Los imperdibles: los mejores juegos de mesa de 2004

Cubierta de la red eléctrica

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Para los que se perdieron el primer artículo, en el que se explican los criterios utilizados para escribir todos los demás, dejo aquí el enlace, para que uno pueda ir a recuperar la introducción y hacerse una idea.

En definitiva, se trata de seleccionar los mejores juegos sin barreras, desde los juegos infantiles hasta los wargames para los más pequeños. De año en año, con un único factor discriminatorio entre los propuestos en la lista: un umbral que divide las obras maestras de «sólo» los juegos muy buenos.

Pero ahora pasemos a este lejano 2004:

Alta tensión

Cubierta de la red eléctrica

Es y sigue siendo la obra maestra de Friedemann Friese y una de las obras maestras del género alemán, no sólo desde sus inicios sino también en la actualidad.

Se trata de construir tu propia red de centrales eléctricas en mapas que cambian constantemente (hay numerosas expansiones, cada una con sus propias variaciones de las reglas), comprar centrales más y más potentes en las subastas, competir por las rutas y los recursos.

Con una idea sencilla, a saber, el orden de los turnos que varía en función de las fases de la partida, Friese elabora un juego con reglas muy sencillas pero con una profundidad envidiable, aderezada con una interacción despiadada.

Influencia (+)
Originalidad (+)
Longevidad (+)

Billete para viajar

Portada de Ticket to Ride

El juego de Alan R. Moon fue probablemente uno de los más influyentes de todos los tiempos y, sin duda, uno de los que más contribuyeron al éxito y la popularidad de los eurojuegos.

Se trata de gestionar una mano de cartas para construir rutas ferroviarias a través de un continente, completando así los objetivos personales antes que los demás. La interacción se da al poder ocupar rutas antes que otros jugadores y robar las incompletas.

El juego ha visto numerosas ediciones y spin-offs, con diferentes adaptaciones para distintos públicos, escenarios y reglas adicionales.

Influencia (+)
Originalidad (+)
Longevidad (+)

La guerra del anillo

La Guerra del Anillo, uno de los mayores éxitos comerciales y de ventas en Italia en el extranjero, lleva la saga de El Señor de los Anillos a la mesa de juego, escenificando tanto el conflicto bélico de los Pueblos Libres contra las Fuerzas de Sauron como el sigiloso viaje de la Comunidad del Anillo por la Tierra Media hasta el Monte del Destino. De hecho, hay dos formas de ganar: o por superioridad militar, o destruyendo el anillo (o interceptándolo en el camino, si juegas con villanos).

El sistema se rige por los dados (que gestionan los símbolos lanzados) y las cartas, que tienen la doble función de modificador de eventos y de batalla.

Una excelencia que ha visto una segunda edición, una edición de lujo y pronto una reimpresión.

Todavía hoy, para aquellos que deseen rememorar los acontecimientos de la conocida saga fantástica de Tolkien, es el juego más completo y de referencia.

Influencia (+)
Originalidad (+)
Longevidad (+)

Antigüedad

Zoom sobre el tablero de juego de la Antigüedad

Como todos los juegos de nicho,
Antigüedad
carece de influencia en el resto del mundo del juego. Sin embargo, ya encontramos en él elementos como las poliminas o las diferentes condiciones de victoria que harán la fortuna, en los próximos años, de muchos otros juegos. La limitada producción, el escaso atractivo gráfico, los problemas de ergonomía y la dificultad de la jugabilidad, que pone constantemente en aprietos a los jugadores, lo relegan a una estrecha franja de aficionados.

Se trata de colonizar un territorio, de gestionar los edificios y la producción en cantidades abundantes, pero sobre todo de frenar la contaminación producida, que reduce cada vez más el territorio disponible y asfixia a las ciudades propias y contrarias, y la propagación de la peste, que se cobra víctimas, llenando las ciudades de tumbas e inutilizando los edificios.

Sólo para los jugadores más decididos.

Influencia (-)
Originalidad (+)
Longevidad (+)

Twister de mazmorras

Si hoy hay escaramuzas rápidas pero suficientemente profundas como
Super Fantasy Brawl
o
Incomparable
Esto se debe en parte a
Twister de mazmorras
toma una mazmorra, un laberinto, coloca dos equipos personalizables de personajes de fantasía en su interior y les hace competir por la victoria alcanzando la salida opuesta o derrotando a los personajes contrarios.

Un juego matemático, sin dejar nada al azar, en el que las secciones del laberinto también se pueden girar. El motor del juego es una pequeña baraja de cartas con una cantidad diferente de puntos de acción, que deben administrarse con sabiduría, ya que todo debe agotarse antes de recuperarse. Mecánica similar para las cartas de batalla.

