Mi mecánica favorita: la fase política de Through the ages

la fase política vista desde la app

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Los jugadores más experimentados indican A través de los tiempos como un gran juego. Un hito en el momento de su lanzamiento y que sigue siendo muy válido y reproducido incluso después de décadas. Sin embargo, si intentamos comprender por qué ha tenido tanto éxito, es difícil de entender. Lo que hace el autor no es más que una excelente y extrema síntesis del videojuego que marcó una época: el Sid Meier’s Civilization que jugué en Amiga en los años 80. ¡Una síntesis que, sin embargo, deja fuera por completo y por sorpresa cualquier mapa y miniatura! Hoy en día parece imposible conseguir un éxito de ventas sin utilizar los elementos que más atraen el interés de los jugadores. Incluso el aspecto militar está, por tanto, muy “estilizado” y todo el juego no es, en el fondo, más que un juego de optimización y equilibrio entre los distintos aspectos (tecnología, producción, población, felicidad) en el que sólo los líderes y las maravillas con sus capacidades de caracterización son exclusivos de las distintas civilizaciones.

Pero Trough the Ages tiene algo particular, y entre otras cosas nunca replicado en otros lugares a pesar de su brillantez, y después de muchos años de jugarlo finalmente lo enmarco como… mi mecánica favorita: su fase política.

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Dos cubiertas para describir la historia

Mientras que el primer mazo contiene todo lo necesario para el juego de optimización y equilibrio que hay detrás, el segundo mazo inserta los acontecimientos de las distintas civilizaciones a lo largo de la historia y los hace interactuar entre sí directa e indirectamente.

¿Cómo funciona esta segunda cubierta? La forma de gobierno de las civilizaciones dicta el número de cartas a robar al final de cada turno. Al principio de su turno, el jugador elegirá entre las cartas de su mano cuál quiere jugar. Se puede elegir entre una interacción directa (una agresión o una guerra), un trato que proponer a un oponente para beneficio mutuo, una colonia o una carta de evento, que dice lo que sucederá… después de que se hayan jugado otras 5 cartas de evento. La ventaja inmediata de jugar una carta de evento es un puñado de puntos de victoria, a los que sólo vale la pena renunciar si el efecto de la carta va a ser definitivamente negativo en unos pocos turnos o si hay una seria posibilidad de que el evento jugado hace turnos que tu movimiento va a sacar sea negativo para ti. Lo cual ocurrirá fácilmente si tu fuerza militar es menor que la de los demás, especialmente en la Era I. De hecho, muchas cartas ofrecen eventos que golpean a los más débiles y/o recompensan a los más fuertes, obligando incluso a los jugadores menos belicosos a competir militarmente. Sólo para estar al menos un punto por encima del penúltimo. O incluso en igualdad de condiciones para, al menos, imponer el orden de los turnos.

la mano política entre las cartas tácticas, la colonización, los acontecimientos y la agresión
la mano política entre las cartas tácticas, la colonización, los acontecimientos y la agresión

A esta competencia hay que añadir que para la Colonización: mediante una subasta con la fuerza militar como moneda puedes adquirir las ventajas de las cartas de colonia extraídas. (y por lo tanto jugado por alguien algún tiempo antes para recoger algunos puntos). Estas ventajas no suelen ser insignificantes en la economía del juego y sólo se pueden quitar a los demás si se han creado soldados en exceso de los necesarios. Soldados adicionales que exacerban la carrera armamentística y hacen que no sea un fin en sí mismo, incluso cuando ya se está destacando. Es una forma brillante de mantener a todo el mundo en vilo y asegurarse de que se explotan todos los aspectos del juego.

Por último, en las cartas de eventos siempre encontrarás nuevas formas de conseguir puntos al final del juego. Decidir mantener una determinada carta le dará la seguridad de que no tendrá que sufrir las primicias de los demás al final de la partida, mientras que jugar con otras dará al jugador una forma de conseguir puntos que a otros no se les ha ocurrido. Una elección que puede pesar especialmente en el último turno, cuando a menudo te sientes desmotivado para actuar porque no hay futuro y parece inútil mejorar.

Por todas estas razones (y por muchas otras posibilidades no escritas en aras de la síntesis) considero el uso de la fase política mi mecánica favorita de A través de los tiempos.

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