Los tres mejores juegos de mesa de… Mark Herman

Los tres mejores juegos de mesa de... Mark Herman

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La biografía apócrifa del Sr. Darcy

Pero nada, ¿qué coño tengo que añadir, ya que sé calcular la apotema de un hexágono?

Introducción y biografía

Cuando se estudia la vida de personas importantes, es fácil tener la falsa impresión de que toda la existencia de una determinada persona ha estado marcada por quién sabe qué destino primordial ya marcado desde el principio, que cada hecho miserable de sus días esconde en realidad quién sabe qué significado oculto.

Eso es lo que ocurre cuando se piensa en alguien como Mark Herman y su viaje por el mundo de la simulación histórica. Y la conclusión a la que llegas es que quizás no, al menos para él, no todo ocurre por casualidad.

De hecho, los comienzos de Herman en el mundo de los hexágonos y los CRT son poco gloriosos. Estamos a mediados de los años setenta y nuestro joven Mark, que ha evitado acabar en Vietnam sólo porque la guerra terminó unos meses antes de que su clase de reclutamiento tuviera que partir, se encuentra como muchos otros chicos americanos de su edad con un buen futuro por delante… pero con muy poco dinero en el bolsillo.

Ahora bien, la respuesta del chico americano medio a este problema es sencilla: conseguir un trabajo. Mark no es una excepción, sólo que tiene la gran idea de combinar lo útil con lo agradable, conciliando sus necesidades financieras con su gran pasión: los wargames. Así que se convierte en el chico de la recepción y del teléfono del SPI.uno de los grandes productores de juegos de simulación, dispuesto a recibir a los nuevos clientes y a responder a sus preguntas sobre la normativa. Luego, para relajarse y antes de volver a su microapartamento de una habitación y media, Mark se queda después de las horas. Prueba nuevos juegos y comienza la larga e ingrata carrera de desarrollador de juegos a disposición de los autores. Se trata de una importante escuela para el joven Mark, una especie de entrenamiento sobre el terreno que le enseña el valor de aspectos como la economía del diseño de juegos, la claridad de las reglas, los aspectos prácticos de la producción editorial, la importancia del playtesting y mucho más.

El día en que puede poner todo esto en práctica se hace muy cercano cuando Mark es presentado al fundador de SPI, Jim Dunnigan. «El único hombre al que he llamado jefe», como diría Herman décadas después, es ya una leyenda viva del sector y le toma cariño al joven y voluntarioso promotor.

Gracias a la primera de las muchas e importantes amistades que jalonarán su vida en el mundo de la simulación histórica, Herman se ve de repente catapultado a las «grandes ligas» de los autores. De hecho, junto con Dunnigan, editó las reglas del primer título que consideró como su debut, La batalla por Jerusalén 1967, y luego pasó a verdaderos clásicos como Mechwar 2, Across Suez, The Next War.

Todo habría ido bien, pues, si no fuera porque poco después de la publicación de sus primeros títulos Herman se vio obligado, como muchos otros, a ver cómo SPI quebraba bajo el peso de las deudas, de una desacertada política de gestión de las suscripciones de la revista afín Strategy & Tactics, pero sobre todo por los primeros indicios de la gran contracción que afectaría al sector de los wargames a principios de los ochenta.

Sin embargo, Mark es joven, como hemos dicho, y Junto con otros autores y desarrolladores, fundó el sucesor ideal de SPI, Victory Games.. Aquí la filosofía cambió con respecto al enfoque minimalista de SPI: Victory era hija de la corriente hiperespecialista de aquellos años problemáticos para el sector, y Herman contribuyó a definir ese enfoque riguroso con títulos muy desafiantes como France 1944, The Pacific War, Gulf Strike.

Esta última partida sería un punto de inflexión en la vida de Mark, cuando en 1990 el Pentágono se dio cuenta de que no tenía planes de despliegue actualizados para la región del Golfo Pérsico, poco después de que el Irak de Saddam Hussein invadiera Kuwait. En ese momento, sin embargo, un oficial recuerda haber visto un hipotético escenario años atrás en uno de los wargames que jugaba de niño… y era el Gulf Strike de Herman.

