Los imperdibles: los mejores juegos de mesa de 2002

Los imperdibles: los mejores juegos de mesa de 2002

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Hace tiempo que tengo en mente esta columna, pero no estaba seguro de cómo estructurarla.
Durante algunos años a clásico El Top-10 habría sido demasiadopara otros demasiado estrecho. Del mismo modo, una división en categorías habría hecho que algunos puestos quedaran vacantes y otros estuvieran saturados.
Así que simplemente decidí hacer dos macros de la pielpor un lado para sugerir los juegos que han seguido siendo dignos de atención, incluso con el paso del tiempo, en el año en cuestión; por otro lado para trazar una simple línea, un «umbral de la obra maestra» entre estos juegos, para diferenciar los que realmente son hitos dignos de ser, si no recuperados, al menos intentados, de todos los demás que siguen siendo válidos, pero no están a ese nivel.
Así que primero se encuentran, en la parte superior, las obras maestras, y luego, debajo, divididas por una línea, todas las demás.

Qué es una obra maestra

A menudo se ha intentado dar una definición inequívoca, y este lunes, como introducción a esta serie de artículos, el Sr. Darcy lo discutió ampliamente en el siguiente artículo: Lo bueno, lo malo, lo lúdico.

Aquí, por comodidad, simplemente utilizo tres parámetros:

  1. Un juego que establecer el estándarinfluyendo en lo que vino después
  2. Un juego que tiene en su núcleo elementos originales por diseño de juegos o combina elementos conocidos de forma claramente innovadora
  3. Un juego que sigue siendo apreciable hoy en día y se puede jugar con placer, rivalizando fácilmente con producciones más modernas.

Señalaré cada vez si los tres están presentes, o si falta alguno de los tres, pero los otros dos siguen siendo lo suficientemente fuertes como para compensar la falta. Así encontrarás las entradas: Gripe, Originalidad e Longevidad seguido de un control positivo (+) o negativo (-), según corresponda.

Por qué 2002

Empiezo con este año por una simple razón: es el año de Puerto Rico. Por supuesto, también hay juegos para ponerse al día y obras maestras de años anteriores. (El Grandesobre todo), pero me gustó la idea de dar ya una lista algo más amplia para el primer artículo, mientras que en años anteriores los títulos habrían sido probablemente muy pocos.
Sin embargo, no se descarta que en algún momento retroceda en el tiempo, quizás fusionando varios años en un solo artículo.

Tras este largo pero necesario preámbulo, comencemos:

Puerto Rico

¿Qué más se puede añadir que no se haya dicho ya?
Puerto Rico
Puerto Rico es el primero en llevar a la excelencia el diseño de juegos alemán que lleva veinte años marcando la pauta y contaminando todos los demás géneros de juegos de mesa. Lo hace con habilidad y equilibrio, con ideas ingeniosas, con sencillez, sin complicar nada.

Sigue siendo el juego favorito de muchos, sigue siendo uno de los hitos necesarios e imprescindibles del mundo del juego.

Se trata de construir tu propia plantación y luego exportar los bienes que produces a la vieja Europa. La mecánica central es la de los roles/acciones compartidos, por lo que todo lo que haces puede ser replicado por los demás, lo que desencadena la interacción, los tiempos y las estrategias.

Influencia (+)
Originalidad (+)
Longevidad (+)

La era del vapor

Inspirado a su vez en la serie 18XX, Wallace pone en marcha su propia versión de railroading con pick-up&deliver, en un juego feroz en el que el fracaso y la eliminación del jugador están a la vuelta de la esquina, especialmente en las primeras rondas. La duración también es considerable y es quizás lo que excluye
La era del vapor
por el parámetro de la longevidad, que a menudo me hace preferir juegos más modernos con la misma temática.

En
La era del vapor
tienes que construir tu propia red ferroviaria, cruzándola con las de los demás, obstruyéndose mutuamente y, sobre todo, compitiendo por las pocas mercancías disponibles para el transporte, mercancías que se reposicionan en el mapa, cada ronda, según un cálculo probabilístico.

Influencia (+)
Originalidad (+)
Longevidad (-)


—– UMBRAL DE UNA OBRA MAESTRA —–


Martillo de los escoceses

Excelente ejemplo del gran potencial de la familia de los llamados juegos de bloques que se remonta a mediados de los años setenta, Hammer of the Scots fue uno de los primeros wargames ligeros que obtuvo cierto éxito también entre el gran público de jugadores no acostumbrados a la simulación histórica. Con reglas muy sencillas y buenos componentes, el juego recuerda las Guerras de Independencia de Escocia del siglo XIV (con un montón de peones que representan a William Wallace y Robert the Bruce) utilizando el sistema de los «cubos ocultos»: las unidades se representan con bloques de madera sostenidos verticalmente y con la identificación visible sólo para su dueño hasta el momento de la batalla, mientras que las pérdidas se reportan girando el cubo por lados progresivamente menos poderosos.

