También conocido como: Runaway Leader
DEFINICIÓN: El defecto de líder desbocado se produce cuando hay un líder obvio y manifiesto en el juego que no puede ser frenado eficazmente ni por la mecánica del juego, ni por la acción más o menos directa de otros jugadores, y por lo tanto se lanza imperturbable (salvo errores manifiestos por su parte) hacia la victoria.
Especificaciones de los fallos
Es natural y correcto que un juego recompense a los que juegan mejor. Sin embargo, si se carece de mecanismos de recuperación (ponerse al día) y/o una fuerte interacción entre los jugadores, puede convertirse fácilmente en un defecto, especialmente si el motor de puntos de un juego es lineal y no exponencial.
La interacción te permite obstaculizar a quien está ganando, o al menos crear estrategias para aumentar tu propia puntuación mientras frenas el progreso de la suya. Evidentemente, hay que tener cuidado de que esto no provoque otro defecto que ya hemos mencionado: la golpear al líder.
No importa si la interacción es directa o indirecta: si es lo suficientemente alta, puede limitar efectivamente la líder fugitivo.
Los mecanismos de recuperación son herramientas que el diseñador de juegos se inserta en el sistema para favorecer a los rezagados, sin necesidad de que se comprometan activamente (a través de la interacción anterior) para alcanzar al líder.
Una puntuación que aumenta linealmente (en lugar de exponencialmente), distribuyendo la misma cantidad de puntos en cada ronda, hace que el fallo sea más evidente, tanto porque manifiesta mucho la presencia del líder, como porque le permite mantener a los perseguidores bajo control más fácilmente, y porque impide que los perseguidores se recuperen efectivamente en las fases finales del juego, lo que es posible con las puntuaciones exponenciales.
Recapitulando, el defecto del líder dominante es aún más pronunciado:
- cuanto antes se manifieste en el juego
- la puntuación es pública y tiene una progresión lineal
- no hay mecanismos de recuperación
- el motor que impulsa la eficiencia de un jugador es el mismo que produce puntos de victoria, con efecto de bola de nieve (efecto bola de nieve)
Una última consideración para los juegos que padecen esto de forma seria y manifiesta: en el
líder fugitivo
un solo jugador está satisfecho con el juego, mientras que todos los demás no lo están. A la inversa, en el
eliminación de jugadores
Un jugador es eliminado y todos los demás compiten (aunque puede haber más de un jugador eliminado, pero normalmente en diferentes momentos de la partida).
Desde este punto de vista, es casi más grave la
líder fugitivo
que la eliminación de jugadores. Porque el primer caso puede leerse como una especie de “eliminación colectiva” en la que participan todos menos el líder.

Ejemplos
RisiKo es un ejemplo de un clásico en el que quien primero hace uso de tríos de cartas especialmente rentables y/o conquista pequeñas rentas de tanques (como en el caso de Oceanía), toma una ventaja que el juego no frena de ninguna manera. En la versión italiana, en la que el defensor también está en ventaja con respecto al atacante (a diferencia de la versión internacional), los jugadores también tienen menos herramientas para frenar a este líder desbocado, lo que agrava aún más el defecto ya presente.
En Port Royal la puntuación es conocida y descubierta y la interacción entre los jugadores es prácticamente nula, por lo que el efecto es evidente.
En Ferrocarriles del mundo La puntuación y el dinero ganado viajan de la mano, alimentándose mutuamente sin ninguna mecánica de freno.
Alexandros
es un juego de carrera, una estructura que si no se implementa bien, favorece por su naturaleza la presencia de un líder fugitivo. En este caso el problema es que el sistema para robar una provincia rentable al jugador fugitivo es muy difícil de implementar, especialmente en las etapas finales del juego, cuando todos tienen sus cuatro fichas de control de provincia (gobernadores) en el mapa. Esto se debe a que tienes que gastar una acción (de las dos del turno) para retirar a uno de tus propios gobernadores; entonces tienes que tener las cartas necesarias para socavar al gobernador contrario, es decir, el doble de las que pagó para controlar la provincia. La contramovida alternativa, que consiste en “cortar” la provincia, reduciendo su valor, suele ser poco práctica porque el peón de Alejandro debe estar en las proximidades de la provincia.

