Los defectos de los juegos de mesa: #16 – Estancamiento

Los defectos de los juegos de mesa: #16 - Estancamiento

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DEFINICIÓN: Es una condición por la que ninguno de los contendientes puede (o consigue) ganar, pero tampoco puede perder. Es esencialmente una posición neutral que no permite determinar un ganador.

Especificaciones y ejemplos de defectos

Un verdadero estancamiento, para los juegos de mesa, se discute en el caso del
Ajedrez
y el
Damas
.

En la primera, los jugadores no tienen más movimientos válidos y los reyes no están en jaque. Se entiende como un posible recurso táctico de los ajedrecistas cuando están en desventaja.

En las damas se produce cuando los contendientes no consiguen comerse los diamantes del adversario moviendo los suyos. Puede ocurrir cuando, por ejemplo, cada contendiente tiene dos o tres diamantes en el tablero.

En un sentido amplio se puede hablar de estancamiento en algunas situaciones extremas de golpear al líder, en las que se es incapaz de salir de los constantes patrones de acordeón del final de la partida, con el jugador líder cambiando constantemente porque es constantemente atacado por los otros y devuelto a su posición, como por ejemplo ocurre a veces en Piratas de los 7 mares. O en ¡Bang! en el que se sigue disparando y curando durante mucho tiempo, aquí también con el agravante de la eliminación del jugador.
En esta situación los juegos también se alargan innecesariamente, dando lugar a otro defecto emergente: el arrastre.

El lado positivo del estancamiento

Como se ha dicho para el
Ajedrez
es posible que un buen jugador, al encontrarse en desventaja por una serie de circunstancias, siga aspirando a un empate para limitar los daños.

Hay que decir, sin embargo, que un juego que da esta posibilidad en la que nadie gana y nadie pierde se considera hoy en día generalmente aquejado de un defecto. Efectivamente, se trata de defectos.

Ir a
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Cómo evitar el estancamiento

En Ir a El estancamiento se evita con la regla del ko (palabra japonesa que significa eternidad), que le impide hacer un movimiento que recree una posición que acaba de ver durante la partida. Es obligatorio hacer primero un movimiento diferente, cambiando la situación en la mesa.

En los juegos modernos suele ser una condición inexistente: el juego llega a una conclusión más o menos impuesta y en ese momento siempre hay un ganador (o casi).

Conclusión

El estancamiento ha traído consigo un terrible aliado, el último de nuestro repaso, pero no menos temible que los demás, el que te hace anhelar que la partida termine cuanto antes, el que te hace poner los ojos en blanco en cada movimiento, el que te hace mirar el móvil para distraerte del tormento: el arrastre.

Gracias a todo el grupo de Goblin Magnifico por los consejos y en particular a Matteo «Iugal» Franceschet por la revisión.

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