Se ha hablado y escrito mucho sobre la nueva edición de la obra maestra de Vlaada Chvátil: mucho, ciertamente; pero nunca lo suficiente.
Y así, esta hermosa columna también se ocupa de A través de los tiempos – y recordarás que no es la primera vez. El título, piedra angular y cumbre de los juegos de civilización, se incluye a menudo entre los llamados juegos de trampas, en verdad de forma inapropiada; hay que decir que, una vez retiradas las cartas, el único elemento real que se puede manejar son los cubos, y esto sólo puede favorecer la asociación mencionada.
En realidad los cubos de A través de los tiempos están lejos de ser meras mercancías. Dejando de lado los cubos de acción más convencionales -civiles y militares- hay mucho que decir de los amarillos y azules, ¿no? el corazón del juego.
El amarillo va con todo
Los cubos amarillos son probablemente el elemento más articulado conceptualmente del título checo, así que empecemos por el fondo. Sin entrar en demasiados detalles, la reserva en la parte inferior del tablero del jugador representa una especie de población potencial La población potencial de la civilización se divide en bloques, cada uno de los cuales se caracteriza por el coste creciente de los alimentos para una unidad de población efectiva, que se coloca en la zona de trabajo.

Sin embargo, a medida que se vacía la reserva, se descubren los iconos de los medios de vida -siempre en la comida- y, paralelamente, se crean peligrosos huecos entre los cubos restantes y el marcador de felicidad, que debería seguir al vaciado de la reserva. Parece complicado, pero lo es
extremadamente lógico
Cuanto más aumenta la población, más inversión se necesita para mantenerla contenta y evitar peligrosos disturbios.
Desde el área de trabajo, pagando los recursos de construcción necesarios (volveré sobre esto en breve), es posible entonces hacer de la unidad disponible un cuerpo militar, un edificio urbano o uno de subsistencia (granjas y minas).
Como sabe cualquiera que conozca el juego, las cartas de tecnología del juego son en realidad cartas de tecnología: sólo representan los conocimientos desarrollados por la civilización; son los cubos los que, al colocarlos encima, se convierten en sus aplicaciones reales; por ejemplo, un cubo amarillo en la carta Alquimia representa un laboratorio capaz de producir ciencia.
En resumen, cada maldito cubo amarillo del tablero, en la posición que sea, tiene su razón de ser fundamental; a menudo te encuentras persiguiendo las cartas raras que te permiten aumentar su número, así como esperando los eventos que te permiten aumentar la población. Tampoco hay que subestimar nunca los efectos sobre la reserva de los cambios de época, que te obligan a volver a poner dos cubos en la caja, con lo que ello conlleva en términos de hambre y felicidad.
Piedras y bolsas
Igualmente importantes y llenos de significado son los cubos azules, contados y almacenados en una reserva de bloques. Representan alimentos y materiales de construcción, todos ellos. (Contribuye a la belleza del juego la fuerte tematización que se da a los elementos que son en sí mismos abstractos y, al mismo tiempo, la abstracción que consigue plasmar la complejidad de los fenómenos mejor que en juegos mucho más complicados a nivel normativo).
Durante la fase de producción al final del turno, cada granja y mina produce alimentos y recursos, en la proporción muy simple de un cubo azul por cada cubo amarillo – es la tarjeta tecnológica la que da valores diferentes a la primera, pero esto no afecta a la mecánica en sí. Los cubos producidos se restan obviamente de la reserva, y cada vez que se descubre la última casilla de un bloque, aparece un icono corrupción (al igual que con el consumo de alimentos, sólo cuenta el más alto de los visibles). Si permanece visible al final del turno, le obliga a consumir los recursos indicados -o los alimentos si estos no están disponibles- sin coste alguno.

Ni que decir tiene que, para la misma cantidad de recursos producidos o ganados, las granjas (o minas) más avanzadas permiten utilizar menos cubos. Parece trivial, pero consumir los recursos producidos, sobre todo cuando -en los primeros turnos o incluso durante media partida- las acciones disponibles por turno son sólo cuatro, no siempre es inmediato y, a veces, por el bien de la causa es necesario un pequeño sacrificio.
En relación con esto, otro aspecto genial que puede ser muy molesto es el hecho de que una ficha de reserva azul también indica cada lote terminado de una maravilla en construcción: hasta que se complete, en la práctica, los recursos movidos también aumentarán el riesgo de corrupción.
(La expansión también introduce nuevos e ingeniosos usos para los cubos azules en la forma del museo del Louvre; pero este no es el lugar para discutir eso).
El mundo es amarillo, el mundo es azul
Crecimiento de la población, alimentos, hambre, carestía, materiales de construcción, corrupción, granjas, minas, edificios, soldados: la mitad del andamiaje de un juego de civilización representado con dos puñados de cubosmuy pocas reglas que entender y enormes implicaciones prácticas.
A riesgo de repetirme, una obra maestra.