El teléfono de nuestro Mark suena inmediatamente: el Pentágono lo quiere como consultor. Evidentemente, Herman no se dejó contar dos veces y aprovechó esta oportunidad, convirtiéndose también en un reputado analista y autor de profundas investigaciones históricas para la Escuela de Guerra Naval. Una de estas investigaciones se centra en una gran pasión: los historiadores de la antigüedad y, en particular, Tucídides, de la Guerra del Peloponeso, de la que deriva esa joya de «solitario – no solitario» que es Guerra del Peloponeso.

Mientras tanto, Victory Games cierra, y los jugadores se vuelven más escasos. Muchos autores se rinden y pasan a otras cosas, pero Mark no se rinde. Le gustan mucho los wargames históricos, al igual que a su segundo gran amigo, Richard Berg, otro autor muy prolífico y heterogéneo (¡con títulos que van desde la primera Guerra del Anillo hasta la famosísima y complicada Campaña por el Norte de África!)

Berg y Herman son quizás una extraña parejaBerg y Herman pueden ser una pareja extraña, el primero tan desquiciado y volcánico como el segundo tan pragmático y equilibrado, pero juntos son imparables. Un día Berg le habla a Herman de una nueva y pequeña productora que ha decidido invertir en ese aparentemente infructuoso sector de los juegos, una cierta cosa extraña llamada GMT Games, y ambos se ponen inmediatamente a crear los primeros títulos de esa serie fundamental llamada Grandes batallas de la historia.

Fundamental porque con sus reglas, ciertamente muy detalladas pero también muy bien pensadas, el dúo dinámico crea un sistema capaz de recrear con extrema precisión las más grandes batallas de la antigüedad y más allá, insuflando nueva vida al sector, manteniendo a los jugadores existentes alrededor de las mesas ¡e incluso empezando a atraer a otros nuevos!

Sin embargo, una vez más, esto no fue suficiente para Herman. La industria sigue estancada, las innovaciones que antaño la dominaban son ahora escasas, la época dorada parece haber terminado.

Eso es hasta que un día la hija de Mark le pide que juegue a un extraño juego de cartas de fantasía, en el que los jugadores se desafían con hechizos y conjuros, con reglas sencillas y excepciones distribuidas en cada carta. Ese juego se llama Magic: The Gathering.

Cartas… tal vez este sea el mejor enfoque para representar todos esos aspectos no cinéticos que Herman quiere incluir en su nuevo título sobre la Guerra de la Independencia de Estados Unidos. El juego se llamará Nosotros, el pueblopublicado no por GMT, sino por Avalon Hill, aún vivo pero ya en crisis, y será revolucionario no sólo por su temática, sino también por su valor lúdico, las cartas no son sólo un elemento accesorio, sino el motor del juegoGracias a su versatilidad, son capaces de evitar capas de reglas y tablas para representar los elementos más variados y menos ponderables de una guerra. El primer juego de cartasEl primer juego de cartas, la familia de títulos que luego nos traería juegos como Hannibal y Hamilcar o Twilight Struggle, por dar una idea.

De vuelta a la casa GMT, y quizás tarareando Es una especie de magia, Herman comienza a producir una larga serie de CDGsHerman comenzó a producir una larga serie de CDGs, como el aún más detallado For the People, dedicado a la Guerra de Secesión, el más esencial y revisitado Washington’s War y la verdadera obra maestra del género: Empire of the Sun, que nos lleva a las islas y a las interminables extensiones azules de un ardiente Océano Pacífico durante la Segunda Guerra Mundial. Juegos todos ellos que no sólo suponen un paso de gigante en cuanto al diseño del juego y a la mayor profundidad de la simulación (evitando al mismo tiempo la excesiva pesadez de reglas típica de los ochenta), sino que dan una renovada importancia al planteamiento del autor del juego que, diversificando los aspectos representados en la simulación, puede mostrar mejor su interpretación personal de los hechos, como el compilador de un ensayo histórico.

