Los defectos de los juegos de mesa: #1 – La exclusión del jugador

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«Para eliminar a los kulaks como clase, la política de limitar y eliminar grupos individuales de kulaks no es suficiente. […] es necesario romper mediante la lucha abierta la resistencia de esta clase y privarla de las fuentes económicas de su existencia y desarrollo».

Stalin el 21 de enero de 1930

También conocido como: eliminación de jugadores, eliminación de jugadores, exclusión.

DEFINICIÓN: La exclusión se produce cuando el jugador queda efectivamente eliminado de la partida (eliminación del jugador) o cuando claramente ya no puede mejorar su posición en la partida o cuando sus jugadas ya no tienen ninguna influencia tangible en la partida (exclusión).

Ejemplos

La primera parte de la definición es la más fácil de entender y comprobar.

En juegos históricos como
¡RisiKo!
La eliminación de jugadores era la práctica, pero encontramos el mismo defecto en otros más modernos, como
¡Bang!
o como
Golpe de Estado
,
Carta de amor
pero también juegos mucho más importantes, como
La era del vapor
,
El Trono de Hierro
,
Imperio del Crepúsculo
o
Zombicide
.

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¡RisiKo!

Especificaciones de los fallos

En estos casos, el defecto es aún más notable. cuanto más largo sea el juegocuanto más temprano ocurra en el juego y más dependa de la suerte.
Así que tenemos dos elementos cuantitativos y uno cualitativo.

  • Ser eliminado en los primeros diez minutos de un partido en uno que dura 15 minutos es mucho menos pesado que en uno que dura 60 minutos.
  • Ser eliminado a falta de 15 minutos en un partido de dos horas es menos agotador que ser eliminado a falta de 15 minutos.
  • Ser eliminado por sacar obligatoriamente la carta equivocada es más frustrante que arriesgar conscientemente algo en el juego.

La exclusión del jugador sin eliminación

La segunda parte de la definición nos sitúa ante la otra cara del defecto, más insidiosa y difícil de identificar. La sensación de
estar completamente aislado
del juego puede depender de varios factores:

La imposibilidad física de recuperar una desventaja. Si en un juego de control de territorio, que no tiene ningún mecanismo de recuperación, te quedas aislado en tu espacio inicial, mientras los demás jugadores proliferan en el mapa, ya sabes que no sólo la victoria estará descartada, sino que jugarás toda la partida cuesta arriba.

La explicación de los puntos de victoria. Si todos los puntos del juego se conocen de turno en turno, no tienen una distribución exponencial a lo largo de la partida y no hay mecanismos de recuperación, pronto se nota cuando se corta la partida.

De lo anterior también se deriva una característica de muchos juegos, sobre todo de décadas pasadas, pero aún presente en varios contemporáneos: la
punitivo
. Cuando un juego castiga severamente un error y no tiene ningún mecanismo de recuperación, la única esperanza de volver a jugar es ver que los oponentes también cometen errores.

Portada de Antigüedad
Antigüedad

En estos casos, los sentimientos de los jugadores en la mesa son controvertidos:

  • Hay quienes sacan un estímulo positivo de la situación y se esfuerzan aún más por recuperar al menos una posición y no quedar últimos;
  • que preferirían una eliminación de jugadores reales, para no verse «obligados» a jugar el resto del juego de todos modos;
  • los que padecen especialmente esta situación de callejón sin salida y, en consecuencia, sufren más el defecto de la exclusión.

En muchos juegos uno tiene esa sensación de impotencia frente a otros que juegan mejor. Por poner algunos ejemplos:

  • En Antigüedad se asfixia rápidamente por la contaminación, hasta la posible eliminación final.
  • En Barrage un error en las primeras etapas puede hacer que te quedes con las ganas a lo largo del juego.
  • En A través de los tiempos Tener un motor económico de bajo rendimiento y/o quedarse atrás en lo militar puede hacer que todo el juego se ponga irremediablemente cuesta arriba.

La ventaja de la eliminación de jugadores

Como en los juegos legado la irrepetibilidad de la campaña añade patetismo a cada elección realizada, la eliminación se utiliza a veces para aumentar la implicación y la tensión en la mesa… pagando obviamente el precio descrito anteriormente.

Si en la antigua HeroQuest moriría irremediablemente y, por tanto, procedió a explorar con pies de plomo, calculando hechizos y movimientos, por lo que en la reciente Némesis La idea de ser cazados por una especie alienígena mucho más fuerte y peligrosa se ve reforzada por la posible muerte que nos espera a la vuelta de cada esquina, ya sea por una mordedura de un adulto que nos arranque la cabeza o por una larva que nos explote en el pecho. Y no sólo eso, esta eliminación también se ve fomentada por ciertos objetivos que empujan a los jugadores a enfrentarse entre sí, empujando a la eliminación.

Incluso la mecánica de que el primer jugador muerto en la partida maniobre a los monstruos es sólo un sucedáneo: sin embargo ese jugador no puede ganar, sólo hacer perder a todos los demás, y en todo caso a partir del segundo eliminado no hay compensación.

juego de mesa nemesis
Némesis

Si se quiere, el defecto es aún más grave si se tiene en cuenta la duración del juego (unas tres horas) y la alta incidencia de la suerte, de modo que esa eliminación puede producirse, incluso en una fase temprana del juego, marcando las tres x en los elementos que mencionamos en el apartado «Elementos de gravedad».