Un mazo de cartas especiales determina cuántos puntos de acción se pueden gastar en un turno, así como eventos especiales de diversa índole, mientras que la estacionalidad de las operaciones está presente a través de una regla que obliga a los bandos a regresar a sus territorios o a los recién conquistados al comienzo del invierno.

Cabe destacar que la victoria se obtiene «convenciendo» (es decir, derrotando en batalla u ocupando sus posesiones) a un número suficiente de nobles escoceses, cada uno de los cuales está representado por un peón «rebelde» y otro «leal» a la corona británica: una excelente manera de representar las lealtades no siempre sólidas de la época.

Un juego rápido y entretenido, que dio el pistoletazo de salida a una nueva generación de títulos de bloques ocultos, producidos tanto por Columbia Games como, posteriormente, por GMT Games y Worthington Publishing, contribuyendo en gran medida a la ola de resurgimiento de la industria.

El Señor de los Anillos: la Confrontación

Doktor Knizia siempre ha sido una garantía, sus mecánicas son siempre impecables y precisas como un reloj, a menudo a costa de la ambientación, pero este no es el caso.

Knizia parte de la base de Stratego (dos ejércitos con un sistema de bloques para ocultar el tipo de unidades al adversario pero no su posición) pero apuesta fuertemente por la asimetría de las fuerzas en juego: por un lado los ejércitos de Mordor, más fuertes a nivel militar, que tienen que dar caza a Frodo o intentar invadir la Comarca; por otro lado la Comunidad del Anillo que con una serie de habilidades tiene que intentar llevar a Frodo hasta las puertas de Mordor y destruir el Anillo Único. Los movimientos de los peones están extremadamente simplificados (los peones sólo se mueven hacia delante) pero esta simplificación no hace más que empujar aún más en saber dominar las sinergias entre las habilidades de los personajes, recreando esas conocidas dinámicas de la saga, con Gandalf o Boromir que se sacrifican para salvar a Frodo de una pelea o los Nazgul que descienden con fuerza hacia la Comarca. La nueva edición también incluye nuevos conjuntos de personajes y cartas variantes que añaden una gran longevidad a un título corto que consigue condensar la esencia de la saga de Tolkien en uno de los característicos enfrentamientos de ajedrez del Doktor.

Mexica

El tercer capítulo de la Trilogía de la Máscara de Kramer, un juego de mayorías y construcción, en el que la posición y el movimiento del peón son tan importantes como lo que se va a construir.

El tablero comienza prácticamente vacío y los jugadores deben llenarlo con canales y construcciones para maximizar su puntuación. Esta libertad de acción, combinada con el alto nivel de interacción con los oponentes, lo convierte en un título más difícil para los jugadores que sus «hermanos».
Tikal
e
Cuzco.

Keythedral

Este fue el primer juego que hizo famoso a Richard Breese, que seguiría sorprendiendo a la gente en los años siguientes con su
Keyflower
e
Keyper
. Es un juego de gestión que combina la colocación de fichas con la colocación de trabajadores (también hay una mecánica de subasta para el orden de los turnos). Los jugadores compiten para formar un tablero común, en la primera fase, que consiste en fichas de producción intercaladas con sus casas numeradas del 1 al 5. En la segunda fase hay una serie de rondas de colocación de trabajadores, en las que por orden de turno cada jugador elige un número del 1 al 5 y todos colocan un trabajador en una loseta adyacente a su casa con ese número, recogiendo el recurso indicado. Los recursos se gastan en la construcción de diversas cosas y en la obtención de puntos de victoria.

Clanes

Portada de Clanes

Esta perla de Colovini muestra cómo el autor ha atesorado los dictados de su maestro Randolph y los ha condensado en este título que partiendo de la mecánica fría y ajedrecística genera un metagame afilado y refinado. Los jugadores se turnan para mover tribus de diferentes colores por el mapa para formar aldeas. Los movimientos continúan hasta que un grupo de tribus queda aislado de las demás, activando así la puntuación sólo para los colores presentes en ese pueblo. El giro consiste en que los colores se asignan en secreto a cada jugador al comienzo de la partida. Este sencillo truco desencadena una serie de cálculos para deducir la asociación color-jugador y establecer faroles y contrafaroles para maximizar los puntos propios a costa de los ajenos. Si a todo esto le añadimos una buena escalabilidad y una duración bastante contenida, entenderéis bien que estamos ante una auténtica joya lúdica.

Gracias por las contribuciones: sinclair, s83m, Mr. Darcy, linx, Peppe74, Rosengald, Iugal, Gen0, Pennuto77, dave2306

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