En esta nuestra columna de análisis de la mecánica específica y twist de los juegos de mesa, Gloomhaven solo podría ocupar una docena de capítulos. Sin embargo, hoy prefiero centrarme en algo menos obvio de las cartas de acción, el escalado, el mazo de combate, la inteligencia artificial de los monstruos y demás.
De hecho, estoy examinando un aspecto más oculto del juego, pero que es fundamental: el progresión del personaje a través de nuevos niveles. O, más exactamente, no tanto los efectos de esa progresión como la forma de conseguirla.
Nivelación en Gloomahaven
En Gloomhaven subes de nivel cuando acumulas un cierto número de puntos de experienciaen progresión exponencial a medida que avanzas. Estos puntos vienen dados en parte por el objetivo del escenario, pero principalmente por las cartas de acción de cada uno. Algunas de ellas, de hecho, además del efecto táctico descrito, también proporcionan una cierta cantidad de puntos de experiencia que el jugador anota en la carta.
Por lo tanto, gran parte de la mecánica está en manos del jugador, al igual que muchos otros aspectos en Gloomhaven.
Mejora de la mecánica y la ambientación
Normalmente en el dungeon crawler La nivelación se realiza de dos manerasYa sea de forma automática a medida que avanza la campaña, o matando enemigos. El primer caso elimina la competitividad del grupo, ya que todos saben que -sea cual sea su contribución a la causa- progresarán de todos modos.

El segundo lugar
énfasis en el combate
problemas de equilibrio para aquellos personajes que tienen un apoyo o
tanque
en comparación con los editores (
distribuidor de daños
*). Además, a menudo los puntos sólo se los lleva la persona que inflige el golpe final, independientemente de quién haya llevado al monstruo hasta ese punto.
Gloomhaven resuelve el problema de forma brillante, potenciando tanto los aspectos temáticos como los mecánicos. De hecho, cada personaje recibirá puntos de experiencia basados en sus movimientos específicosen función de cómo está construido, su papel en el grupo. Por lo tanto, se le recompensará en función de lo que haga mejor: un bardo es recompensado si realmente ayuda a sus compañeros o entorpece a los monstruos, aunque no mate directamente a un solo enemigo. Un jugador que no colecciona muertes como bardo puede haber jugado mejor que uno que tiene el clásico guerrero y mata a decenas de oponentes.
Esto permite a los mecánicos diferenciar mucho más a los personajessin tener miedo a ser atrevido, porque cada uno puede seguir avanzando en el nivel siguiendo su rol diferente, donde el clásico puntos de experiencia = enemigos muertos obliga a la diseñador de juegos ya sea para aceptar los desequilibrios entre los personajes o para diferenciarlos menos.
Para el grupo y para uno mismo
Esta mecánica es paralela a la de recogida de dinero durante el escenario: cada uno actúa por sí mismo y el dinero es un botín individual, no común. Así, la profundidad táctica de las opciones en manos del jugador aumenta: ¿favorece la acumulación de monedas y puntos de experiencia para hacer más fuerte a mi personaje, pero se arriesga a perder el escenario; o ayuda más al grupo, intenta ganar todos juntos, pero recoge menos individualmente?
Este es también un aspecto que disminuye positivamente la posible líderes dominante en una colaboración pura como ésta, además de aumentar la identificación con la individualidad de su carácter.
En definitiva, este es otro aspecto que mejora tanto la parte temática como la mecánica del juego y que es poco probable encontrar en otros dungeon crawler.