Y aquí entra en escena la tercera gran amistadpero esta vez con un hombre más joven que todavía es un principiante, aunque condenadamente prometedor: Volko Ruhnke.

El recién llegado al cada vez más numeroso grupo de autores que se reúnen en torno a las tres letras del GMT es bueno, y lo demostró enseguida. Jugó justo en el «terreno» de Herman, los juegos de cartas, recreando la guerra franco-india de mediados del siglo XVIII con su poderosa, asimétrica e innovadora Guerra del Desierto. Herman queda impresionado, como todo el mundo, y hace lo correcto: se hace amigo del joven autor y, en muchos sentidos, lo toma bajo su ala protectora. Obviamente, los dos empezaron a pensar en un título para crear juntos, quizás en la nueva serie concebida por el propio Ruhnke… para representar conflictos irregulares y no lineales, los juegos COIN. ¿Y qué conflicto podría ser más irregular y no lineal que el propio Vietnam, que siempre ha sido una cuestión sin resolver incluso para el propio Herman?

Así nació Fire in the Lake, quizá no el título más accesible de la serie COIN, pero sin duda uno de los más ricos y polifacéticos, sobre todo por su hábil entrelazamiento de aspectos cinéticos (sí, con helicópteros bombardeando pueblos al son de Wagner y soldados escuchando todo el día la radio de ¡Buenos días, Vietnam!) y los aspectos políticos (con un gobierno survietnamita que pasa alegremente de un golpe de estado a otro, y los norvietnamitas divididos entre los regulares de Ho Chi Minh y los combatientes del Viet Cong, ideológicamente poco afines).

Con este nuevo título, Herman da un paso más en su camino de redefinición del concepto de wargames. haciendo que el aspecto no cinético (política, economía, cultura…) deje de ser un elemento accesorio, para convertirse en una variable de igual valor dentro de las funciones matemáticas que subyacen a la simulación. El siguiente paso, por supuesto, es hacer de este aspecto el elemento principal de un título, hasta el punto de hacer que los jugadores se pregunten si todavía están ante un wargame o ante otra cosa…

La duda asalta a cualquiera que se ponga delante del tablero de Churchill, primer título de la serie Grandes Estadistas, en el que la guerra ya no se libra moviendo divisiones en un mapa, sino avanzando las propias «preguntas» en una serie de pistas conceptuales de tres en tres, saltando de una conferencia a otra entre los tres grandes aliados (EEUU, Reino Unido, URSS) de la Segunda Guerra Mundial. La dinámica es la de «cooperar pero no demasiado», el efecto final es completamente alienante y se verá reforzado por dos títulos posteriores, diferentes en reglas pero no en filosofía: Pericles y Versalles 1919 (al que está a punto de unirse Triunvir, sobre los últimos años republicanos de la antigua Roma).

En otro orden de cosas, Herman apretó el acelerador por el lado de la simplificación y sobre todo de la hibridación entre la simulación y los juegos de inspiración «euro» con una curiosa propuesta. Fort Sumter, también el primero de una nueva serie de juegos llamada Lunchtime Series (literalmente «juegos de la hora del almuerzo»), parte de la mecánica básica de 13 Days y nos da una profunda lección histórica sobre el concepto de «contención de una crisis inmanejable», poniéndonos en la piel del Norte y del Sur inmediatamente antes de la Guerra de Secesión, disputándose los centros únicos de poder, elevando cada vez más la tensión para obtener nuevos recursos que gastar pero intentando dejar la responsabilidad final del conflicto al adversario.

Y en todo esto, ¿el juego de guerra tradicional? Tal vez esta sea su preocupación más acuciante en los últimos años, tranquilizar a los grognards de que no, el chico del SPI sigue vivo y luchando con ellos por la gloria del hexágono. Pero lo hace a su manera, por un lado editando una larga serie de reimpresiones de sus viejos clásicos, principalmente sacados del catálogo de Victory Games (aunque, quizás, un poco modernizados en la mecánica y la presentación), por otro lado… tirando todo de nuevo.

