Mis mecánicas favoritas: Twilight Struggle y las pistas

Mis mecánicas favoritas: Twilight Struggle y las pistas

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En mi opinión personal, no podía faltar un repaso a las mejores mecánicas de los juegos de mesa. La lucha del crepúsculo. Es cierto que la obra maestra del GMT no brilla con un elemento específico en este sentido (aunque es el arquetipo del con tarjeta), sino más bien por la forma en que el conjunto -mecánica, inmersión, materiales, gráficos, sabor – da lugar a uno de los juegos más ambientados de todos los tiempos.

(Puedes leer mi reseña aquí, si tienes curiosidad).

Y sin embargo, en el título de Gupta y Matthews hay elementos que trascienden el papel puramente consecuencial -los puntos de victoria- o el incidental -el bono – que generalmente tienen y, inmersos hasta la médula en la tensa atmósfera del juego, casi brillan con luz propia: son los cuatro campos del tablero.

DEFCON

De las cuatro, DEFCON es, sin duda, la pista con mayor impacto en el juego, ya que no sólo está ligada a la más amenazante y traicionera de las condiciones de victoria -el suicidio defcon que tantas víctimas se cobra entre quienes se acercan al juego, sobre todo digitalmente: hablaré de ello en breve-, sino también porque sus restricciones condicionan fuertemente el curso de los acontecimientos, para mantenerse dentro de esas pistas históricas de las que el juego te permite salir, pero sin alejarte nunca demasiado.

Históricamente -como es bien sabido- el DEFCON indica el estado de alarma de las fuerzas militares de los Estados Unidos de América y asume un valor de cinco en condiciones de paz a uno de carnicería, que nunca se ha alcanzado (sólo hubo una vez un valor de dos, con motivo de la crisis de los misiles de Cuba, en 1962).

En el juego -que comienza en condiciones de DEFCON cinco- todo está representado por una pista de cinco casillas y en cada acontecimiento histórico o golpe de estado en territorios en disputa el marcador se mueve, cada vez más amenazante, hacia la nube en forma de hongo. En cuanto a las restricciones, el nivel cuatro impide los golpes de Estado y las tiradas de realineación (de los golpes más políticos, menos brutales, más situacionales) en Europa; el tres añade Asia y el dos también Oriente Medio, desviando la atención de los jugadores hacia zonas más periféricas del mundo, como ha ocurrido históricamente.

Pero eso no es todo, porque los dos bandos del juego tienen la conveniencia de manipular el DEFCON: la Unión Soviética, por ejemplo, que goza de la iniciativa en todo el juego durante el redondo de acción, tiene todo el interés en pasar al nivel dos al comienzo de cada ronda. [in Twilight Struggle turno e round sono intesi in senso opposto al comune utilizzo, NdA]para excluir a los Estados Unidos de muchas posibilidades de respuesta, tanto en términos de cartas jugables como de golpes en los territorios en disputa -que, como se puede adivinar fácilmente, son una de las claves del juego.

Por supuesto, DEFCON dos significa estar a un paso del abismo: un eventual conflicto atómico determina la derrota del jugador que lo ha provocado, que no es otro que el jugador activo, es decir, el que está de guardia -o, mejor dicho, de redondo. Esta distinción es la base de uno de los bulos más atroces del juego, el llamado Suicidio DEFCONAlgunos eventos permiten al oponente jugar una carta de su mano y si esta carta permite bajar el DEFCON al nivel fatal, puedes estar seguro de que será la elegida.

Cinco casillas, un ligero rectángulo de cartón: poco se necesita para crear una mecánica sólida y dramática, capaz de influir en todo el juego.

Operaciones militares

Vinculada a la vía DEFCON -no en vano las dos están una al lado de la otra en el tablero- está la de las operaciones militares. La Guerra Fría, como es bien sabido, no fue un conflicto militar directo entre las dos superpotencias, que eran muy conscientes de que una sola bala dirigida al adversario podía desencadenar el apocalipsis; esto, por supuesto, no les eximía de una serie casi interminable de acciones militares contra terceros, de ayuda y complicidad, de operaciones de espionaje y de cualquier otro tipo de nefasto, teniendo cuidado de no cruzar la línea.