El lado positivo del líder fugitivo
El único caso en el que es tolerable el defecto del líder desbocado, es un juego que al menos tenga las características de ser complejo (para que realmente premie a los mejores), con nulo o escaso factor suerte (para que no premie/penalice a nadie más allá de sus méritos/deméritos) y que sea muy punitivo (para que piense por sí mismo en hacer pagar caro un error a los que van en cabeza).
En un juego como éste, es justo decir que el mejor jugador es recompensado sin sufrir las “represalias” de los demás y pasa a ganar la partida por sus méritos.
Sin embargo, la situación no es tan clara y hay otro factor que influye en la percepción de la gravedad del defecto: la duración del juego. La duración del juego, como veremos, podría traer consigo otro defecto: la
arrastrando
.
Si hay
líder fugitivo
en un partido de 60 minutos sigue siendo aceptable (por ejemplo
Alexandros
), pero si está en
Magnate de la cadena alimentaria
que dura más de 3 horas, el defecto es más pesado (Splotter Spellen ha suavizado esto con la expansión Katch-Up, que juega con las palabras precisamente en este aspecto).

Cómo evitar al líder fugitivo
La puntuación puede mantenerse oculta en su totalidad o en parte, o el juego puede proporcionar objetivos secretos. En Puerto Rico una parte de los puntos es secreta (aunque bastante fácil de memorizar), mientras que en Troyes cada jugador tiene un objetivo de puntuación secreto, que finalmente se aplicará a todos.
En cuanto a la mecánica de recuperación, podemos distinguir las que favorecen a los últimos o penalizan a los primeros.
En Juego de mesa The Expanse, el último en la clasificación toma el control del tablero de Rocinante, lo que le da una opción adicional bastante fuerte.
En Charlatanes de Quedlinburg, los jugadores posteriores al primero pueden jugar “cola de rata” para alcanzar al primero, según los umbrales establecidos por la pista.
En Hab & Gut el jugador que haya acumulado menos dinero para sus patrocinadores (se trata de dinero que no contribuye a la puntuación final) a favor de su capital personal (= puntos de victoria), queda automáticamente excluido de la posibilidad de ganar.
En El GrandeQuien eligió primero la carta de acción en la ronda anterior, es también el primero en jugar la carta de iniciativa en la nueva ronda, para que los demás puedan ajustarse a la corriente, teniendo una pequeña ventaja.
En Alta tensión quien esté a la cabeza en número de subestaciones eléctricas es penalizado en las fases de subasta, compra de combustible y construcción de la red, resolviéndose las fases en orden de juego o en orden inverso respectivamente, según conveniencia.
En el reciente Odisea de la Puerta del EspacioEl jugador que consiga puntos debe tomar uno de sus trabajadores (ingenieros) del tablero de acción y colocarlo en la pista de puntuación, en los umbrales establecidos, reduciendo así su fuerza de trabajo para el resto de la partida.
Otros juegos no sólo incluyen puntuaciones ocultas, sino también sistemas en los que un motor no puede alimentar la puntuación directamente. Por ejemplo, en Tigris & amp; Éufrates los puntos están ocultos y al final sólo se cuenta la puntuación en la categoría, entre las cuatro presentes, en la que menos se ha hecho, por lo que tener un motor fuerte en un sector no sólo no sirve para nada, sino que penaliza a los demás, haciendo más difícil la victoria.
Por último, los juegos en los que la interacción es tal que no sólo perjudica a los que huyen, sino que favorece a los que lo hacen, ayudan a anular el efecto de la líder fugitivo. Por ejemplo, en los juegos mayoritarios es posible ir a menudo a por los puntos a costa de los demás y lo harás maximizando el delta entre tú y el primero de la clasificación.
Conclusión
El líder fugitivo nos habló de los jugadores que son incapaces de parar o frenar a los que les preceden, a menudo debido a una mala interacción. Pero, ¿qué ocurre cuando esta mala interacción se lleva al extremo? Descubrámoslo en el siguiente capítulo, dedicado al más triste de los defectos de los juegos de mesa: el solitario multijugador.
Gracias a todo el grupo de Goblin Magnifico por los consejos y en particular a Matteo “Iugal” Franceschet por la revisión.