De hecho, fue con dos juegos aparecidos en la revista C3i, Gettysburg y Waterloo Campaign 1815, con los que Herman hizo sus primeros experimentos con un nuevo sistema que finalizaría en Rebel Fury, una colección de escenarios de algunas de las batallas más importantes de la Guerra de Secesión. ¿La característica? Simplemente rompe la mayoría de las convenciones clásicas en cuanto a activaciones, secuencia de turnos, zonas de control y demás en las que se han basado los wargames de hexágonos y contadores de los últimos cincuenta años. Porque sí, estos juegos utilizan hexágonos y fichas, pero al introducir conceptos como la zona de influencia ampliada que obliga a cambiar las características de las unidades en cuanto entran en ella, una serie de activaciones y reactivaciones decididas de forma independiente por los dos jugadores, y un sencillo sistema de combate diferencial Herman proporciona una visión mucho más dinámica e interactiva de la maniobra militar, en cierto modo no es diferente a los videojuegos tácticos en tiempo real, y al mismo tiempo reduce la estructura de las reglas y la duración del juego (4-5 páginas, 60 a 90 minutos) a un mínimo.

Innovación, innovación y otra vez innovación. Una constante que encontramos en el tres grandes características del estilo de Mark Herman.

Originalidad. Jugar con un título de Herman siempre es emocionante porque, sencillamente, nunca se sabe qué esperar de un autor que ha hecho de la innovación en todas sus reglas su credo personal. Uno a uno, todos los juegos de Herman representan un largo camino de perfeccionamiento, ampliación y mejora del propio concepto de simulación, buscando una representación más profunda de los acontecimientos históricos a través de unas pocas pero muy reconocibles mecánicas. Tal vez por ello, en su trayectoria encontramos títulos con las más dispares mecánicas, todas ellas consideradas sólo por su eficacia, sin ninguna concesión a las convenciones o a las soluciones puramente estilísticas: Herman va al grano, potencia unas pocas mecánicas muy reconocibles y utiliza sólo las herramientas más eficaces para su tratamiento… y si no las encuentra, las inventa.

Inserción de variables no lineales. En estrecha relación con el punto anterior, la tensión de Herman hacia un análisis histórico que va más allá de los datos puramente cinéticos le lleva a incluir en sus reglas aspectos a menudo ligados a dimensiones más esquivas como la política, la psicología de las masas, la economía, los acontecimientos de la más variada naturaleza. En este sentido, también están las opciones que deja a los jugadores, permitiéndoles establecer dinámicas de farol, engaño y subterfugio, sugiriendo más que imponiendo los usos más dispares e imaginativos de los recursos a su disposición. Olvídese de buscar un simple +1 o un equilibrio de fuerzas favorable: en cada movimiento se preguntará si la repentina inactividad de su adversario se debe a una dificultad real o a la preparación de una maquiavélica maniobra de sorpresa.

Ajuste de la representación. Este es el objetivo absoluto de Herman, junto con el mantenimiento de una buena jugabilidad, incluso en sus reglas más complejas y desafiantes, una vez «domesticadas». Cada elemento del juego está pensado, calibrado, diseñado para ofrecer una representación de los acontecimientos lo más completa y envolvente posible, superando incluso las convenciones más clásicas de los wargames. De este modo, resulta incluso más simulador que muchos otros autores que se han dejado llevar por la mecánica habitual, a veces más útil para el mantenimiento de una determinada idea de simulación que para la eficacia de la representación que se da a los jugadores.

¿Cómo se pueden conseguir estos resultados? Veamos cómo lo hizo Mark Herman en estos juegos, extraídos de su larguísima y variada ludografía.

Guerra del Peloponeso
¿alguien dijo tragedia griega?

La Guerra del Peloponeso parece ser una especie de pequeña obsesión para nuestro autor. Quizá sea la fascinación por Tucídides, el principal historiador de aquel conflicto y, según muchos, el padre de la historiografía científica moderna. Tal vez sea la fascinación que produce todavía hoy aquella guerra de hace tantos siglos, tan remota en el tiempo y sin embargo tan cercana a nuestro presente. Tal vez Herman lo vea como un caso paradigmático de un conflicto de fricción replegado sobre sí mismo, en el que el único interés para ambas partes (independientemente de quién gane o pierda oficialmente) es ponerle fin antes de que haga demasiado daño a todos.

