Aquí vamos de nuevo Goblin. Hoy analizamos los puntos fuertes y débiles de Naciones, Operativo e Tecnologías avanzadasy tratar de clasificarlos. Espero un montón de insultos y “No estoy de acuerdo.” como en cualquier clasificación que se precie, pero ¡a ver si al menos se genera algo de debate!
Naciones
Un prólogo: Creo que el Naciones son generalmente equilibrados y cuentan menos que elOperativo en el desarrollo de estrategias; dicho esto, sigo teniendo mis preferencias, así que veamos a quién amo y a quién odio en Barrage.
Francia

Aunque en la vida real los franceses no son definitivamente mi gente favorita (son los maoríes; los franceses me cabrean un poco para ser sincero, porque generalizar es bueno),
En mi opinión, Francia es, con diferencia, la nación más fuerte de Barrage.
.
Empecemos por el poder del tercer central, que es muy fuerte en cualquier fase del juego y en cualquier situación. Le permite cumplir los contratos como si hubiera producido tres unidades de energía adicionales. Hace que el producción inmensamente más eficiente, ayuda a robar el Contratos nacionales a los que han trabajado más que nosotros y permite ventajas tanto económicas como de puntuación. También actúa en sinergia con la cuarta central. En mi opinión, la mejor potencia de las cuatro disponibles.
Pero un poder fuerte no es ni mucho menos suficiente, así que pasemos a las rentas vitalicias. La línea de bases es realmente fuerte (1 mech y luego 2 spin), y a menudo sucede que Francia funciona bien abriendo con un base rush: desbloquear rápidamente, incluso en la segunda ronda, el cuarto base le permite empezar con una economía fuerte y sólida.
Dos conductos abren el camino a las tres monedas, quizás el mejor rendimiento en las primeras etapas del juego. Dos es un buen número para un tipo de estructura que en sí misma tiene mucha menos importancia estratégica que el bases.
El único punto doloroso viene de la elevacionesdonde ni la anualidad de la segunda ni la de la cuarta columna destacan especialmente por su valor.
Por ello, Francia suele centrarse en sus puntos fuertes, bases e centrales eléctricasconstruir el mínimo de otras instalaciones para poder producir eficazmente.
Italia

El Belpaese es la facción que más me gusta jugar, y no por razones estrictamente patrióticas.
Italia en Barrage es la nación económica por excelencia
. Vamos por puntos.
El poder de la tercera central (más tres unidades de energía producida por cada salida, pero no se aplican a los contratos) es sin duda menos fuerte que la de Francia y Alemania, pero tiene la ventaja de no tener ninguna restricción. No hay que pensar en qué contratos aceptar o cómo construir el sistema de producción: el poder nos echará una mano a pesar de todo.
Hablando de alquileres, Italia es la única que tiene todas las anualidades de la segunda columna de carácter económico. Esto hace que Italia, a menudo y de buena gana, se concentre en las dos primeras rondas en desbloquear dos estructuras por tipo: el impulso económico resultante es crucial para establecer un buen juego temprano.
Este tipo de desarrollo, que fomenta dos sistemas completos en lugar de ser demasiado desequilibrado (las bonificaciones de la cuarta columna son buenas pero no son eficientes en juego temprano), junto con el poder de la tercera centralabre la puerta a que Italia produzca decentemente con relativa rapidez, aprovechando en en el último tramo del juego de potencia para seguir el ritmo de los umbrales de energía crecientes.
En a mediados y finales del juego, además, desbloquear el bases conduce a un retorno de la inversión en puntos extremadamente eficiente.
Alemania

