Los defectos de los juegos de mesa: #3 – La creación de reyes

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Es decir: crear el rey. En un sentido amplio: establecer el ganador (del juego).

DEFINICIÓN: defecto que se encuentra en los juegos de mesa a partir de tres jugadores. Se produce cuando un jugador, que ya no tiene esperanzas de quedar primero o, en todo caso, de mejorar su posición en la clasificación, decide voluntariamente ganar la partida en favor de otro jugador de entre los que aún compiten por ella.

Algo de claridad y comportamiento «ético»

El hecho de que se especifique que el jugador ya no tiene la posibilidad de llegar primero es una parte crucial, porque primero distingue el creación de reyes de golpear al lídertambién evitar confundir con creación de reyes todos los casos del juego en los que se intenta limitar al jugador principal.
El problema surge entonces al final de la partida, cuando se perfilan los posibles ganadores y los jugadores excluidos pueden hacer jugadas que sólo perjudican a algunos de los protagonistas.

La definición también especifica «o para mejorar su posición». Esto se debe a que la mayoría de las veces es difícil encontrar una situación en la que no sea posible hacer algo bueno y elegir entre una jugada mejor o peor para recuperar alguna posición.
Sin embargo, aquí también entra en juego el grupo y la percepción del individuo. De hecho, hay grupos/jugadores para los que cuenta la posición relativa en la clasificación al final de la partida, por lo que un segundo puesto siempre será mejor que un tercero; pero hay muchos otros para los que el segundo puesto es como el último y sólo cuenta el ganador.
En estos últimos casos, el kingmaking será mucho más notorio que en los primeros, ya que cualquier movimiento de un jugador que ahora está cortado para ganar puede ser interpretado como creación de reyessi perjudica a uno de los que siguen luchando por el primer puesto, independientemente de que mejore o no su posición.

El adverbio «voluntariamente» también es esencial en la definición: una victoria concedida a otro por medio de una jugada inconsciente es o bien mala suerte trivial (si es el resultado de efectos imprevisibles dados por variables aleatorias, elecciones extrañas, acciones simultáneas, etc.) o es simplemente una jugada «equivocada» (por ejemplo, dada por el límite de la capacidad de análisis del jugador).

Cuanto mayor sea la interacción en un juego, ya sea directa o indirecta, mayor será la posibilidad de que surja el kingmaking en las etapas finales.

En general, se aplica el principio de maximizar la puntuación propia, por dos razones:

  1. puede ser más predecible para todos, incluidos los que van en cabeza, que lo tendrán en cuenta y tratarán de predecirlo;
  2. jugar lo mejor posible aunque se esté perdiendo es, en última instancia, lo más ético.

Sin embargo, todavía hay situaciones límite, en las que alguien puede enfrentarse a movimientos equivalentes que no le hacen ganar nada más. En este caso, el sentimiento común es hacer una jugada «vacía» si es posible, es decir, algo que no afecte en absoluto al resto de la situación en la mesa. Se podría argumentar que después de todo esto también es creación de reyesporque tal vez hacer algo habría dado la victoria a quien está en segundo lugar en ese momento, pero siempre se aplica el principio de que si no puedes ganar nada para ti, mejor no perturbar la situación existente: esto también puede ser «calculado» por quien se disputa la victoria.

Hay que distinguir entre el
creación de reyes
por la furia de un jugador hacia otro por razones de juego (o más bien de metajuego). Un agravio sufrido en el juego que repercute en la conducta de la persona que lo ha sufrido a lo largo del resto de la velada, no es un problema de reyería que surja del juego, sino de relaciones personales, que surgen de los propios jugadores.

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Ejemplos

En las partidas de alta interacción es donde más problemas se plantean, sobre todo si las jugadas de uno no sólo suponen una ventaja para mí, sino también siempre una pérdida para algún adversario.

En la mayoría de los juegos (por ejemplo El Grande, Especies dominantes, Raja) esto es particularmente obvio: cada vez que colocas una pieza en el mapa, lo haces en tu propio beneficio, pero también a expensas de la puntuación de otra persona. En estos casos, en las últimas etapas del juego, hacer una colocación vacía donde ya tienes la mayoría es probablemente menos justo que maximizar tu puntuación de todos modos. El problema viene si la puntuación aumenta por igual, pero en desventaja de dos personas diferentes: en este caso probablemente elegiría colocarse de vacío.

En la gestión la cosa es más sutil pero igual de comprobable. En una colocación de trabajadores, por ejemplo, un espacio de acción ocupado puede discriminar entre la victoria y la derrota. También aquí las situaciones son a veces más suaves y menos predecibles.

Por ejemplo
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tiene un sistema de gestión de acciones por el que quien se ve superado por las fichas en un espacio reservado las pierde sin poder realizar la acción prevista. En la última ronda no es fácil ocupar espacios «neutrales» por parte de los que van detrás, al igual que no es fácil para los que van en cabeza predecir los movimientos óptimos de posibles
creador de reyes
.

Esto, por otra parte, conduce especulativamente a la inesperada ventaja de percibir menos la
creación de reyes
– y, por lo tanto, un defecto menor- que en los juegos con interacción directa, donde las acciones y las consecuencias son manifiestas.

Rey de Siam + El Rey ha muerto

El lado positivo del kingmaking

El creación de reyes puede explotarse de alguna manera positiva en dos situaciones, si se quiere, opuestas.

En los juegos de diplomacia fuerte (Diplomacia, Juego de Tronos, Civilización avanzada), conseguir no antagonizar demasiado la mesa con el metajuego puede permitirte no sufrir creación de reyes en las etapas finales, en virtud de los pactos respetados y los favores intercambiados.
En este caso es como si el creación de reyes posible (fuertemente posible), actuaría como elemento disuasorio de un metajuego demasiado imprudente y molesto.

Otro ejemplo virtuoso está en algunas colaboraciones específicas. El mejor ejemplo es Rey de Siam (también conocido como The King is Dead) que se juega por equipos: el compañero tiene que gastarse para hacer ganar al otro y, sobre todo, hacer perder al rival.

Cómo evitar el kingmaking

El sistema más sencillo es similar al del golpear al líderPor ejemplo, ocultando algunos o todos los puntos de victoria, o dando objetivos finales ocultos.
No necesariamente funciona, al contrario: en ambos casos, al no saber exactamente quién lucha por la victoria, el riesgo de cometer un error es alto. creación de reyes con algunos movimientos arriesgados sube. El hecho es que, al desaparecer la voluntariedad, el defecto se hace menos perceptible y, por tanto, más soportable.

Otro ejemplo práctico lo encontramos en Rey de Siamque en su versión para tres jugadores propone una solución drástica y eficaz: no es posible realizar la última jugada de la partida si no lleva al jugador a la victoria. En la práctica, las reglas le impiden decidir el combate a favor de uno de los otros dos, sin obtener personalmente ningún beneficio.
Por supuesto, adoptar una solución de este tipo no suele ser posible (en este caso es gracias a la linealidad y la naturaleza matemática de la mecánica).

Conclusión

Archivado en livorous creación de reyesavanzamos sin recalcitrantes a su archienemigo: el evanescente líder fugitivo.

Hay que dar las gracias a todo el grupo de Goblin Magnifico por sus consejos y en particular a Matteo «Iugal» Franceschet por la revisión.

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