En cada turno La lucha del crepúsculo requiere un cierto número de operaciones igual al nivel de DEFCON al final de la misma: éstas se obtienen a través de eventos bélicos (por ejemplo, un conflicto árabe-israelí, o la guerra entre las dos Coreas), o a través de golpes de estado, dependiendo del número de puntos de operación con los que los intentes. Desde las primeras rondas suele ser necesario sólo un par de redondo para cumplir con esta carga; pero, presionado por un sinfín de contingencias, esto no siempre es posible, en cuyo caso puede dar lugar a una penalización en puntos de victoria para cubrir la diferencia que falta. Estamos hablando de migajas, por supuesto; pero son migajas que pueden ser tremendamente pesadas, sobre todo por el original sistema por el que se rastrean estos puntos de victoria.

Puntos de victoria

En La lucha del crepúsculo ganas instantáneamente si, en cualquier momento de la partida, consigues veinte puntos de victoria. El hecho es que el marcador es único para las dos superpotencias, por lo que si, por ejemplo, la Unión Soviética navega a diecinueve puntos, significa que Estados Unidos se tambalea a menos diecinueve. Por lo tanto, hasta el más mínimo premio otorgado por un evento, o incluso un solo punto perdido por no haber realizado las operaciones militares requeridas, se ve amplificado por el trazado: porque una cosa es roer un punto y otra muy distinta quitárselo al adversario.

Un ejemplo práctico: imaginemos que, sobre una puntuación de cinco para la Unión Soviética, ésta gana los Juegos Olímpicos y, en consecuencia, pasa a siete; los puntos de desventaja para Estados Unidos suben de diez a catorce.

Oso, Águila. Simple, sencillo, extraordinariamente dramático.

Carrera espacial

La última pista, por fin. En los primeros partidos, el
bono
conferidas por la disposición más imaginativa del juego son muy atractivas: unos puntos más o menos fáciles, la posibilidad de ver la carta inicial del adversario, incluso la posibilidad de jugar un
redondo
ronda extra.

Sin embargo, después de unas cuantas partidas, uno se da cuenta de que la importancia de la pista no está tanto en los efectos como en las formas de conseguirlos: en otras palabras, el objetivo ya no resulta ser lo que permite el descarte de cartas, sino el propio acto. La pista de la Carrera Espacial, de hecho, precisamente por su mecánica, permite a ambos jugadores eliminar de su mano eventos peligrosos asociados al adversario (que tienden a ser soviéticos al principio de la partida y estadounidenses después), o incluso las siempre temibles cartas que actúan sobre el DEFCON, especialmente si este último está en un nivel aterradoramente bajo. A veces es, efectivamente, la única válvula de alivio.

También históricamente, la carrera espacial fue más un factor propagandístico que una herramienta para lograr la victoria en la Guerra Fría, que, probablemente no por casualidad, tuvo su peor repunte varios años después de las épicas conquistas espaciales de ambos bandos, es decir, en aquellos años ochenta tan queridos por muchos libros, películas y series de televisión maravillosas (y, si no lo has hecho, mira Los americanos y luego pasar a darme las gracias).

Por otra parte, el sentido oportunista que proporciona el trazado también se pone de manifiesto por otros factores no perceptibles de forma inmediata, empezando por la distribución de las cartas y sus puntos de operación en las barajas de las tres fases del conflicto. Por poner sólo un ejemplo (siempre se puede investigar en sitios excelentes, como estrategia crepuscularo adentrarse en los mecanismos del juego gracias a las dos partidas comentadas tomadas del mismo sitio y traducidas aquí y allá por el que suscribe), es posible que el soviético -que necesariamente debe aspirar a explotar la ventaja estratégica del inicio de la guerra- apunte a los puntos que otorga la carrera espacial; esto, sin embargo, le impediría pronto poder deshacerse de las peligrosas dos cartas de puntos de operación asociadas a los Estados Unidos de América, ya que a medida que avanza el programa espacial soviético, los costes de gestión -es decir, los puntos de operación necesarios- son cada vez mayores.

Para concluir

Cuatro temas, pues: imprescindibles y, al fin y al cabo, sin especiales excepciones ni complicaciones de reglas (basta con recordar algunos efectos), pero capaces de dar una profundidad excepcional a un juego que, no por casualidad, sigue siendo considerado una obra maestra, tanto que muchos lamentan los buenos tiempos en los que la cima del BoardGameGeek allí estaba aquella caja roja, blanca, gris y azul, tan tranquilizadora como aquella vez que, después de todo y en retrospectiva, el fin del mundo no le convenía a nadie.

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