Mi mecánica favorita: la IA de Gears of War

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Hablando de dungeon crawlers y juegos similares, cada vez son más los que intentan abandonar la figura del maestro y sustituirla por una Inteligencia Artificial [vedi qui e qui]salvo en casos especiales (por ejemplo, Alone).
Cuando se prefiere no utilizar una app, entran en juego diversos sistemas de gestión, pero estos tienen peligros inherentes en dos direcciones:

  • Por un lado, se corre el riesgo de aplicar un “deficiencia artificial“(citando a linx), muy sencillo y rápido de manejar, pero también demasiado predecible y con muy poca variedad;
  • Por otro lado, se corre el riesgo de que los diagramas de flujo sean aburridos y obliguen al jugador a estudiar y aplicar aburridas excepciones y acabe pasando más tiempo maniobrando con los monstruos que con su héroe.

La baraja de Gears of War

Al comienzo de la partida, se prepara un mazo con un conjunto de cartas universales, mezcladas con las relacionadas con enemigos específicos del escenario. Cada carta -incluso las del mismo monstruo- es diferente y hace que el enemigo haga algo distinto, además de tener una opción de robo o de extracción simple. desove si el monstruo indicado no está actualmente en el tablero.

Después de activar cada héroe individual, robas una carta y la aplicas. Esto hace que la percepción del juego sea muy táctica y agitada, pero al mismo tiempo no rompe demasiado la fluidez por dos razones:

  • en GoW hay acciones que te permiten “seguir” la de tu compañero, actuando junto a él;
  • la aplicación de la tarjeta única es rápida e inmediata, no resultando algo engorroso.

La otra gran ventaja es introducir imprevisibilidad y variedad en las activaciones. Nunca se sabe quién va a empezar… aunque esto sigue siendo más predictivo que un dado, ya que las cartas descartadas no se barajan de inmediato y sabrás cuándo se acerca una especialmente peligrosa o cuándo es mucho más probable que se active un enemigo hasta ahora inmóvil.

Ni mucho ni poco

La clave para crear un juego entretenido sin depender de los dispositivos electrónicos está aquí: encontrar el equilibrio adecuado entre la previsibilidad y la imprevisibilidad, entre la variedad de acciones y la deficiencia artificial, entre la velocidad de aplicación y los diagramas de flujo verbales.

Por desgracia, muchos juegos se exceden en un lado o en otro, pero afortunadamente hay ejemplos virtuosos como Gears of War (e incluso Gloomhaven) que desarrollan una IA equilibrada y eficaz.

Piensa, por ejemplo, que con este sistema podrías gestionar inmediatamente también la iniciativa/velocidad de los diferentes enemigos de fantasía: una banda de goblins podría añadir cinco cartas al mazo, un orco cuatro, un troll lento tres. Obviamente el troll, al activarse, haría mucho más daño… pero sería más lento, es decir, se activaría menos veces, porque simplemente pondría menos cartas en el mazo común.

En definitiva, los sistemas están ahí, y a veces copiar -bien- es más productivo que inventar cosas nuevas pero inconvenientes.

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