Influencia (+)
Originalidad (+)
Longevidad (+)

Líder de escuadrón avanzado

30 años después del lanzamiento de ASL, MMP publicó una versión introductoria del epítome de los wargames (que cubre el combate táctico en la 2GM).

Ken Dunn ha conseguido reducir el libro de reglas de ASL a sólo 13 páginas, manteniendo los conceptos fundamentales de su hermano mayor, con el objetivo de que puedas acercarte al sistema con facilidad sin el temor reverencial del gigantesco tomo de ASL.

En 2 mapas geomórficos se presentaron 6 episodios de la Segunda Guerra Mundial: desde Stalingrado hasta Aquisgrán. El progenitor tenía un inmenso atractivo, el precio era excelente (18 dólares): fue un éxito instantáneo, momento en el que muchos descubrieron que los escenarios eran divertidos.

El sistema es un IGOUGO con sobrevigilancia durante el movimiento del oponente, con un sistema de resolución de campana basado en dos dados de 6, las diferencias entre los ejércitos en cuanto a su diferente formación y armamento están bien representadas, un escenario se puede jugar en 2-3 horas.

El libro de reglas está construido de tal manera que el jugador que quiera cambiar a Full (ASL) no tenga que desaprender nada, sino sólo añadir reglas a las que ya conoce. Los conceptos básicos son los mismos, la simplificación se hizo con gran inteligencia.

Debido a su éxito en el tiempo, se crearon SK2 (introduciendo cañones) SK3 (vehículos) SK4 (el Pacífico) y otras expansiones para añadir mapas y escenarios.

El ASLSK fue creado como una introducción y es perfecto para ese propósito, sin embargo muchos jugadores encontraron el nivel de reglas del Kit de Inicio suficiente y en 15 años se ha convertido en un sistema completo, totalmente compatible con su hermano mayor, pero con su propia base de fans y más de 200 escenarios para elegir.

El ASLSK1 ha cumplido siete años y sigue funcionando con fuerza, en
www.openground.it
Aquí está la traducción al inglés.


—– UMBRAL DE LA OBRA MAESTRA —–


Alas de guerra

Simulación de aviones de la Primera y Segunda Guerra Mundial. El juego utiliza maquetas de aviones fielmente reproducidas y pintadas, con bases transparentes que permiten orientarse y disparar. La mecánica se basa en una baraja específica para cada avión, con la posibilidad de realizar maniobras, cambios de altitud, acrobacias. Todos planifican su turno al mismo tiempo, colocando una carta también para la siguiente maniobra.
Es un juego en el que las sencillas reglas iniciales pueden ampliarse añadiendo más y más complejidad, pero tiene el gran mérito de esconder en sus componentes la mayor parte de las complicaciones, dejando que sea el propio juego el que las gestione automáticamente y no el jugador.
Seguido de una reedición en 2012 (Alas de gloria) y también es una fuente directa de inspiración para Star Wars: Juego de Miniaturas X-Wing

Memorias ’44

Memorias ’44 tiene el mérito de haber sacado los wargames tácticos de su nicho y haberlos acercado al gran público, eligiendo cuidadosamente los elementos a mantener y presentándolos con materiales que en su momento fueron estratosféricos. El juego basado en cartas para limitar el número de opciones e introducir efectos atmosféricos especiales, los dados especiales para sintetizar el combate y las reglas que dan gran importancia a la retirada, voluntaria o inducida por el calor del ataque, hacen del juego una obra maestra aún insuperable en su nicho particular, apoyada por expansiones que siempre consiguen añadir algo más a pesar de la relativa sencillez de las reglas básicas.

Goa

La obra maestra de Dorn, sin ningún tipo de peros, un juego que aún se siente fresco y actual gracias a sus características de la vieja escuela, a su elegancia, a su profundidad y a sus gráficos inabarcables. En el transcurso de sólo ocho rondas tenemos que prosperar desde Portugal -de forma totalmente abstracta- hasta la India, donde establecemos colonias para obtener las preciadas especias. Cada ronda en Goa se divide en dos fases, la fase de subasta de las fichas, con la mala elección de la subasta de la ronda seca, útil para asegurar los recursos y diversos bonos, además de la codiciada bandera del primer jugador, en la segunda fase cada jugador será capaz de realizar diversas acciones con una fuerza variable en función del desarrollo realizado en varias pistas. El corazón palpitante de Goa sigue siendo la subasta, la capacidad de gestionar el dinero, el hecho de que las fichas se paguen a otro jugador, conducen inevitablemente a una interacción sentida y a la necesidad de poder modificar los propios planes en función de las elecciones de los adversarios.

