Mi mecánica favorita: elegantes simulaciones de mercado en juegos de estilo alemán

Mercado Glen More

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En muchos juegos, especialmente los de estilo alemán, el mercado es algo vagamente abstracto; un poco como cuando en la universidad, en los problemas de hidráulica, sólo teníamos que referirnos a una bomba como un círculo que contiene un pi: bastaba con considerar su efectono entender su dinámica. A menudo el mercado es una loseta que proporciona dinero o puntos de victoria a cambio de un determinado número de cubos de material (el ejemplo típico es Caylus); otras veces se trata de un minijuego incrustado en un contexto más amplio: el de Puerto Ricoque siempre pide diferentes mercancías y no se vacía hasta que se llena.

Sin embargo, hay títulos a la alemana en los que la dinámica del mercado -o, al menos, el coste de los bienes- también tiene su importancia y en los que ésta se traduce en unas pocas reglas, a menudo de una elegancia aterradora. He aquí cuatro ejemplos, más o menos complicados, también en función del segmento en el que se encuadre el juego.

Glen Más

En el hermoso título de Matthias Cramer, que es un peso medio no prohibitivo para los jugadores ocasionales, el mercado trata todos los bienes del juego por igual – piedra, malta, madera, ovejas y carne de vacuno. Cada una de ellas está representada por una línea con tres espacios, inicialmente vacíos; cada espacio es para las monedas -una, dos y tres, respectivamente- que se pagan para comprar esa mercancía en el mercado.

Mercado Glen More
El mercado de “Glen Más”

Las monedas deben colocarse en el primer espacio libre: por ejemplo, la primera persona que compra piedra gasta sólo una moneda, simbolizando que -de esa mercancía- en el momento
mayor oferta que demanda
Obviamente, el segundo comprador gasta dos monedas y, si nadie vende mientras tanto, las monedas del tercer comprador llenarán completamente la fila. A partir de ese momento, la mercancía sólo podrá venderse, porque en ese momento la oferta del mercado será nula.

Por supuesto, puedes vender bienes en cualquier momento, un cubo a la vez, tomando la pila de monedas de la derecha del mercado: cuanto más baja sea la oferta, más se pagará la mercancía; si no hay dinero en el mercado, significa que la oferta es tan alta que el mercado ya no acepta nada. También hay que decir que, a diferencia de la compra, la venta no está condicionada por la necesidad real.

Eso es todo: dos reglas numéricas; junto con el hecho de que Glen Más es un juego prácticamente en economía cerrada – si se excluyen los tres momentos dados por uno de los castillos durante la partida, durante el juego sólo hay las monedas inicialmente disponibles para los jugadores individuales – estas dos reglas, sin embargo, vuelven un notable nivel de profundidadTanto es así que el juego, enriquecido con otros trucos como los puntos negativos por fichas extra, sigue destacando entre la masa de pesos medios que el mercado -el real- nos lanza cada año.

Navegador

La hermosa obra de Max Gerdts, también del mismo año (2010) que Glen Más y se centró en la exploración naval y el comercio con las colonias, también cuenta con un sistema sencillo pero muy inteligente para reproducir la evolución de los precios de las materias primas, que en este caso son tres: oro, azúcar y especias.

Mercado Navegador
El mercado de “Navegador”

El mercado, a la izquierda del tablero, está representado por una tabla dividida en cuatro columnas: tres para las mercancías individuales con valores monetarios para la venta en orden descendente, más una cuarta -de color rojo- para la transformación que agrupa dos filas de las anteriores en casillas de valores crecientes.

La acción mercadouno de los disponibles en la rueda, permite alternativamente vender un bien explotando las colonias, o procesarlo explotando las fábricas.

En el primer caso, cada colonia puede permitir la venta de una unidadbajando el cubo correspondiente en otros tantos espacios, con lo que bajan los precios de las ventas posteriores, ya que la oferta en Portugal ha aumentado y, por tanto, éstos deben bajar.

Eligiendo en su lugar procesar una mercancía cada jugador recibe, por cada fábrica en su poder, el cruzado indicada por la casilla de la cuarta columna correspondiente al cubo de esa mercancía, y desplazando ésta hacia arriba tantas casillas como fábricas se utilicen- significa que la transformación hace subir el precio de venta de las materias primas, que son consumidas por la actividad industrial. Por lo tanto, cada producto transformado posterior de ese tipo garantiza un beneficio menor (columna roja), ya que -independientemente de otros factores y considerando por tanto el precio de venta del producto refinado como fijo- las materias primas cuestan más en ese punto.

Recapitulando: un cubo en la parte superior garantiza un alto precio de venta de los bienes crudos (alta demanda) pero un menor beneficio de la transformación (se producen menos bienes refinados); la entrada de más bienes crudos a través de la venta genera una bajada de precios y, por tanto, también un mayor aliciente para la transformación; lo que a su vez hace que el cubo vuelva a subir, aumentando los precios de los bienes crudos, que se consumen, y reducir los beneficios de la transformación posterior.

Tenga en cuenta también que el sistema garantiza un precio de mercado “fijo” para las tres mercancías: la suma de los precios de las materias primas (el cubo) y el de los productos transformados (la célula roja) da siempre el mismo total: ochenta para el azúcar, noventa para el oro y cien para las especias. Significa, por ejemplo, que con la misma disponibilidad de materia prima (es decir, cuando los cubos están en la misma línea, como al principio del lote), las especias cuestan más que el azúcar.

