Los imperdibles: los mejores juegos de mesa de 2003

Los imperdibles: los mejores juegos de mesa de 2003

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Para los que se perdieron la introducción a esta serie de artículos, de dónde surgió y cómo está estructurada, pueden consultar la primera edición.

Ahora continuamos con la selección de 2003:

Juego de Tronos: el juego de mesa

Seamos claros: sólo supera el umbral de obra maestra en este caso por su importancia histórica. En realidad, para ser tal, esta edición necesita la ampliación
Choque de Reyes
de 2004. El juego fue concebido originalmente como una sola caja, pero Fantasy Flight games decidió dividirlo para no hacerlo demasiado pesado. La mejor alternativa hasta la fecha es la segunda edición de 2011, que supera este problema.

Se trata de un juego de control de territorio y diplomacia, que sigue los acontecimientos de la conocida saga literaria y televisiva: Las Crónicas de Hielo y Fuego, más conocida como el Trono de Hierro.

Llama especialmente la atención el refinado sistema de combate que, al recurrir a la elección simultánea, eliminar la suerte y obligar al jugador a planificar estratégicamente su mazo a lo largo de la partida, potencia las habilidades y destrezas individuales.

Influencia (+)
Originalidad (+)
Longevidad (+)


—– UMBRAL DE LA OBRA MAESTRA —–


Yinsh

Un resumen de la serie GIPF. En el Yinsh cada jugador comienza con cinco anillos en el tablero. Cada vez que un anillo se mueve, deja un marcador circular de color. Estos marcadores son negros por un lado y blancos por el otro y se voltean cada vez que un anillo pasa por ellos. El objetivo es alinear primero cinco marcadores de su propio color. Al hacerlo, elimina uno de sus anillos del juego, ya que la condición de la victoria es eliminar tres. Sin embargo, al hacerlo, también te debilitas al tener menos anillos que tu oponente.

Toda la serie del GIPF merece una mención y si te gustan los resúmenes, te recomiendo que te pongas al día.

Amun-Re

Juego de Reiner Knizia en el que los jugadores tienen que construir pirámides en el valle del Nilo. La característica es la fase inicial de subasta (que luego será retomada por
Cícladas
), en el que los jugadores pujan por diferentes cartas de territorio, cambiando cada vez de carta si se supera su oferta. Compran tres tipos de elementos: tarjetas de acción, trabajadores y ladrillos. Los costes aumentan exponencialmente por cada elemento del mismo tipo que se compre.

Las cartas se utilizan para diversos efectos especiales y habilidades, los trabajadores ganarán dinero y los ladrillos construirán las diversas pirámides que luego se utilizan para obtener puntos de victoria.

Un juego esencial y matemático, como siempre sabe hacer Knizia.

Coloretto

Con su caja verde espinaca, puede significar poco para los jugadores de hoy, pero
Coloretto
es uno de los rellenos más divertidos y traviesos jamás publicados. En cada turno tienes que decidir si robas una carta -casi siempre un camaleón de color- y la colocas en una de las filas de la mesa, o coges una de estas filas sabiendo que cada color después del tercero supondrá una puntuación negativa. Dos reglas seguidas que requieren mucha bastardía por parte de los jugadores: a veces se necesita muy poco para pasar un buen rato.

Príncipes del Renacimiento

Uno de los títulos más famosos y celebrados de Wallace,
Principios del Renacimiento
se menciona a menudo cuando se habla de juegos basados en subastas. No es para menos, porque precisamente sobre esta mecánica el autor inglés ha construido un juego sólido, sin muchas florituras, en el que los jugadores se hacen pasar por familias de la aristocracia provinciana que quieren adquirir poder y, posiblemente, controlar las grandes ciudades de la península italiana, en un sistema de acciones muy acertado que explota a artistas, políticos, batallas y, si es necesario, hasta al Papa. Aunque es largo y poco propenso a rendir al máximo con un número bajo de jugadores -pero hay que decir que aguanta bien a seis-.
Principios del Renacimiento
es una de las cumbres de la vasta producción de Wallace y, como tal, una obra maestra que hay que redescubrir.