Los Alemanni son la facción con la que más he fallado. Son un rompecabezas interesante, muy fuerte si puedes cumplir con sus exigencias, pero
menos versátil que otras naciones
en mi opinión.
Comenzamos con el poder de la tercera central eléctricaDespués de un ciclo de producción normal, se puede realizar otro ciclo de producción de forma gratuita utilizando otro central eléctrica pero sin bonus ni malus. A Un poder que es una bomba en sí mismo, pero que requiere toda una serie de de infraestructura y de las condiciones necesario para que se le dé un buen uso. Tener un sistema que suministre agua a otro es la mejor manera de aprovecharla al máximo.
Cabe destacar que este poder no entra en combo con el cuarto central.
En cuanto a las rentas vitalicias de segunda columna, tienen una muy buena bajo el elevaciones (tres monedas), una buena bajo el realizado (un giro) y un no muy buen comienzo bajo el bases (tres puntos de victoria). La situación se invierte para los de la cuarta columna: aquí el rendimiento del bases es muy fuerte (¡doble mech!), la del tubería muy bueno pero solo si ya tienes un sistema o mejor dicho dos sistemas operativos (dos gotas ahora y dos PV), de lo contrario es feo, y por último el del elevaciones es simplemente horrible (dos energías y dos PV).
El desarrollo de Alemania es, por tanto, extrañosi es posible apresurarse le basesentonces es conveniente hacerlo; de lo contrario, es mejor concentrarse primero en levantar un base inmediatamente y luego pasar de tuberías e bases.
Estados Unidos de América

Dejémoslo para el final,
los Estados Unidos son probablemente la facción menos fuerte en Barrage
(juego base). La razón, sin embargo, no es la inmediatamente obvia, es decir, la horrible tercera
central
pero es más delgado.
Pero empecemos por el elefante en la habitación: el poder de la tercera central. ¿Es realmente tan malo como parece? La respuesta es sí. He visto a muchos jugadores intentar explotarlo, tanto amigos como aficionados extranjeros, e incluso cuando parece funcionar nunca vale la pena el esfuerzo. Digamos que es un poder para ser ignorado que de vez en cuando trae algo de alegría.
En lugar de ello, se trata de las rentas vitalicias: Estados Unidos tiene dos líneas muy fuertes, la del bases y la del elevacionesque funcionan muy bien en conjunto, y una línea del tuberías que parece perfecto para el en el último tramo del juego con toneladas de puntos.
Hay un gran “pero”: Estados Unidos es la única nación sin ingresos monetarios en la segunda columna.. Esto genera varios problemas al principio del juego, limitando sustancialmente las opciones de los jugadores. El problema se agrava un poco por el hecho de que el realizar Estados Unidos no son muy buenos en juego tempranopero utiliza tubería otros cuesta un dinero del que probablemente no dispongamos.
Estados Unidos, en mi opinión, mejora mucho con la expansión Proyecto Leeghwater (que no he mencionado en estos artículos), porque inyecta monedas en el sistema a cambio de máquinas.
Operativo
Si las naciones están bien equilibradas, el Operativo oscilar más cuando se analiza su potencial.
Para no confundirte, aquí procederé de forma diferente, desde el “más débil” al “más fuerte”, pero describiendo al final de cada capítulo el “suelo” y el “techo” de cada uno, donde con el primero me refiero a la eficacia en situaciones no ideales y con el segundo al nivel máximo alcanzable en condiciones perfectas.

Simone Luciani
[presente nell’espansione, NdR]
Puedes tener hasta 4 contratos. Puedes resolver tantos contratos como quieras con una sola producción (suma las necesidades de energía).
Empecemos al revés, con uno de los dos diseñadores del juego (incluido en la expansión, pero que se puede jugar sin ella, por lo que lo menciono aquí), en mi opinión vagamente el operativo más escaso de Barrage. Sí, tener cuatro contratos es práctico. Pero usar muchas acciones para contratos pequeños es mucho, mucho menos. Rara vez se utiliza más de una vez por partido. Requiere una presa con doble elevacióny posiblemente un realizar de un nivel decente para poder funcionar.
Piso: bajo
Techo: baja
Wilhelm Adler (aka Reinhold Messner)
Sus presas siempre cuestan 3 excavadoras.
Adler hace lo suyo en cada partido, y unos cuantos cavadores nos salvarán. Pero rara vez sobresale, debido a que el elevaciones allá arriba en las montañas conservan su alto costo. Funciona especialmente bien con el “Comodín I” (la carta de nivel superior “?”) para las naciones que pueden/quieren apostar por un base rushcomo Francia.
Piso: medio
Techo: baja
Salomón P. Jordan
Al construir, puedes descontar cualquier número de máquinas pagando 3 monedas por cada una.
El bueno de Salomón es otro operativo que apenas brilla. Lo mejor que puede hacer es proporcionar versatilidad en juego temprano y la eficiencia en tardecuando el dinero es abundante. Funciona especialmente bien cuando se desbloquea un ingreso de tres monedas inmediatamente en el primer turno o con la carta “Conducta I”. Al igual que los EE.UU., mejora mucho al jugar con la expansión.
Piso: medio
Techo: medio

