Los defectos de los juegos de mesa: #2 – Bash the Leader

Portada de Small World

Quiero compartirlo

Share on facebook
Share on whatsapp
Share on twitter
Share on email

También conocido como: Bash the Leader

DEFINICIÓN: existe un defecto de golpear al líder cuando, para evitar la victoria de quien va primero, los jugadores se ven obligados a realizar acciones contra él, a menudo a costa de su propia ventaja o, al menos, sin ganar nada directamente de ello. Puede darse una situación desagradable en la mesa en la que uno o varios jugadores tengan que «sacrificarse» para frenar al líder y los demás se beneficien de este comportamiento.

Ejemplos

Los juegos en los que se produce con mayor facilidad son aquellos en los que hay una interacción directa, o al menos a alto interacciónaunque sea de forma indirecta, y existe la posibilidad real de saber quién va en cabeza, por lo que se conoce perfectamente la puntuación calculada de ronda en ronda.

Juegos de mayorías o control de territorios (por ejemplo, un juego con una mayoría de jugadores: El Grande, El Trono de Hierro, Un mundo pequeño) se prestan especialmente a este defecto, presentando precisamente las características mencionadas anteriormente.

Otro ejemplo podrían ser los juegos en los que hay saltos de puntuación considerables, como Señores de Waterdeepen el que las cartas de Quest dan diferencias en puntos considerables, exponiendo al jugador que completa una especialmente gratificante a la atención inmediata de los demás.

Sin embargo, hay que señalar que el verdadero defecto de golpear al líder no es simplemente cuando se ataca al jugador que va ganando (como es perfectamente lógico), sino cuando se le obliga a hacer se mueve subóptima o incluso a ganar cero para detenerlo, interrumpiendo así su propia estrategia.
A veces, esto también conlleva otra consecuencia que da lugar a otro defecto: la creación de reyeso sacrificarse contra alguien, favoreciendo a un tercer jugador.

Entre los pocos juegos que utilizan el
golpear al líder
explícitamente como una mecánica prevista, podemos mencionar
Senji
Un juego sobre el Japón feudal, ciertamente mediocre y olvidable, cuyas reglas recomiendan atacar y entorpecer al máximo a quien esté al mando en ese momento.

Portada de Small World

El lado positivo de golpear al líder

En los juegos en los que está presente, puede tener la consecuencia de estimular a los jugadores para que no se aprovechen excesivamente de los competidores invirtiendo en estrategias a largo plazo. Por lo tanto, un programación su propio juego en largo distanciaeligiendo objetivos que den muchos puntos al final en lugar de centrarse en el resultado contingente. Jugar de esta manera es más arriesgado y difícil y, por lo tanto, puede estimular un mejor sentido estratégico.

Cómo evitar golpear al líder

El sistema más sencillo parece reducir la posibilidad de interacción entre los jugadores, ya sea directa o indirecta. Sin embargo, esta es una solución falsa en el sentido de que distorsiona el juego que se está creando y podría, si no se implementa bien, llevar a un defecto igualmente -si no más- molesto, a saber, el líder fugitivo.

Un sistema eficaz podría ser, en cambio, insertar puntuaciones ocultas (por lo que los objetivos son entonces personales o comunes), o tener condiciones instantáneas de fin de partida vinculadas a la satisfacción de un objetivo secreto concreto.

O se podría delegar el cálculo de toda la puntuación al final del juego, para que no esté siempre a la vista del público. En este caso, en realidad, hay una contraindicación, si se conoce la puntuación en cualquier caso: la parálisis del análisis podría apoderarse, con el fin de entender cada ronda quién está en la delantera, calculando mentalmente los puntos de victoria de todos: así el defecto de
golpear al líder
también se añadiría una larga espera entre turnos.

Otro sistema es dotar al juego de puntuaciones exponenciales. Mientras que en El Grande los puntos obtenidos en los tres pasos de puntuación utilizan todos el mismo sistema, hay partidas en las que los puntos otorgados en las rondas avanzadas son mayores que en las primeras rondas, lo que hace que la ventaja de un jugador en las etapas iniciales y medias de la partida sea menos importante (y, por tanto, menos propensa a golpear al líder).
O en Juego de mesa The Expanseque también es un juego de mayorías, las puntuaciones en el tablero por la posesión de los distintos planetas son incrementales, pagando mucho más hacia el final de la partida que al principio.
O en Imperios: la era de los descubrimientos (el antiguo Age of Empires III), hay fichas que dan grandes bonificaciones de puntuación que sólo salen en la tercera y última era del juego, o en Furia de sangre Las tarjetas de la tercera época dan puntuaciones significativamente más altas que sus predecesoras. Esto anima a los jugadores a crear su propio motor de puntos eficiente para el final de la partida, en lugar de obstaculizar al líder provisional que puede estar 5-6 puntos por delante después del primer recuento (cuando puede haber 50-60 en juego en el último recuento).

Obsérvese que este artificio de diseño de juegos de inflar las puntuaciones de las rondas finales en detrimento de las iniciales, debe estar sujeta, sin embargo, al equilibrio y a la coherencia interna: el jugador no debe tener la sensación de estar jugando las primeras rondas «para nada», pues de lo contrario conduce a otro misterioso defecto que analizaremos más adelante: la arrastre.

Conclusión

Resuelto el golpear al líderhemos nombrado a otros tres dentro de este artículo. En equilibrio entre su antítesis (el líder fugitivo) y un peligroso aliado (el creación de reyes), optamos por seguir con esta última.

Gracias a todo el grupo de Goblin Magnifico por los consejos y en particular a Matteo «Iugal» Franceschet por la revisión.

Súscribete a nuestro boletín

Te informamos de nuestros últimos contenidos

Posts Relacionados