Un sistema que, aunque se simplifique todo lo que se quiera, está por tanto bastante ambientado y, sobre todo, en la economía del juego funciona espléndidamente. No obstante, hay que destacar que, por muy simulado que sea, el mercado de Navegador no es más que una herramienta para asegurar el dinero de los jugadoresdonde en Glen Más se utiliza para comprar bienes.

Clanes de Caledonia

El título más reciente del que hablamos, como suele decirse -y no es poco-, bebe en gran medida del caldero de los juegos de estilo alemán, al tiempo que devuelve un producto bien logrado en su segmento. El tablero del mercado, que también cuenta con elementos de los dos juegos mencionados anteriormente (de Glen Más ), representa seis columnas relativas a las mercancías producidas por los jugadores, tres en bruto (lana, trigo, leche) y otras tantas transformadas (queso, pan o whisky – estos dos últimos derivados de la misma materia prima).

Mercado de clanes de Caledonia
El mercado de “Clanes de Caledonia”

Así, los productos transformados están representados por escalas separadas, mientras que en el título de Gerdts -más elegantemente- su refinamiento influía en los precios de venta de las materias primas. A diferencia de
Glen Más
– tratar a todos los productos por igual – y de la misma
Navegador
(que varía los valores absolutos, pero no los relativos entre niveles), el juego Jouma Al-JouJou especifica entonces
una escala de precios diferente en valores y progresión
para cada uno de los productos, aunque luego la mecánica resulta ser la misma para todos ellos.

Realización de la acción comercio puedes colocar un número determinado de cubos (mercaderes) en la parte superior o inferior del tablero del mercado para comprar o vender mercancías, respectivamente a los precios indicados en ese momento en las escalas de las mercancías individuales, que se multiplican por el número de cubos. Esto se hace moviendo el indicador de precios: si se compra, se mueve hacia arriba -un paso por cada unidad comprada- de modo que el coste de las compras futuras aumenta, ya que la oferta ha disminuido; a la inversa, si se vende en el mercado, los precios de las compras futuras disminuyen, ya que la oferta ha aumentado.

También hay otros bienes “extranjero” (caña de azúcar, tabaco y algodón) cuyo valor se convierte en puntos de victoria mediante una vía especial, que tiene en cuenta las cantidades totales importadas por los jugadores. Al final del juego, cada uno de ellos multiplica cada icono de los contratos resueltos por un valor fijo determinado por la pista: tres puntos para la mercancía más común, cuatro para la del medio, cinco para la más rara. Por lo tanto, la gestión de las mercancías importadas se deja a una especie de minijuegopermitiendo a los jugadores elegir a quién apostar con los contratos y luego tratando de favorecer a su importación – una opción bastante original, hay que decir.

Alta tensión

Dejo para el final el que, a día de hoy, sigue siendo considerado -permítanme este comentario personal- el mejor juego de la historia.

En el juego de Friedemann Friese, como es bien sabido, los jugadores dirigen empresas de energía y, como es lógico, deben centrales eléctricas necesarios para abastecer a las ciudades conectadas a su red. Los recursos se gestionan en un mercado cuya mecánica roza lo ingenioso: en cada redondo los cuatro tipos de combustible están dispuestos en una serie de grandes espacios numerados del uno al ocho y -para el uranio solo- con el siguiente par hasta el dieciséis. Este número indica el precio de venta de cada unidad de combustible y, al comienzo de la partida, el carbón llena todos los espacios disponibles, mientras que el petróleo comienza a un precio de tres electroel residuo del siete y el uranio del catorce (me refiero a la versión clásica, la bonita).

Los jugadores -teniendo en cuenta que actúan en orden de giro inverso – pueden acumular suficientes recursos en sus centrales para dos turnos, ya sea para asegurarse un valioso combustible -posiblemente barato- y poder así recuperar el aliento por un momento y dedicarse al aspecto topológico del juego, o, por supuesto, para quitárselo a sus oponentes: este es el típico caso en el que más de una persona basa sus existencias de centrales en los mismos recursos.

Mercado de alta tensión
El mercado de “Alta tensión”

Al final de cada
redondo
según el número de jugadores y la fase del juego, el mercado se abastece de
una cantidad definida de unidades de combustible
mientras haya suficientes reservas, los recursos almacenados en las centrales se hacen notar.

Al principio del juego la disponibilidad de carbón y petróleo es mucho mayor que la de los otros dos tipos de recursos, entendiendo que, por término medio, la demanda sigue siendo superior a la oferta y que, por tanto, los combustibles fósiles se encarecen a medida que se producen los desplazamientos.

Al otro lado -literalmente- del tablero están los residuos y, sobre todo, el uranio, cuyos costes, inicialmente prohibitivos, van disminuyendo poco a pocoTanto es así que un jugador que decida apostar por las centrales correspondientes -y posiblemente ser el único en hacerlo- podría encontrarlo extremadamente conveniente. Además, las centrales nucleares, por muy caro que sea el suministro de combustible, funcionan con cantidades mínimas del mismo (otro elemento del que el excelente nivel de ambientación del juego).

El mercado de Alta tensión es, por tanto, una joya de diseño de juegos que, con un puñado de reglas que ni siquiera hay que revisar entre partidas, consigue reproducir con extraordinaria eficacia no sólo los mecanismos de la oferta y la demanda, sino también simular en el transcurso del juego cuál es la tendencia real del mercado energético, con el abandono de los combustibles fósiles en favor de las energías alternativas y las de menor coste de producción y, posteriormente, su vuelta al ague cuando éstas empujan con fuerza hacia la competencia.

Por último, cabe destacar la casi posibilidad infinita de adaptación de las reglas a los diferentes escenarios introducidos con los mapas de expansión.

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