Jill Mc Dowell
Puede pagar una hormigonera por nivel de la tubería que está construyendo en lugar del coste normal.
Jill no es especialmente versátil, pero incluso cuando no está optimizada ayuda mucho. Destaca por ayudar a construir sistemas entre montañas y colinas (irónicamente, mejor que Adler) ya que permite construir base más realizar de alto nivel en rápida sucesión. Obviamente, es particularmente fuerte con “Conducta I”.
Piso: medio
Techo: medio
Graziano del Monte
Sus presas con doble elevación pueden contener hasta 4 gotas.
Graziano es un tipo raro: o hace poco y mal, o gana el Nacional¡! Dejando de lado las rimas ridículas, Graziano sólo tiene un plan: presas de alto nivel con doble elevacióny mucha agua. Tiene una ventaja en la carrera hacia el Contratos nacionales aunque sea con un realizar del nivel 3. Funciona bien con todas las baldosas de “Elevación (I,II y III)” y con las Naciones empujando en el elevaciones.
Piso: bajo
Techo: alto
Thomas Baptist [presente nell’espansione, NdR]
Sustituye a uno de tus ingenieros por el arquitecto. Si usas el arquitecto en un espacio de acción de un solo hombre, puedes realizar inmediatamente otra acción.
La otra operativa-diseñadora es mucho mejor, y probablemente sea mi favorita. Versatilidad en persona, Battista le permite actuar con calma y golpear rápidamente, o ir directamente al turbo. Entre los movimientos más utilizados, contrato + producción, producción (-2) + producción, baja + producción.
Piso: alto
Techo: medio-alto

Viktor Fiesler
Antes de aplicar las bonificaciones, calcula la cantidad de energía que produces. Si es menor que 4, se convierte en 4.
Ahora estamos en el podio, y Fiesler, aunque no es muy versátil, es demasiado fuerte para lo que hace. El plan clásico es utilizar una tubería de nivel 1 para producir desde el principio del juego. Más adelante puede elegir si construir un sistema tradicional o impulsar el centrales eléctricas para seguir teniendo buenas producciones con sistemas débiles.
Piso: medio
Techo: ¡muy alto!
Mahiri Sekibo
Consigue 3 monedas extra al comienzo del juego. Tienes dos espacios de acción personal de un solo Ingeniero, uno de los cuales es rojo. Puedes usarlos inmediatamente antes de otra acción para copiar el poder de un solo otro Operativo en juego.
Mahiri comienza con nueve monedas. Eso ya es un impulso impresionante que, si se invierte correctamente, aporta rendimientos exagerados. Mahiri también es una maestra de los combos: construye en las montañas como Adler y hace el conductos como Jill si es necesario. Requiere mucha delicadeza, pero su versatilidad y potencial son portentosos.
Piso: alto
Techo: alto
Anton Krylov
Tienes un azulejo técnico personal adicional. Cuando lo usas, copia una ficha que ya está dentro de tu rueda.
Hemos alcanzado lo mejor de lo mejor. Sin ningún tipo de combos, Krylov proporciona la ficha “?” del juego para principiantes. Esto le permite duplicar cualquier estructura en el primer turno, si así lo desea. Pero la capacidad de copiar también el poder de otra ficha hace que sea monstruoso enfrentarse a Krylov. Pruébalo para creerlo.
Piso: muy alto
Techo: muy alto
Tarjetas de tecnología avanzada
Los azulejos tecnología avanzada de Barrage son uno de los elementos más fuertes del juego: crean rejugabilidad, situaciones memorables y combos imprevisibles. Como vimos en el último episodio, comprar un azulejos técnicos es una gran manera de abrir una partida en la primera ronda, y en general comprar algunos es necesario (casi) siempre para ganar la partida.
Las baldosas tecnológicas no son iguales sin embargo. Hay baldosas que son más iguales que otras 🙂 Veámoslos juntos…