Pisos temibles (Fugue Fugue)

Portada

¿Qué puede ser más divertido que huir de un monstruo que te persigue por tu casa? Hacerlo y simultáneamente dirigir el monstruo hacia tus oponentes. Friedemann Friese, en su locura lúdica, revisa el mito del monstruo de Frankenstein, creando un juego para toda la familia, lleno de asquerosidad y bastardía, sin descuidar una buena parte táctica que da la profundidad adecuada al conjunto. No es su mejor título, pero ciertamente es válido y está entre los más exitosos.

Los puentes de Shangri-La

Juego fundamentalmente abstracto en el que, con sólo tres movimientos, Leo Colovini pone en juego una considerable profundidad. Los jugadores compiten por cruzar los famosos puentes y hacer que su propio color domine en los pueblos a los que llegan, pero para ello tendrán que comprometerse con los colores de los demás.

Cero suerte, pero mucha interacción y la posibilidad constante de meterse en el camino.

Un mundo en guerra

Del padre de Civilización Avanzada y Avanzada el Tercer Reich, Un mundo en guerra es la quintaesencia del concepto histórico What If. El título, una gran estrategia de Bruce Harper, nos catapultará a la guía de una de las principales potencias del Eje (Alemania, Italia, Japón) o de los Aliados (Reino Unido, Francia, Estados Unidos, Rusia y China) y verá desafiar de 1 a 8 jugadores en 4 mapas que reproducen tanto el Pacífico como el teatro de guerra europeo.

Este monstergame ofrece a los jugadores total libertad de control sobre las acciones de su nación. Pueden rediseñar sus maniobras iniciales de despliegue de tropas, intentar influir en potencias menores para que se unan a su alianza o gastar recursos en la investigación de unidades más avanzadas o proyectos de inteligencia para frustrar a sus oponentes y conseguir desarrollar armas atómicas antes que los demás.

Los jugadores competirán por el control de los puntos clave del mapa, llamados objetivos, mientras intentan llevar a los oponentes a las condiciones de rendición de la mayor potencia controlada.

En caso de que no te entusiasme la total libertad de acción que ofrece el título, con el paso de los años se han publicado otras dos expansiones de precuelas, Gathering Storm y Storm over Asia, para los escenarios de Europa y el Pacífico respectivamente, para que puedas tener un mayor control sobre el desarrollo económico y diplomático de las principales potencias en los años anteriores a la Segunda Guerra Mundial.

En definitiva, no se trata de un wargame, sino de un verdadero sandbox histórico para responder a los peros de los que están llenos los pozos.

Ardenas ’44

Considerado todavía como uno de los mejores wargames de hexágono y contador tradicionales jamás realizados en términos de equilibrio entre detalle histórico y jugabilidad, Ardenas ’44 representa uno de los puntos más altos de la serie de títulos llamados «bonos ZOC», creados por Mark Simonitch. La idea básica es partir de las bases del género, añadiendo una cantidad muy equilibrada de reglas adicionales, entre las que destacan las «zonas de control de bloqueo», líneas trazadas entre los peones a sólo un hexágono de distancia que impiden incluso el tránsito de las unidades enemigas, haciendo con una simple regla de unas pocas líneas toda la importancia de la maniobra operativa y un cuidadoso posicionamiento de las fuerzas propias.

Otras reglas específicas tratan aspectos individuales de la campaña (congestión de las carreteras, problemas de suministro, unidades especiales alemanas, diferentes tipos de ataque), pero todas coordinadas dentro de un sistema básico sin demasiadas excepciones. El reglamento incluye tanto un escenario completo de toda la campaña como otros más cortos centrados en los momentos más cruciales de la batalla.

La elegancia del sistema final ha satisfecho, por un lado, a los grognards veteranos y, por otro, ha confirmado el enfoque de esta serie, a menudo citada como el primer wargame de cierto peso que se recomienda a los principiantes dispuestos. Prueba de ello es que aún hoy Simonitch publica más títulos con el mismo sistema básico, como Normandía ’44 y el próximo Salerno ’43, concebido como punto de entrada al sistema con vistas a nuevas ediciones.

Gracias por las contribuciones: sinclair, s83m, Mr. Darcy, linx, Peppe74, Rosengald, Iugal, Gen0, Pennuto77, dave2306

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