Némesis es un ejemplo que funciona perfectamente también porque casi paradójicamente puedes ser eliminado del juego aunque lo ganes. Si huyes de las cápsulas porque tu condición de victoria ya se ha producido o esperas que se produzca por sí sola, puedes encontrarte con más de una hora sin jugar, incluso como extraterrestre, esperando a los demás (he visto que esto ocurre al menos un par de veces).

Sin embargo, hay que decir que en Nemesis la eliminación del jugador funciona, es decir, la tensión positiva que añade al juego supera sus consecuencias negativas concretas.
Esto probablemente se debe al hecho de que el efecto cinematográfico La puesta en marcha de las otras mecánicas (el ruido que se escucha alrededor de la nave, tu misión secreta y a menudo «contra» los demás, la sensación general de precariedad debido a las averías e incendios, la idea de poder abandonar la nave escapando en cápsulas), hace más tolerable una mecánica tan punitiva

Cómo evitar la eliminación de jugadores

portada de gears of war
Gears of War

La tendencia en los juegos más modernos es limitar al máximo este defecto, ya que en la gran mayoría de los casos los aspectos negativos que introduce superan a los positivos.

Veamos algunos ejemplos:

Límite mínimo

Las reglas especifican un límite mínimo que un jugador no puede sobrepasar. Esta situación evita la eliminación de un jugador, pero puede dar lugar a su exclusión del juego. Por ejemplo, en los juegos de guerra en los que no es posible conquistar el último territorio de un jugador, dejándolo así con vida, aunque no tenga ninguna posibilidad real de redención.

Otro aspecto del «límite mínimo» puede verse en aquellos juegos que en lugar de eliminar completamente a un jugador lo despotencian, dando una desventaja al grupo pero permitiendo que el juego continúe.
Por ejemplo, en Gears of War El jugador al que no le quedan puntos de vida se queda inconsciente en el suelo: los demás pueden gastar una acción (y, por tanto, uno de sus puntos de vida), para volver a ponerlo en pie, obviamente muy débil. Se pierde cuando se está en el suelo.
Otro ejemplo: en Espada y hechicería un jugador muerto sigue jugando como «fantasma», en forma despotenciada, volviendo a la vida al final de la aventura (con malus) o en la propia aventura si se le ayuda. Si en algún momento son todos fantasmas, pierden.

Fin del juego

Avalon

Algunos títulos que solían hacer un uso masivo de este aspecto han sido completamente rediseñados para que la primera exclusión también marque el final del juego. Un claro ejemplo es la evolución desde Hombres Lobo, donde los jugadores eran eliminados uno a uno progresivamente, hasta
La última noche del hombre lobo
en la que hay una eliminación que también termina el juego, o
La resistencia: Avalon
en el que el mecanismo de juego es el mismo pero nunca se elimina a nadie: lo que falla son las misiones individuales.

Este sistema puede aplicarse tanto a las partidas competitivas, en las que en cuanto un jugador es eliminado la partida termina y se determina el ganador (1830), que a las cooperativas, en las que la muerte de un individuo lleva a la derrota colectiva (Saga de las mazmorras).

Desincentivo

En Hyperborea Sólo se obtiene un punto de victoria si se matan las miniaturas de varios oponentes, por lo que no tiene mucho sentido ir a por uno solo, ya que antes de matar una segunda miniatura suya, tiene más sentido matar al menos una de todos los demás oponentes.
En otros juegos esto es menos explícito y simplemente se trata de ofrecer alternativas al enfrentamiento directo, por puntos de victoria. Este sistema puede llevar a situaciones opuestas en las que los jugadores no encuentren conveniente luchar en absoluto y recurran a objetivos «pacíficos». Por lo tanto, es necesario calibrar bien este aspecto para evitar la escasa interacción (que es otro defecto, como veremos). Hiperbórea nos ayuda de nuevo, ofreciendo puntos de victoria por territorios conquistados -cada vez más hacia la parte central del tablero- para que la expansión (y en consecuencia el choque) se fomente de todos modos en la misma dirección, para todos los jugadores en la mesa.

Star Wars: Asalto Imperial
es otro buen ejemplo: el jugador que maniobra el Imperio gana si gira el tablero de todos los personajes rebeldes hacia el lado «debilitado», haciéndoles perder la mitad de sus puntos de vida. Un personaje debilitado sigue jugando, pero con menos eficacia. El Imperio puede eliminarlo por completo… pero aún así es mejor que intente debilitar a los demás para ganar.

En Intendencia General: la Guerra FríaSe juega de tres en tres, y para evitar que dos se confabulen contra uno, se le da al golpeador una bonificación contra el atacante (y sólo contra él), Además, como el que va en cabeza gana cuando está a 20 puntos del tercero, independientemente del segundo, se le da al segundo la posibilidad de ceder algunos puntos al tercero para recuperar esa diferencia, así todos seguimos en carrera.

Conclusión

El más odiado y temático de los defectos, la exclusión, se despide de nosotros y nos cita con el siguiente demonio del infierno: el golpear al líder.
Mientras tanto, dinos qué juegos crees que tienen este defecto y cuáles no soportas.

Gracias al grupo de jueces Goblin Magnificent y en particular a Matteo «Iugal» Franceschet por la revisión.

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