Los defectos de los juegos de mesa: #17 – Arrastrar y soltar

Los defectos de los juegos de mesa: #17 - Arrastrar y soltar

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También se conoce como: arrastrar

DEFINICIÓN: Relación desfavorable entre la satisfacción obtenida de un juego y el tiempo empleado en obtenerlo.

Especificaciones de los defectos

Si el tiempo de juego no puede considerarse en sí mismo un defecto, aunque algunos casos límite se acercan mucho, de hecho lo que todos queremos decir cuando decimos que “.este juego tarda demasiado” è “este juego tarda demasiado para lo que ofrece“. Puede ser demasiado largo para la satisfacción que proporciona, ya sea la pura diversión de un juego de fiesta o la gratificación neuronal de un buen alemán, no importa: el tiempo empleado no vale la pena la ganancia.

Como el rigidez es el defecto que subyace a la falta de elegancia, por lo que podríamos decir que la rigidez es el defecto resultante de la falta de eficacia de un juego, es decir, de una relación favorable entre la satisfacción y el tiempo empleado.

Lo que debe entenderse por satisfacción del juego, puede leerlo en el artículo sobre la
juego significativo
(juego significativo), que escribió Marco Valtriani.

En este sentido, podríamos decir que
el arrastre es ciertamente lo contrario de la eficiencia
y es
uno de los factores
(junto con
contabilidad
,
rigidez
,
tiempo de inactividad
,
jugador de exclusión
,
golpear al líder
e
líder fugitivo
)
que contribuyen a reducir la juego significativo

.

Ejemplos

Los juegos muy sencillos, en los que la diversión se agota pronto a causa de elecciones obvias y repetitivas, en los que las decisiones no son muy significativas, pero cuyo tiempo de juego se alarga enormemente, son los que más destacan este defecto.

Por ejemplo Talismán es un ejemplo típico: un juego con opciones muy limitadas e insignificantes, tiempo de juego estirado al extremo.
Pero incluso juegos más sencillos como La edad de la guerra tienden a alargarse de forma desproporcionada con respecto a la mecánica aplicada. O incluso el lapso de Jardín de la casa de campo es mucho más amplia y más arrastrada que la óptima del similar Patchwork. También se puede mencionar Winner’s Circle/Royal Turf, que tiende a alargarse en sus tres carreras que son todas iguales: no hay crecimiento entre ellas, y a veces tienden a ser demasiado largas si hay muchos enfrentamientos y los jugadores tienden a hacer que los caballos “vayan despacio”.

Un juego en el que se nota claramente el arrastre es El nombre de la rosa por Feld.
El tiempo de juego y la duración de las rondas (días) dependen de un valor impreso en las cartas jugadas por los jugadores que hacen avanzar el marcador en un reloj de sol circular impreso en el tablero: cuando hace un giro completo, la ronda termina. Sin embargo, un jugador puede devolver fichas de reloj de sol para reducir el tiempo empleado en una hora por cada ficha devuelta, hasta llegar a cero. El mecanismo se ve agravado por el hecho de que quien hace que el día termine, obtiene una ficha que vale dos puntos de sospecha (negativos) al final del juego.
Por ello, todo el mundo tiende a coleccionar fichas de reloj de arena y a gastarlas para evitar esta eventualidad. Además, es bastante fácil hacerse con estas fichas de reloj de arena, alargando el tiempo de juego.

Además, hay algunas mecánicas que aumentan esta sensación de pesadez y fatiga mientras se juega a algo que debería ser ágil y divertido. Todas las etapas en las que se cierran los ojos y se hacen innumerables llamamientos en juegos similares a
Lupus en Tabula
por ejemplo, ralentizan el flujo del juego, lo rompen, hacen que el jugador sea extremadamente pasivo y contribuyen a la
arrastrando
. Por eso, todos los juegos modernos inspirados en esa línea no sólo han eliminado el
eliminación de jugadores
sino también estas fases “pasivas”, o las han limitado en gran medida a una sola por partida.

O, de nuevo, cuando hablamos de la rigidez, el hecho de tener que pasar fases enteras del juego tomando notas escritas y actualizando mecánicamente las cartas aumenta este lastre, porque en realidad también reduce la
juego significativo
.

El lado positivo del arrastre

La ecuación no tiene ninguna ventaja, ya que gastar más tiempo para conseguir el mismo resultado nunca es bueno.
Lo que a veces algunos jugadores perciben como más satisfactorio es jugar una partida larga en sí misma, lo que lleva a una experiencia “épica” especialmente agotadora, sobre todo en juegos con un alto componente temático o narrativo. Pero incluso en este caso, la percepción de satisfacción es tal simplemente porque en el nominador de la ecuación ya tenemos un juego placentero, por lo que la prolongación de este placer se percibe como positiva. Sin embargo, esto no se arrastra, porque en este caso la relación entre la satisfacción y el tiempo debe seguir siendo percibida como desfavorable.

Cómo evitar el arrastre

Simplemente, respetando las leyes no escritas que rigen el mundo de la publicación de juegos de mesa y las longitudes de los distintos géneros y niveles de complejidad. Un juego para niños de los primeros años de la escuela primaria dura alrededor de un cuarto de hora; un juego de relleno se define por su duración de unos treinta minutos como máximo; un juego familiar cuando se tiene algo de tiempo ronda la hora; un peso medio se establece entre 60 y 90 minutos; y así sucesivamente.

Lo que intentamos hacer cada vez más es limitar las partidas a lo factible en una sola tarde de juego, lo que puede suponer un máximo de entre tres y cuatro horas, que ya es una gran duración. Esto se debe a razones prácticas y de mercado. Sin embargo, incluso las partidas de campaña tienen vinculada la duración de los escenarios individuales, que no suele superar los 90-120 minutos como máximo, precisamente para que puedan jugarse una y otra vez.

Mecánicamente, una forma de frenar esto es sin duda dar sentido de crecimiento al juego: crear un motor de juego cada vez más eficiente, aumentar las habilidades de una facción, construir edificios que amplíen las posibilidades tácticas y estratégicas. No tener un sentido de crecimiento es el riesgo que corren los juegos simples, partygame, tomar el trucoetc., donde las rondas, los turnos, las manos de juego son todas iguales.

Conclusión

Estamos al final, en el número 17, que me parece adecuado para una serie de defectos. Pero quién sabe, tal vez aún quede un último artículo resumen con una sorpresa….

Gracias a todo el grupo del Duende Magnífico por los consejos y en particular a Matteo “Iugal” Franceschet por la revisión.

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