‘Maracaibo, fuerza marina nueve.
Escapar, sí, pero ¿dónde?
Zazà’
El nuevo título de Alexander Pfister (Mombasa, Great Western Trail) nos lleva al archipiélago caribeño de la isla de la risa en el año 1600. Aquí navegaremos, comerciaremos, lucharemos y exploraremos; es un juego de estrategia para de uno a cuatro participantes con una duración media de 60 a 150 minutos.
La peculiaridad del título es que se puede jugar también en el campouso y almacenamiento de tarjetas de historia y tarjetas en una bolsa legado.
Preparación
En el tablero encontramos las islas en el centro con el baldosas de la ciudad (en Puerto Plata, Santo Domingo, Port Royal y Cartagena), donde viajará en su propio barco desde La Habana.
Arriba están las vías de la anualidad de puntos de victoria y dinero, junto con el de la influencia de las naciones identificadas por tres colores (Francia azul, Inglaterra blanca, España roja) donde van los cubos de enseña; cerca se colocan las fichas de combate cubiertas, las pilas de fichas de empresa e historia con el primer descubrimiento y el espacio para las cartas de historia en juego.

En la parte inferior (que no debe perderse) está el
pista de exploración
en la que colocar tres fichas de empresa; a lo largo del marco, por último, está el marcador.
En el exterior, cuatro edificios de prestigiotarjetas de proyecto divididas por tipo (A-B-C) y reconocibles por el color del borde: se entregan ocho del tipo A a cada jugador, algunas se descartan y las otras se barajan como en las mejores recetas.
En tablero de mandos personal se colocan dos discos en cada espacio circular; luego, cada jugador elige uno de los dos tarjetas de carrera. También recibe ocho ayudantes, un barco, un explorador, un marcador de puntuación, tres fichas de influencia y tres cubos para otras vías.
Después decides si juegas una sola partida o haces la campaña: para la campaña empiezas con la carta de historia 01 (o la que guardaste en la bolsa), para el juego estándar coges la carta 75. Esto se reduce básicamente a completar la preparación añadir las tarjetas de historia y de empresa en determinados lugares en función del número de participantes.
También en la caja están los tarjetas de autómatas para el modo solitario – pero dejémoslos ahí, que ya hay muchos.
El juego dura cuatro redondo a quién, temáticamente, cada uno representa diez años de carrera del jugador. Cuando el primer jugador llega al final del recorrido, la ronda termina, tras lo cual hay un recuento intermedio y, al final de la partida, el recuento final.
Estructura de los turnos
Cada turno individual se divide en tres etapas que deben realizarse en orden: navegue por, hacer unacción principal y posiblemente gratis, robar cartas.
Navegación
Para navegar pasamos de uno a siete espacios Siguiendo la dirección de las flechas (no se puede retroceder) y el lugar donde se termina el movimiento determina el rango de elección de la acción principal; en algunos lugares hay que detenerse.
Acciones principales
Las ciudades tienen una acción representada y también exigen un producto básicopara satisfacer la demanda, puedes descartar una carta con la mercancía indicada de tu mano para eliminar un disco de tu tablero, desbloqueando así bono y acciones adicionales. Las acciones pueden ser:
- luchaBásicamente para actuar en la vía común de la influencia de las naciones, cambiando su presencia en las islas (sustituyéndolas o eliminándolas) y ganando prestigio con ellas para adquirir un rango nobiliario. La acción en sí es larga y complicada de explicar, así que evitaré cargar la lectura de este avance;
- explorepara avanzar por su camino común y ganar fichas de hazaña, puntos de victoria y otros bono;
- recibir algún tipo de bono.

La descripción de
bono
y opciones entre el tablero, el tablero personal, las fichas de sinergia, las losetas y las cartas diversas ocupa más de ocho páginas en el libro de reglas.
En Pueblo, Dependiendo de los puntos de movimiento utilizados para llegar, puedes realizar la acción de una a tres veces a tu elección entre:
- descartar todas las cartas de tu mano por dos doblones (debes tener al menos uno);
- recibir un doblón;
- pagar el coste de una carta de la mano (o de entre los que haya reservado previamente), o participar en la construcción de un edificio de prestigio. Esta última es casi la única acción que permite poner cartas en juego para recibir efectos y puntos de victoria.
Alternativamente, si está presente en el lugar:
- resolver el tarjeta de empresa ostoria pagando el coste de ponerlo en la nave, a partir del cuarto se ganan puntos adicionales;
- utilizar un asistente colocado previamente para realizar la acción especial correspondiente vinculada a la carta jugada. Si decides hacer otra acción principal y no la del ayudante, el ayudante debe seguir siendo retirado del lugar, pero proporciona dos puntos de victoria.
Antes, durante o después de la acción principal puedes hacer una acción gratuita entre reservar cartas de mano en el propio tablero (máximo tres) y completar uno de los objetivos de la tarjeta de carrera.
Reservar tarjetas
Sí mano completa obteniendo cartas gratis si se toman de la pila o pagando un doblón si de entre las descubiertas.
Fin de la ronda y fin de la partida
El jugador que llegue primero a La Habana termina el redondopero esto no termina bruscamente: hay una o dos rondas en las que sólo gana puntos de victoria y los otros jugadores pueden seguir jugando normalmente, tras lo cual se realiza el recuento y el reinicio.
Recuento intermedio
Empezando por el jugador que provocó el final de la redondo eliges si pagar una carta de proyecto o tomar dos puntos de victoriaentonces recibes los rendimientos de doblones y puntos.

En resumen
Todos los activos (discos) se retiran de las ciudades; se sustituyen las cartas de proyecto descubiertas; se revela un nuevo edificio de prestigio y una carta de historia; todos los barcos vuelven a Aana y se crea un nuevo
redondo
. El primer jugador pasa en el sentido de las agujas del reloj.
Recuento final
Se puede elegir jugar una última carta de proyecto o tomar dos puntos de victoria; luego se suman los puntos dados por las pistas de rendimiento; las cartas de proyecto y los edificios de prestigio; tres puntos van a la persona que ha ganado más influencia por nación; y finalmente un algoritmo proporciona puntos de la pista de influencia de las nacionescalculado individualmente según el rango nobiliario poseído evaluado por el multiplicador de la nación incrementado por el eventual bono la mayoría.
Primeras impresiones
Maracaibo parece un juego de paquidermos con una jungla de iconos y un libro de reglas escrito como Memento por Nolan; pero, habiendo subido la montaña y alcanzado la iluminación, da la idea de ser un juego todo en su conjunto es suave y fluidoTe mueves, realizas una acción, robas cartas, todo para subir unas pistas o un puñado de puntos de victoria.
Me recordó mucho a Gran Ruta del Oeste para el flujo y la trayectoria circular del barco, pero con una interacción mucho mayor y similar a Mombasapor el trazado de la influencia de las naciones que, a través de la acción de combate, pasa a ese mencionado algoritmo de puntos de victoria, puntos que podrían marcar la diferencia.
Arrastrada por la decepción de la anterior Blackou Hong Kong No sé si confiar en él sin abrirlo: no hay nada nuevo excepto un componente de la campaña (un falso legado) muy bien injertado en un jabalí, que, sin embargo, recuerda mucho a la solución, aunque buena, de Fruta del hada por Friese.