De hecho, esta es la clave principal de uno de los juegos de guerra más singulares que se han hecho, un juego de guerra en el que el objetivo principal es acabar con la propia guerra, entre otras cosas porque el jugador se enfrenta al adversario más temible que podría encontrar: él mismo. Sí, porque la Guerra del Peloponeso es un juego en solitario, pero lo juegas en dos, uno por turno… empiezas al mando de una facción, con el sistema gestionando automáticamente la otra… tomas tus decisiones, devastas los campamentos enemigos y las ciudades costeras, buscas nuevos aliados, dominas rebeliones, quizás incluso luchas en algunas batallas de vez en cuando… pero si no conseguimos rápidamente una ventaja lo suficientemente grande sobre nuestro oponente, en algún momento… bueno, en algún momento simplemente cambiaremos de bando, con el sistema tomando el mando de las tropas que hemos controlado hasta ese momento, encontrándonos así literalmente luchando contra nosotros mismos y nuestras elecciones. Obviamente, cuanto antes terminemos la guerra, más alta será nuestra puntuación final.

Herman siempre ha dicho que se inspiró en la figura histórica de Alcibíades para estos constantes cambios de frente, pero los más experimentados encontrarán muchas de las enseñanzas y «genialidades» de Dunnigan (un poco como hacía el viejo Jim con los jugadores «cruzados» en la Batalla por Alemania: el soviético también controlaba a los alemanes en el Oeste, el aliado también dirigía a los alemanes en el Este, y ganaba el primero que llegaba a Berlín). Aquí Herman también encuentra una buena idea (el solitario «móvil»), la convierte en una mecánica efectiva e inmediatamente reconocible, mantiene el resto de las reglas lo más escasas y simples posibles y luego construye todo lo demás sobre ella. Una experiencia única, en definitiva, que ha dejado su huella en muchos otros títulos posteriores, así como soluciones deliberadamente opuestas como el modo solitario de Versailles 1919 en el que el objetivo es quedar siempre en cabeza y ganar… pero no demasiado, porque en un momento dado nos encontraremos en la piel del último y tendremos que volver a empezar nuestra escalada.

El juego, publicado originalmente en 1991 por Victory Games ha sido reeditado recientemente en una versión modernizada y ampliada por GMT Games, contando entre otras cosas con una de las últimas reglas escritas por el fallecido Chad Jensen, admirable ejemplo de claridad expositiva con un corte visiblemente diferente respecto a otros grandes manuales de la misma editorial (y, en ocasiones, del propio Herman…).

Imperio del Sol
Yamato en B4 da jaque mate a Yorktown en D8 en dos movimientos.

Algo que no todo el mundo sabe es la pasión extrema y devoradora de Herman por el ajedrez. Nuestro Marcos es precisamente uno de esos maestros del ajedrez que pueden jugar diez partidas a la vez, encontrando en este antiguo juego tanto un continuo desafío intelectual como un medio de reposo mental. Era inevitable que tratara de recrear algo similar también en su segundo pasatiempo favorito, inventando algunos de los wargames más reconocidos en la historia del hobby, y cualquiera hubiera esperado de él un título abstracto, ciertamente diferente a cualquier otro pero aún lejos de los aspectos más simulativos.

Pero la respuesta de Herman viene en forma de uno de sus títulos aparentemente más cercanos al wargame tradicional, con muchos hexágonos, zonas de control y fichas llenas de números y símbolos variados. El punto de partida es su Pacific War (también de Victory Games, que también está siendo reimpreso por GMT Games) que a mediados de los ochenta aparecía como el más típico juego de monstruos multimapa, con cientos de fichas y mesas sobre mesas. Sólo la Guerra del Pacífico será uno de los últimos títulos de Herman en conservar ese aspecto, y sólo servirá de plantilla inicial para lo que luego será, veinte años después, en 2005, El Imperio del Sol.

