Para dos-cuatro jugadores90-120 minutos, dedicado a un público experimentado (mayores de 14 años), Mezo es un dudes-on-a-map que se basa en la mecánica de los poderes variables, el control territorial y las mayorías.
Cómo jugar a Mezo
El mapa está dividido en seis regiones, una de las cuales se dibuja como “desolada” al comienzo del juego. El objetivo es controlar estas regionesya que proporcionarán puntos de victoria en función de las mayorías presentes.
El juego se divide en tres épocas, divididas en las siguientes fases:
-
comienzo de la era. Cada jugador selecciona una de las tres habilidades de la época actual en su tablero. Estas habilidades son acumulativas, por lo que las tres habilidades elegidas se aplicarán a la tercera era;
- despliegue. En orden descendente a partir de quién tiene más puntos de victoria, cada jugador coloca todas sus unidades en los distintos territorios, excepto en el “desolado”: coloca al campeón sólo donde no hay ya campeones contrarios, aplica todos los bono debido a sus propias habilidades, puede alinear tres unidades entre sacerdotes, campeones y glifos donde no hay campeón. En todos estos casos puede haber excepciones de despliegue debido a las habilidades desbloqueadas y las piezas desplegadas en épocas anteriores no cuentan. El último en desplegarse también decide la región “bendecida”, que será la única sin campeones;
- invocación. Cada jugador tiene un dios diferente, representado por una figura de juego, un poder especial y un mazo de cartas. Se coloca la figura de juego en uno de los vértices libres entre las regiones: cada vértice toca de dos a tres regiones, que serán influenciadas por ese dios;
- conflicto. Las regiones se consideran en orden aleatorio, de una en una. Cada jugador roba tres cartas de las cartas de dios, elige una que se aplicará para la era actual. Cada carta tiene tres acciones posibles y cada jugador (en orden desde la primera y de una en una), marca dos de ellas con sus fichas: serán las acciones que realicen sus tropas en todas las regiones, para los conflictos de la Era. Puedes sacrificar uno de tus propios glifos para hacer también la tercera acción, o pasar una acción para recuperar tropas previamente muertas. El ganador de un conflicto es quien tenga más fuerza, calculada sumando el campeón (dos) a los campeones y glifos y chamanes (uno) y el bono varios. El campeón también desempata. La recompensa la indica la propia región. Al final de cada conflicto, todas las unidades se retiran del tablero y se devuelven a los jugadores, excepto los glifos. Las fichas de la carta de acción se eliminan, pero la carta sigue en juego: en otras regiones se podrán realizar dos acciones, pero siempre de las mismas tres que la carta;
- fin de la era. Los jugadores obtienen puntos de victoria en función de sus logros en el curso del despliegue y del conflicto posterior (algunas acciones, por ejemplo, les permiten construir estructuras permanentes que proporcionan puntos de victoria en las regiones).
Primeras impresiones
Lanzado por primera vez con una campaña que los autores evidentemente encontraron decepcionante, llega relanzado por segunda vezcompletado con éxito gracias a dos mil patrocinador y más de doscientos veinte mil dólares recaudados.

Mezo
forma parte del
dudes-on-a-map
,
[quello di
Blood Rage
e
Cry Havoc
, per intenderc, NdR]
que está cosechando tantos elogios a muchos niveles,
siendo a menudo transversal
a un público
ambos americano que alemán
.
De hecho, tenemos poderes variables y conflicto directosino también la gestión de los recursos, la construcción, las mayorías y los mecanismos de recuperación por los que los que van detrás tienen alguna ventaja sobre los que van delante (en este caso, por ejemplo, juegan los últimos, pudiendo influir mejor en el resultado de las regiones).
Mezo se centra en un escenario precolombino, desencadenando deidades insólitas acompañadas de miniaturas tan bonitas como estáticas e inútilesSin embargo, hay que decir que una de las versiones que podía financiarse excluía la plasticidad, dejando la experiencia de juego intacta, a un precio asequible. En contraste con las suntuosas miniaturas está el tablero de juego, que es bastante aburrido y triste.
Pasando al juego en sí, hay varias reglas y superestructuras que no he mencionado en el resumen y que hacen que todo sea bastante suavejustificando la edad de 14 años o más como edad sugerida para los jugadores.
Personalmente, no me atrajo especialmente y no lo financié, percibiéndolo como bastante estático y asépticoespecialmente en la fase de conflicto, en comparación con otros juegos similares; pero desde luego no perderé la oportunidad de probarlo, también para comparar.