Los defectos de los juegos de mesa: #13 – Desequilibrio

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«La igualdad perfecta es la base necesaria de la libertad. Es decir, es necesario que entre los que se reparten el poder no haya un desequilibrio de poder; y que nadie tenga más o menos que otro. Porque en esto y en nada más está la idea, la esencia y el fundamento de la libertad».

DEFINICIÓN: falta de equilibrio entre las partes de un juego. Se produce cuando un componente del juego se vuelve claramente más importante que otro.

Especificaciones de los defectos

Las facciones iniciales asimétricas o los poderes variables que se pueden adquirir durante el desarrollo del juego siempre conducen a situaciones y combos difíciles de equilibrar.
Como regla general, podemos decir que el peligro de desequilibrio es directamente proporcional al grado de asimetría introducido.
El defecto se percibe como más grave si la asimetría está presente al principio, debido a la propia naturaleza asignada a las facciones (ya sea predefinida o desarrollada durante el juego exclusivamente), que si se crea en el juego, con la adquisición de elementos de un fondo común. Este segundo caso hace que el desequilibrio recaiga en un elemento concreto (por ejemplo, una carta) o en un combo que se crea (por ejemplo, en Furia de sangre hay sinergias de cartas que es mejor no dejar a un solo jugador).

Además, hay otros aspectos que influyen tanto en la percepción como en la presencia real de un desequilibrio.

En primer lugar, hay que tener en cuenta que suele haber facciones con diferentes curvas de aprendizaje. Uno de ellos puede ser fácil de usar, eficaz desde el principio, con un camino claro para conseguir puntos que se puede seguir con un esfuerzo mínimo. Una facción más difícil, que requiere más partidas para entender y sobre todo para optimizar, tendrá problemas para establecerse en las primeras partidas, dando la impresión de ser más débil.
En este caso las estadísticas también se resienten, porque el porcentaje de partidas perdidas por la facción más difícil será mayor, por diversas razones (todas las primeras partidas son una pérdida, más jugadores la abandonan antes de saber usarla, etc).

En segundo lugar, hay match-up más o menos favorables, de modo que una facción puede ser más dúctil y capaz de jugar con todas ellas, mientras que otra puede ser menos adecuada para derrotar a algunos oponentes. Del mismo modo, una facción puede tener una clara ventaja cuando se enfrenta a un enemigo concreto en lugar de a otros.
En este caso sí se puede hablar de desequilibrio, al menos en el match-up.

El desequilibrio es un defecto que, si se agrava, da lugar a una primera consecuencia que puede considerarse un agravante del mismo: la presencia de un estrategia dominante.
Es una estrategia que se impone sobre todas las demás, al mismo nivel de jugadores. Puede ser más o menos fácil de aplicar, más o menos contrarrestante (véase el golpear al lídersi alguien tiene que sacrificarse por otros), pero sigue teniendo un porcentaje de victorias significativamente mayor que el de sus competidores.

Progresando en orden de gravedad, llegamos al verdadero bicho (
error
), lo que hace que un juego roto (
roto
), es decir, sujeto a un mal funcionamiento, ya sea parcial o total.

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Tapiz

Ejemplos

Famosas son las correcciones y reajustes dentro de las carreras de Terra Místicahasta un valor de puntuación inicial diferente para cada uno.
Otro caso que hizo mucho ruido fue el hecho de que ocho de dieciséis facciones (50%) estaban desequilibradas en Tapizcorregido poco después de su lanzamiento.
En Targi la caja de acción Fata Morgana se ha hecho menos potente con una corrección, porque era demasiado favorable en comparación con el resto del juego.
En Guerra de Indias y en toda su escisiónLos personajes se clasifican en cinco niveles de dificultad, lo que sugiere que algunos requieren una curva de aprendizaje mucho más difícil. A pesar de ello, se han realizado inevitables correcciones en algunos casos a posteriori.
También en Los viajes de Marco Polo los personajes tienen actuaciones diferentes y los centrados en los viajes (por ejemplo, el Saltador) son más difíciles que los centrados en los contratos (por ejemplo, Matteo Polo).

En Lewis & Clark al principio había una estrategia dominante que se podía llevar a cabo si se tomaba una carta concreta al principio de la partida, corregida después por el autor cambiando una regla general.
En Tzolk’in hay una estrategia dominante que, especialmente con dos jugadores, es incontestable. En tres o cuatro depende de cuántos lo implementen juntos, pisándose los unos a los otros.
La primera edición de Unos cuantos acres de nieve tenía una estrategia dominante imparable por parte del inglés. El problema se resolvió parcialmente en la segunda edición.

En ambos
Cueva
que en
Camino del vidrio
una combinación particular de edificios dio lugar a un verdadero «bug» en las reglas que rompió el juego, llevando a una generación de recursos infinitos. Ambos problemas fueron resueltos por el autor con una regla adicional que impide la creación de la combinación ofensiva.

Amplia cobertura
Vasta

El lado positivo del desequilibrio

En los juegos puramente colaborativos, el sistema suele ser difícil y tiene varias ventajas sobre los demás jugadores. Esto le anima a mejorar cada vez más, a coordinarse mejor y, una vez superado un nivel, a abordar el siguiente, más difícil.

En un juego competitivo, se pueden introducir correcciones para beneficiar a los novatos (por ejemplo, en Vasta hay ventajas que se pueden dar a los distintos personajes; en el Ir a el jugador de menor rango puede empezar con algunas piedras ya en el goban), o para penalizar a los expertos. De este modo, el juego se mantiene agradable y equilibrado para todos.

Cómo evitar el desequilibrio

Desgraciadamente, como se ha mencionado anteriormente, cuanto más se aumenta la variable y la asimetría, más fácil es crear un desequilibrio.
La ventaja es que hoy en día, aunque los partidos tienen menos tiempo para hacer la prueba de juegoDisponen de medios más eficaces, que van desde poner el juego en plataformas online, incluso antes de su lanzamiento, para recoger muchos datos, hasta desarrollar aplicaciones que prueben el juego por sí mismas. Esta segunda oportunidad, si se aprovecha adecuadamente, también tiene la ventaja de eliminar las disparidades entre los jugadores físicos.

Conclusión

El desequilibrio es quizás el más frustrante y temido de todos los defectos, después de la eliminación de jugadores. Sin embargo, uno de sus parientes cercanos es el exótico y poco conocido defecto del que hablaremos a continuación: el misterioso La fluidez de la energía.

Hay que dar las gracias a todo el grupo de Goblin Magnifico por sus consejos y en particular a Matteo «Iugal» Franceschet por la revisión.

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