Los defectos de los juegos de mesa: #15 – Turtleing

Los defectos de los juegos de mesa: #15 - Turtleing

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También conocido como: zanja

DEFINICIÓN: existe un defecto de tortuga cuando el juego permite estrategias defensivas que no pueden ser desquiciadas, o que pueden ser desquiciadas con gran riesgo de derrota, y permite a quienes las implementan viajar a la victoria.

Especificaciones de los defectos

Turtleing (de tortuga = tortuga): es una estrategia de juego que hace hincapié en una defensa masiva, con poca o ninguna fase ofensiva. El jugador tiene la posibilidad de atrincherarse en la defensa, sin el peligro concreto y especialmente ventajoso de ser atacado, pudiendo así acumular puntos de victoria de otras maneras.
El defecto es tal que minimiza los riesgos de una actitud defensiva y los aumenta para una ofensiva. La consecuencia extrema es que todo el mundo tiende a quedarse quieto en la defensa, estancando el juego.

La consecuencia del tortuguismo es que conduce a un juego intrínsecamente aburrido, que pasa de ser un enfrentamiento animado a ser simplemente una carrera para ver quién lo hace mejor y antes, alterando el tema del juego.

Puede arrastrar otros tres defectos, ya mencionados: el
golpear al líder
en el que alguien tiene que sacrificarse por el bien común, atacando al que lleva la delantera a costa de perder también la partida; el
estancamiento
que es una condición en la que nadie consigue ganar y en todo caso nadie quiere desbloquear la situación porque esto significaría una derrota segura; el
arrastrando
o la prolongación excesiva del juego, en ausencia de una
juego significativo
.

Ejemplos

En Ventura se tiende a crear un ejército defensivo, a expandirse lo menos posible y a conseguir puntos de otras formas que no sean el combate, porque este último es un sistema mucho más incierto y arriesgado. Lo cual es una gran pena, porque el juego tenía algunas ideas muy buenas para el combate.

En Tempus de Martin Wallace no puede ser atacado por debajo de un determinado número de territorios en posesión, pero este límite sigue permitiendo al jugador conseguir suficientes puntos para ganar, haciendo que la parte bélica del juego sea una segunda naturaleza.

En la antigua AntikeLa acción de asedio proporciona un movimiento adicional al movimiento, dando al defensor más tiempo para atrincherarse en la defensa y disuadir los ataques.

Furia de sangreEl juego sin los místicos, que se encuentran en una expansión, permite a un jugador tomar el control de toda una región sin ser socavado, mientras sigue ganando puntos de victoria.

En RisiKoHay un tortuga en las primeras fases de la partida, en las que los jugadores sólo realizan algunos ataques selectivos para acumular conjuntos de cartas favorables a su explosión militar, debido también al hecho de que la versión italiana del juego favorece al defensor sobre el atacante, a diferencia de la versión internacional.

En Imperio del Crepúsculo Los objetivos pueden salir para conseguir puntos de victoria que son muy conservadores y fomentan una tortuga de su reino galáctico (en referencia a la caja base de TI3).

En Eje & Aliados el jugador que opera la Unión Soviética tiene una estrategia de tortuga preestablecido y bien definido casi obligatorio, ya que sólo tiene que resistir la presión alemana y esperar a que la intervención aliada crezca.

El lado positivo del tortuguismo

A tortuga Controlada y conscientemente dosificada por la mecánica es lo que puede evitar el fallo de la eliminación del jugador en los juegos de conquista.
Se trata de dejar al jugador con una base mínima desde la que reiniciar o, al menos, seguir jugando dignamente, sin correr el riesgo de poder ganar incluso en estas condiciones de desventaja, favoreciendo así la aparición del tortuga como un defecto.

Otro ejemplo positivo se encuentra en Cry Havocen la que el tortuga El tortuguismo se utiliza para caracterizar a una facción en particular, en contraposición a otras. Su principal sistema de puntuación se basa en encerrar y explotar un territorio pequeño y limitado. Esto funciona en la economía del juego porque las facciones contrarias son mucho más agresivas y naturalmente afectarán a este territorio. tortuga.

Kemet: portada
Kemet

Cómo evitar el tortuguismo

Muchos juegos recompensan al atacante favoreciéndole de alguna manera, por ejemplo, en la ruptura de las tablas (por ejemplo: «no voy a romper las tablas»): Guadaña), o haciendo que sólo pueda adquirir puntos de victoria en caso de éxito. O la recompensa puede venir sólo por conquistar algo, por lo tanto en el acto, y no por la posesión continua o sólo por la lucha (por ejemplo, «no voy a luchar»): Antike).
O se intenta hacer más valiosos y deseables los territorios centrales, para fomentar un impulso expansivo hacia un lugar común (por ejemplo, lo) Guadaña, Hyoerborea).

En Kemet todos los territorios se hicieron rápidamente accesibles desde cualquier punto del mapa, utilizando amplias fronteras y algunos obeliscos para el teletransporte de tropas.

En Antike II El asedio se realizó de forma concomitante a la acción de movimiento, para que el atacante pudiera hacerlo de forma más rápida y eficaz.

En Juego de Tronoslo que en sí mismo favorecería la tortugaLa diplomacia, que da lugar a alianzas y traiciones, y los acontecimientos, que periódicamente anulan la validez de las órdenes de defensa o de apoyo, la debilitan.

Una tendencia de los últimos años, en el gran crecimiento de los juegos de batallas y control de territorios (tipos en el mapa) es también fomentar la movilidad en el mapa. Quizás el ejemplo más exitoso sea Sol Nacienteen el que se ganan puntos recogiendo conjuntos de diferentes territorios en los que se ganan batallas.

Conclusión

La inmovilidad protectora del tortuga nos llamó la atención sobre un defecto similar y presagio de una insatisfacción aún mayor: el estancamiento desprevenido.

Gracias a Lucio «Iago» Pierobon, Carlo «pennuto77» Trifogli por sus consejos y a Matteo «Iugal» Franceschet por la revisión.

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