Lucha de Imperios

Un juego extraño, como sólo Wallace puede hacer. Un juego basado en la Europa del siglo XVIII, con sus conflictos y expansiones. También es uno de los pocos juegos que aguanta bien hasta siete jugadores, dando lo mejor de sí cuando son tantos.
Aparte de las mejoras y las guerras que se pueden comprar, su principal peculiaridad reside en la fase de alianzas al principio de cada ronda, por la que te alías con algunas potencias (a las que no puedes atacar) y te vuelves hostil con otras.
Siempre se crean dos bandos de esta manera, y el momento de crear estas alianzas, así como la proximidad relativa de los territorios implicados, es una parte clave del juego.
En 2020 se lanzó una versión de lujo del juego a través de Kickstarter.

Traición en la Casa de la Colina

Portada de Betrayal House Hill
Portada de Betrayal House Hill

Juego de terror con varios escenarios jugables. Los jugadores cooperan inicialmente para conseguir una victoria común, pero pronto algunos de ellos tendrán que traicionar y empezar a jugar «en contra», ayudando al juego a derrotar a todos sus aliados iniciales. Las atmósferas son las clásicas de las películas de terror y el papel de los jugadores y su habilidad para meterse en la atmósfera es crucial.
En 2017 sale Traición en Baldur’s Gatecon una ambientación de fantasía, y en 2018 es el turno de El legado de la traición.

Maharajá: el juego de la construcción de palacios en la India

Un juego de mayorías, elecciones simultáneas y poderes variables. Cada jugador, en cada ronda elige un personaje que le da una bonificación diferente y luego selecciona, simultáneamente con sus oponentes, dos acciones a realizar. El orden de prioridad y la competencia garantizan que la competencia siempre sea alta, también porque los puntos se otorgan en función de las mayorías combatidas obtenidas en las distintas ciudades del mapa.
Kramer se anota otra gran puntuación para un juego que se reeditó en 2021 bajo el título de Maharaja solo, pero con algunas mecánicas cambiadas y otros añadidos.

1889

Portada de 1889
1889

Uno de los juegos de la serie 18XX, o juegos de acciones ferroviarias en los que los jugadores compiten por crear una red de infraestructuras ferroviarias en un país determinado (en este caso Japón) comprando acciones de diversas empresas privadas. Es posible comprar empresas controladas por otros, así como vender repentinamente muchas acciones, de modo que el valor de una empresa se desplome y quede en manos de algún otro desafortunado.
1889 tiene el mérito de ser una acción bastante rápida (relativamente hablando de la serie 18XX, siempre estamos alrededor de las tres horas) y muy interactiva, ya que la parte de la acción es tan importante como la topológica.
Actualmente, se ha financiado una nueva versión, estéticamente mejor, a través de Kisktarter.

Saboteador

Juego de fiesta de identidad oculta en el que los enanos mineros deben construir un túnel hasta el tesoro, mientras que los saboteadores deben impedirlo. El juego se juega con cartas, que van a acciones especiales, pero sobre todo se colocan en el tablero para construir físicamente la excavación.
Se juegan varias partidas seguidas para asignar una puntuación cada vez, en función del resultado, y decretar finalmente el ganador final.
Hay una expansión (Saboteador 2de 2011) y una reedición (Saboteador: Minas Perdidasde 2018)

Espada de Roma

La portada del wargame Sword of Rome
Espada de Roma

Sword of Rome (SoR a partir de ahora) es un wargame ligero multijugador de la familia de juegos de cartas Point to Point, para hasta cinco jugadores (se adapta bien a cuatro), basado en los acontecimientos históricos de los siglos IV y III a.C. El objetivo del juego es llevar a la propia población (romanos, estruscos, samnitas, griegos, galos y cartagineses) a la supremacía sobre la Península Itálica y Sicilia.
El juego está muy bien ambientado, cada población tiene diferentes poderes y debilidades y su propia baraja única. Roma es una excepción, ya que sólo tiene puntos fuertes y la única desventaja de estar en medio de todos los contendientes. Por eso hay que ganarle desde el principio, la habilidad está en ganarle lo justo. SoR es más un juego diplomático que un juego de batallas, también porque los resultados de las batallas son tan variables (3d6) que no deberías confiar demasiado en ellos. Los mazos exclusivos hacen que la suerte a la hora de robar cartas se vea muy mermada, y que la sincronización a la hora de jugar tus propias cartas y el uso de los puntos de activación sean fundamentales. El juego dura 9 turnos y tiene una larga duración (5-6 horas), con jugadores experimentados no es raro encontrarse en el último turno con 3-4 jugadores disputándose la victoria. El escenario corto de 6 turnos no es muy jugado porque no permite que el juego se manifieste plenamente.
Algunas facciones en SoR tienen fama de ser perdedoras: no es cierto, simplemente requieren habilidades distintas a la mera fuerza bruta para jugar.

Gracias por las contribuciones: sinclair, s83m, Mr. Darcy, linx, Peppe74, Rosengald, Iugal, Gen0, Pennuto77, dave2306

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