Herman siempre ha declarado que quería crear un juego que representara la totalidad de la Segunda Guerra Mundial en el Pacífico con un nivel de detalle comparable al del antiguo título de Victory, pero sin tener que dedicar las más de quince horas que requiere tal hazaña. Además, vuelca en él toda su experiencia previa en el campo de los juegos de cartas y, como decíamos, sutiles sugerencias ajedrecísticas en el equilibrio de poder entre las partes.

Esto se debe a que cada carta representa un evento específico o una sola operación, lo que parece restringir las opciones en las manos de los jugadores. Sin embargo, pronto se dará cuenta de que con cada mano los dos contendientes tendrán que elegir no tanto dónde atacar, sino si pasar a la ofensiva, descubriéndose quizás en otro sector del «tablero oceánico», reduciendo su capacidad de reacción, excluyéndose la posibilidad de realizar otras jugadas quizás más adelante aún más provechosas. A ello se añade un sistema combinado de gestión logística y de rayos de interceptación que, a las clásicas zonas de control constituidas por los hexágonos individuales adyacentes a la ficha, une también una zona de influencia más amplia que determina la posibilidad de reaccionar o impedir la intervención de formaciones enemigas cercanas.

Las batallas individuales se convierten así en verdaderos «imanes» en los que pueden converger todas las unidades… siempre y cuando hayamos elegido cuidadosamente el hexágono en el que llevar nuestro ataque para evitar que el enemigo pueda cerrarlo fácilmente y convertir nuestra propia ofensiva en una trampa mortal.

Tal vez haya un poco de juego de Go en todo esto, lo que, pensándolo bien, es profundamente apropiado. Con todas estas capas, Empire of the Sun no es un título fácil de aprender, pero contiene un número casi infinito de posibles variantes estratégicas y mantiene intacto su encanto entre los jugadores más refinados quince años después de su lanzamiento, permaneciendo muy desafiante pero con una duración y complejidad manejables. En su última edición el juego incluye también un sistema de solitario y el escenario introductorio South Pacific: Breaking the Bismarck Barrier, centrado en las acciones en torno a las Islas Salomón y el Mar del Coral en la primera fase del conflicto: una excelente manera de aprender las mecánicas básicas sin perderse, literalmente, en el océano de posibilidades que ofrece un sistema tan amplio y original.

Churchill
…pero ¿estás absolutamente seguro de que esto es un wargame?

¿Cómo se libra una guerra dentro de una coalición? Esta fue la pregunta que se hizo nuestro autor cuando pensó por primera vez en un título tan singular que llevó a muchos a preguntarse cómo considerarlo…

Porque, como ves, en Churchill hay guerra, sin duda, y también es bastante evidente en la segunda mitad del tablero, representada con vías en las que los diferentes frentes del mundo se mueven hacia sus objetivos. El problema, sin embargo, es que este mapa geográfico del conflicto, también bastante abstracto, no sólo constituye la segunda mitad del tablero, sino que está precedido por un extraño «tríptico» de líneas que convergen hacia el centro, que se muestra sobre una mesa de conferencias.

Esas conferencias que marcan los distintos giros de Churchill y que, número tras número, determinan el equilibrio del esfuerzo conjunto de los tres grandes Aliados contra el Eje (Estados Unidos, Reino Unido, Unión Soviética)… así como definen el equilibrio global del «mundo que viene» después de la guerra, determinando la creación (o deposición) de gobiernos títeres y redes políticas clandestinas en todo el planeta. Por lo tanto, los enfrentamientos más importantes en Churchill no se libran en los campos de batalla de Normandía, Ucrania o Filipinas, sino en las salas silenciadas de las conferencias de Teherán o Yalta, donde las distintas figuras de los respectivos estados mayores se enfrentan moviendo físicamente las fichas de los asuntos en las distintas líneas para decidir si se abre el segundo frente en Europa y cuándo, si los recursos industriales estadounidenses tendrán que apoyar el esfuerzo bélico soviético o ser desviados a la creación de una bomba atómica, si las operaciones en el Pacífico serán dirigidas por los estadounidenses o por los británicos, así como si el mundo verá la aplicación general del principio de autodeterminación o el nacimiento de las Naciones Unidas. Además, las diversas condiciones de victoria (en su mayoría asimétricas entre las tres facciones) aportan ciertamente puntos, pero dentro de un sistema muy peculiar en el que el primer jugador tiene que ganar realmente mal o seguir siendo el primero sin una excesiva distancia entre los otros dos: de lo contrario, estallará inmediatamente una Tercera Guerra Mundial en la que el maltrecho ganador político de la Segunda será pronto arrollado por la alianza entre los otros dos.

