La paradójica parábola de Kickstarter

Escher: Relatividad

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El artículo de Ignacy Trzeviczek, One Print Era, nos hace reflexionar: la vida de un juego, su periodo de hype y, por tanto, de ventas en el mercado principal, es de unos tres meses, tras los cuales las esperanzas de volver a venderlo caen drásticamente (a no ser que sea una obra maestra, véase Magnate de la cadena alimentaria o Gloomhaven).

Si la ventana de hype de un juego creado y distribuido por la editorial clásica es de tres meses, la de los Kickstarters es de tres semanas: las de la campaña online.

Tres semanas significa llegar al primer día del crowdfunding ya en plena efervescencia, para hacer el financiado en x minutos, que inmediatamente produce un impulso positivo para la campaña.

Llegar así al lanzamiento significa haber hecho algunas cosas antes:

  • publicidad social
  • un tema abierto en los foros de los principales países
  • banner en BGG
  • tienen las ilustraciones y la mayoría de los diseños listos
  • tener listas las miniaturas, al menos algunas de ellas, de las otras al menos el renderizado
  • tener listos los prototipos
  • Haberlos enviado a revisores y youtubers para que lancen el producto
  • habiendo preparado una película de juego
    Escher: Relatividad

Este sólo para el lanzamiento el juego, por lo que ya excluimos toda la parte de las estimaciones de costes de precampaña y toda la parte de la campaña, que a menudo es gestionada y dirigida por alguien que sólo se ocupa de ese aspecto.

Para hacer todas estas cosas en el lanzamiento, sólo se necesita una cosa: dinero.
Mucho dinero, además, porque las pancartas cuestan dinero, los prototipos cuestan dinero, los envíos cuestan dinero, los diseñadores cuestan dinero, los modeladores 3D cuestan dinero, las miniaturas cuestan dinero, las películas cuestan dinero.

Esto se debe a que el público se ha acostumbrado gradualmente a un nivel de lanzamiento cada vez más alto y profesional. Alguien subió el listón, al público le gustó y exigió uno aún más alto, y así sucesivamente, en un proceso de continuo feed-back positivo, un juego de relanzamiento constante que, sin embargo, al final nos está engañando un poco a todos: usuarios y productores.

Tanto es así que lanzar un producto en Kickstarter se ha convertido en una verdadera inversiónuna apuesta que uno se arriesga a perder, a perder mucho dinero. E incluso los que triunfan al final, no se descarta que pierdan algo, al menos en la primera campaña, entre imprevistos, subestimaciones y financiación objetivo colocado a propósito.

Quizás a estas alturas se necesita un Kickstarter.

Y aquí está la paradoja: si la función de Kickstarter era financiar la idea de aquellos que no tenían las posibilidades económicas para realizarla, ahora para realizarla en Kickstarter debes tener primero las posibilidades económicas.

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