Elevación I
Después de construir, ganas 1 giro adicional por cada elevación construida.
Volvamos a invertir el orden, para mantener la atención de las dos personas que han llegado hasta aquí, y empecemos con una explosión. “Elevation I” es la reina indiscutible de las baldosas. tecnología avanzada. En BGG se habla de nerfearlo, pero no me convence. En mi opinión, hay dos razones por las que es tan fuerte:
- es la única carta que se utiliza 4-5 veces por partida, frente a las 2-3 de las demás;
- hace que otras baldosas sean aún más fuertes, permitiendo que la rueda se vacíe rápidamente.
Clasificado: 5+
Conducta I
Consigue dos monedas por cada nivel de la tubería recién construida.
Esta es también una baldosa excelente, especialmente útil en la primera ronda para tener un poco más de libertad de acción, pero también es relevante en en el último tramo del juego. Hay una cierta tensión entre la construcción de una realizar de 3 (arriesgado) para maximizar el dinero, o abrir con doble realizar para desbloquear una anualidad.
Valoración: 4
Comodín I
Si construyes una base o una central eléctrica en un espacio rojo, no pagas las tres monedas.
Llamada en broma la mejor carta para el bases por los entusiastas, funciona muy bien desde el principio para asegurar los espacios rojos de los diques. También le permite desbloquear de inmediato una anualidad de su elección, normalmente la del segundo base. Sigue siendo relevante más adelante porque, como todos los “Comodines”, es extremadamente versátil.
Clasificado: 4
Central I
Construir sin usar ingenieros.
Una ficha que subestimé al principio, la “Central I” te permite ahorrar en el único recurso que no puedes aumentar durante la partida: los ingenieros. Especialmente eficaz si se construye cuatro veces en un turno (ahorra tres ingenieros Y tres monedas), es en general un complemento útil, más relevante a medida que avanza la partida.
Valoración: 3
Base I
Después de construir, añade una gota a cada una de tus bases que no tenga ninguna.
Es, con mucho, el peor azulejo entre los de primer nivel, no es el peor absoluto sólo porque su hermana mayor es aún más horrible. El número de razones por las que esta tarjeta no funciona es largo, prácticamente he escrito un tratado sobre ello; para resumirlas:
- es situacional, a diferencia de las demás cartas de nivel 1;
- es muy difícil vaciar suficientes Bases antes de usarla, para sacarle el máximo provecho;
- producir con una sola gota rara vez es útil;
- “Wildcard I” es mejor en prácticamente todos los aspectos.
Funciona algo mejor con Fiesler, pero sigue sin ser recomendable a no ser que estés desesperado.
Clasificado: 1