De nuevo, equilibrio sobre equilibrio, subterfugio y linealidad. Porque, si soy el primero, puede ser conveniente que ayude al tercero incluso en contra de mis intereses más inmediatos, para evitar un excesivo desapego. Pero, por supuesto, si ayudara al segundo, podría reducir la brecha allí… siempre y cuando no exagere y no me encuentre solo como el ganador «moral» del conflicto, superado en la última vuelta. Ah, y en todo esto todavía habría que derrotar a Alemania y Japón, una hazaña nada evidente porque conferencia tras conferencia el tiempo se agota y las constantes disputas entre los aliados corren el riesgo de hacer un gran favor tanto a Berlín como a Tokio.

La experiencia de un partido de Churchill es tan peculiar como agotadora. Hay muchos niveles estratégicos a tener en cuenta (militar, diplomático, político, espionaje…) y todos ellos están dramáticamente entrelazados, con los marcadores de interrogación volando de un extremo a otro del tablero, impulsados por el peso de la influencia de los distintos personajes de las cartas. Pero al mismo tiempo, nadie había ofrecido una visión tan amplia, variada y sencillamente interesante de la Segunda Guerra Mundial, con un wargame que habla de la «guerra», pero de otra guerra: la de las cancillerías, la que determina el desarrollo real del conflicto y que nos devuelve al querido von Clausewitz, la verdadera estrella polar de Herman. Porque si la guerra es una continuación de la política por otros medios, es la lección final de Churchill, ¿qué otra cosa es la política sino una guerra librada con otras armas?

Conclusiones

Quizás sería exagerado decir que Herman fue el principal impulsor de la tendencia a la innovación en los wargames y la posterior aparición de los híbridos euro-wargame. El primero en rechazar esta visión demasiado absoluta sería él mismo: en varias ocasiones, cuando se le ha preguntado directamente sobre el tema del uso de la mecánica del euro en la simulación, su respuesta ha sido siempre que en realidad no existen mecánicas típicas de «wargame» o «eurogame», sólo hay mecánicas que funcionan o no funcionan para representar una situación determinada. Y al fin y al cabo, para un autor que siempre ha afirmado que centra su enfoque en primer lugar en los temas históricos, porque luego la mecánica «viene sola», no es de extrañar una actitud tan trance.

Y sin embargo… y sin embargo lo hemos dicho, Herman es al mismo tiempo testigo y protagonista de la innovación del concepto de wargames desde sus formas más tradicionales hasta las más avanzadas en la actualidad, haciendo convivir títulos más sustanciosos, o incluso adscribibles a la categoría de juegos de monstruos, por un lado, con títulos absolutamente más ligeros, cuando no livianos o incluso de relleno, por otro. De nuevo, otra lección de su antiguo «jefe», Jim Dunnigan.

Sus características fundamentales como diseñador de juegos, por tanto, no pueden restringirse a una categoría o subcategoría, sino que se encuentran en su capacidad para redefinir continuamente lo que son los wargames, proponiendo innovaciones devastadoras que se convierten rápidamente en «la nueva normalidad».

Por eso, hablar de él y de su carrera es como hablar de la historia de la simulación histórica desde los años setenta hasta hoy, vista a través de los ojos de una persona que primero acompañó y luego determinó sus evoluciones más importantes. Y siempre a la sombra de esa sonrisa socarrona suya, tras la que nunca se sabe qué otra sorpresa se esconde, esperando ser descubierta, estudiada… y jugada.

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