que mencioné en la descripción de la acción. La tecnología es muy fuerte al principio del juego para desbloquear anualidades o coger símbolos, y al final del juego para conseguir puntos secos. Mientras tanto, no lo usas mucho, aunque de nuevo la configuración importa mucho. Si la ficha de Invención es grande, por ejemplo, con este tablero puedes hacer fácilmente una acción doble para jugar un Maestro en la mitad del juego.

De hecho, hay dos razones principales por las que elegí esta tabla: un muy buen rendimiento en el espacio inmediatamente a la izquierda y una buena innovación de baldosas antes del espacio Master.

TL; DR: Tengo una clasificación personal de tableros asimétricos, desde los más sólidos a los menos fiables: Trabajo, Estudio, Tecnología y Viajes.

Las etapas de un juego

He escrito muchas cosas sobre cuestiones específicas, pero todavía no he respondido a algunas preguntas fundamentales: ¿cuál es el ritmo de un partido? ¿Qué es importante y cuándo?

Como en prácticamente todos los partidos desde Adán y Eva, en Newton hay un juego temprano, un juego medio y un juego tardío.

Juego temprano

Hacia el principio del juego hay dos cosas importantes en las que centrarse: asegurar los rendimientos y sentar las bases de una estrategia que permita una explosión de puntos más adelante.

Durante las dos primeras rondas del juego debemos ocuparnos de llenar nuestro tablero con libros, coger fichas de especialización y comprar cartas. Dependiendo de las fichas de Objetivo e Invención presentes, de las cartas de Maestro que hayamos elegido y de nuestro tablero inicial, nos centraremos más en unas acciones que en otras.

Todas las acciones son buenas en esta fase, siempre que se hagan con sabiduría: viajar y colocar libros, comprar tarjetas, avanzar hacia las rentas con Tecnología y Trabajo.

Medio juego

La tercera y la cuarta ronda son el momento en el que ya no son posibles demasiadas desviaciones y en el que necesitamos que nuestros planes sean sólidos.

Estas son las rondas en las que suele producirse la concatenación de tres acciones.

Las losetas que otorgan anualidades pierden relevancia, y la acción de Tecnología debe evitarse a menos que conduzca a otras acciones gracias a las losetas de Invención, o a la jugada del Maestro.

Todavía puedes comprar cartas, y es el momento de decidir qué oportunidades de puntuación son realistas y centrarte en ellas, desde las fichas de Objetivo hasta posiblemente completar tu biblioteca.

Juego tardío

Este es el momento en el que puedes olvidarte con seguridad de la acción Estudio, a menos que tengas un plan para completar toda la biblioteca antes de la quinta ronda.

Durante estas rondas finales, todas las acciones preparatorias que hemos llevado a cabo hasta ahora deben dar sus frutos.

Estos son algunos de los aspectos en los que debemos centrarnos en las rondas cinco y seis:

  • Poniendo los últimos cubos en el mapa,
  • Alcanza el espacio del Maestro o del Objetivo en el mapa
  • Llegar al final de la pista Trabajo
  • Acciones en cadena Tecnología para asegurar las invenciones y los objetivos
  • Aprovechar al máximo las tarjetas que proporcionan PV
  • Jugando a los Maestros que hemos guardado para el final del juego

Este es el momento en que la acción de la Tecnología, que otorga puntos secos, está en su mejor momento. A menudo se puede mover a 2-3 científicos en las baldosas objetivo gracias a una sucesión de combos, encadenamientos y monedas.

TL;DR: En el juego temprano tomas rentas, en el juego medio cartas/monedas/maestros y construyes posibilidades de puntuación, en el juego tardío aprovechas los Objetivos y otras formas de conseguir puntos secos.

Conclusiones

Catorce páginas de palabras para llegar a una conclusión: las estrategias basadas en los libros no son las únicas viablesni son exageradamente poderosos. Pero Newton es un juego que premia hacer un poco de todo, y en el la gran mayoría de las partidas colocando libros en el principio y en el medio juego es muy fuerte..

Creo que por eso la mayoría de los jugadores siempre pensarán que colocar libros es la estrategia más fuerte: es la forma más fácil de conseguir más de 120 puntos.

Pero cuidado: no estoy diciendo lo contrario, que se puede prescindir de los libros. Jugar sin action Studio es jugar con un hándicap sin ninguna razón. Puede funcionar una vez entre mil, pero no creo que sea la forma más inteligente de enfocar un juego de Newton.

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