Central II
Después de construir, realiza inmediatamente una acción de producción con una bonificación de +2.
Una baldosa, una seguridad. La acción de bonificación ya es muy fuerte en sí misma, pero la razón por la que es excepcional es por la sincronización. La producción +2 es muy a menudo una acción que uno de los jugadores realiza inmediatamente en el primer turno de una ronda. Poder tener una copia privada para usarla a voluntad es realmente genial, y a menudo querrás realizar una producción justo después de haber construido un central eléctrica¡!
Vota: 5
Conducta II
Si la tubería que estás construyendo cuesta más de cinco excavadoras, cuesta cinco en su lugar.
Otra ficha cuya eficacia se hace más evidente a medida que se acumulan partidas con buenos jugadores. Ser capaz de construir realiza Las tuberías de alto nivel con pocos excavadores permiten no aumentar el número de excavadores, ahorrando acciones, y al mismo tiempo tener sistemas fuertes muy rápidamente. ¡Una baldosa que cuando sale en la segunda ronda cambia estrategias enteras!
Clasificado: 4
Elevación II
Llena la presa que acabas de construir a tope.
Una ficha interesante, a menudo superflua o ignorable, pero que a veces puede salvar la partida. Funciona especialmente bien para llenar presas debajo de las presas de otros, lo que le permite explotar la presa como un buen parásito. tubería alto nivel construido por otra persona. El hecho de no saber cuándo sale (ronda 2, 3 o 4) dificulta la planificación adecuada del juego. Por eso es más bien una compra táctica.
Clasificado: 2/4
Comodín II
Calcula la cantidad total de maquinaria que requiere la estructura elegida. Puede utilizar libremente excavadoras u hormigoneras para hacer frente a este coste.
Sobre el papel es la carta más versátil, pero en la realidad apenas consigue brillar. Es una compra útil de vez en cuando, pero el efecto no suele ser excepcional. Funciona mejor si, por alguna razón, ha obtenido una gran cantidad de excavadoras y necesita elevaciones e centrales eléctricas.
Clasificado: 2
Base II
Obtienes una energía (utilizable para contratos) por cada base construida.
¡Aquí está, está aquí! Llevamos mucho tiempo esperándolo, pero por fin está aquí.
La Cenicienta de todos los azulejos tecnología avanzadaLa “Base II” proporciona una bonificación francamente ridícula que rara vez vale los dos ingenieros y las cinco monedas que gastamos para comprarla. Aquí hay menos que hablar que en la “Base I”: el tasa es realmente pobre, y a la pobre Cenicienta la dejan pudrirse en la Oficina de Patentes en el 99,99% de los juegos.
Clasificado: 1

Comodín III
Gana tres puntos por cada tarjeta de tecnología avanzada que poseas.
Si hay una baldosa que puede competir por el cetro y la corona a la Reina “Elevación I”, es ésta. Si sale en la cuarta ronda, puede conseguir fácilmente entre 18 y 24 puntos, pero también he visto monstruosidades de 40 puntos. A la versatilidad del “?” se suma el hecho de que rara vez se compran menos de dos fichas en una partida. tecnología avanzadaa menudo más: los puntos son, por tanto, muy fáciles de obtener. También funciona muy bien con otras dos baldosas muy fuertes, “Elevación I” y “Base III”.
Valoración: 5
Base III
Construye una base sin pagar a los excavadores ni utilizar a los ingenieros.
¿Cómo? Una tarjeta para construir bases que también es eficaz? Sí, la “Base III” es generalmente muy fuerte, pero puede dar la vuelta a las partidas cuando sale durante la cuarta ronda. El hecho de que a veces no sirva para nada en el quinto está más que compensado por lo mucho que puede levantar un partido en el cuarto. La lista de las diferentes formas en que puede impactar positivamente en un juego es larga, sólo diré: pruébalo para creerlo.
Clasificado: 4/5
Central III
Consigue tres puntos por cada central eléctrica que hayas construido.
No hay mucho que decir más allá de la descripción del azulejo. Si te encuentras con que puedes construir centrales eléctricas en las últimas rondas, son puntos relativamente fáciles. Nada más y nada menos.
Clasificado: 4
Elevación III
Consigue tres puntos por cada presa que haya sido elevada al menos una vez.
A diferencia de la anterior, esta baldosa requiere una configuración y unos sacrificios que rara vez merecen la pena. De hecho, las presas de tres niveles le permiten producir de forma más eficiente el 90% del tiempo. Dicho esto, incluso conseguir nueve puntos y ya está puede ser relevante en algunos partidos.
Clasificado: 3
Conducta III
Obtener dos energías (utilizables para los contratos) para cada nivel de la conducta construida.
No es que esta ficha sea tan mala, pero digamos que hace falta mucho más para que brille una ficha de tercer nivel que no da puntos. Mejor cuando sale en la cuarta ronda, ya que nos permite obtener energía de un realizar (esperemos) de un alto nivel que luego utilizaremos en la última ronda para producir.
Clasificado: 2
¡Uf, se acabó! El artículo es largo, pero merece la pena para suscitar discusiones acaloradas y encendidas. Si alguien ha sobrevivido a la lectura, ¿qué tal si hablamos de la expansión en el futuro?