La Cosa: tan buena como la película, tan tensa como la película

La cosa: la configuración

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Cuando Agz me pidió que escribiera una introducción para este artículo sobre la película me preocupé: Carpenter es uno de mis directores favoritos, La Cosa es una de sus obras maestras y cuando escribo sobre películas tiendo a ser prolijo. Así que me disculpo por adelantado…
Killa_Priest

Era el año 1982, el comienzo de la década neoliberal y hedonista. Al igual que en la sociedad americana, también en el cine americano fluyó poderosamente el optimismo de las barras y estrellas, reforzado por la propaganda de Reagan. Películas musculares y reaccionarias como Rocky III e Conan El Bárbaroy otras que rompen con el pasado, como Rambo y finalmente la verdadera estrella de la temporada, con el icónico muñeco de goma con cara de imbécil pero lleno de buenos sentimientos, E.T.

En esta época luminosa John Carpenter, recién llegado del éxito de taquilla de Escapar de Nueva Yorkdirigió el remake de «La cosa de otro mundoLa cosa de otro mundo», de Howard Hawks y Christian Nyby, un clásico del cine de ciencia ficción de los años 50.

Carpenter, por tanto, decide revolucionar el material de partida y acaba realizando una de las películas más claustrofóbicas, nihilistas y desesperadas de su filmografía. Y por supuesto, en la taquilla, fue un fracaso.

En elPuesto 31 un grupo de científicos estadounidenses se enfrenta a un alienígena parásito que infecta a los seres vivos con los que entra en contacto imitando al organismo anfitrión. Como en muchas otras obras del autor, nos encontramos con un grupo asediado, sin posibilidad de comunicarse con el exterior, en el que se establece inmediatamente un clima de terror y sospecha, metáfora de la naturaleza de la sociedad humana según Carpenter.

De hecho, la película se basa en las relaciones entre los personajes, que, impulsados por la necesidad de sobrevivir, olvidan su humanidad y se ven arrastrados a una espiral de paranoia autodestructiva. Homo Homini Lupus. La misma paranoia de Estados Unidos en carne y hueso: la búsqueda espasmódica del comunista, del traidor a la patria, la eliminación del enemigo que podría poner en peligro su bienestar hedonista; y la película nos muestra a qué puede conducir esta opción social y política.

Por tanto, el enemigo de la película no es el alienígena, al fin y al cabo su único objetivo es sobrevivir, sino que los verdaderos antagonistas son los propios personajes que poco a poco van perdiendo la capacidad de distinguir entre el bien y el mal, cediendo a sus pulsiones más viscerales.

Icónico, desde este punto de vista, el final. Los dos únicos supervivientes, el afroamericano Childs, exponente de la «clase obrera», y el piloto de helicóptero MacReady, a pesar de todo lo que han pasado juntos, siguen sin confiar el uno en el otro. La Cosa no sólo ha lacerado la carne, los huesos y la sangre, sino también el alma de los hombres, transformándolos en copias grotescas de la Humanidad. Así que, trasladándolo al mundo real, ¿a qué llevará el individualismo y el consumismo exasperado de los años 80? Carpenter tuvo una idea y, en retrospectiva, sólo puedo estar de acuerdo con él.

Para concluir, tanto en su momento como en la actualidad, preferimos la tranquilizadora figura familiar del buen Alien representado por E.T., frente a la visión nihilista del Otro de Carpenter y su grito de denuncia.

El Monstruo nunca puede ser derrotado, porque el Monstruo somos nosotros.

En un día caluroso de principios de agosto, nos visitan en elAsociación Ludica Apuana de Massa (A.L.A.), Silvio Negri Clementi y Roberto Vicario de Juegos Pendragonpara presentar en exclusiva sus últimas creaciones: La Cosabasada en la película del mismo nombre de John Carpenter y producido bajo licencia, y Diabolikbasada en el cómic homónimo y también con licencia oficial (más sobre esto en otro artículo).

Participé en el La Cosa y es este juego el que voy a ilustrar.

Para la parte analítica, saber que jugamos en
ocho
(es para 4-8 participantes), terminándolo en unos
dos horas y media
a pesar de que todo era nuestro primer partido y era bastante ruidoso (sobre todo por nosotros…).

La explicación de Roberto fue rápida, unos quince minutos, porque el juego es fácil de entender.

La cosa: la configuración

Nota: todos los materiales y gráficos que se ven en las fotos son prototipos. Hemos visto el renderizado de las miniaturas y son muy bonitas, además de fieles a los personajes y monstruos de la película.
Yo tomé las fotos malas, alguien más tomó las buenas.

¿Cómo se juega La Cosa

El marcador reproduce fielmente la base antártica donde se encuentran nuestros protagonistas. Cada habitación tiene una función específica (por ejemplo, la emisora de radio puede repararse gradualmente para enviar una señal de socorro, el generador debe mantenerse en funcionamiento para tener luz, la caldera para tener calor y no morir de frío, en la cocina se puede cocinar para optimizar las existencias de alimentos, etc.).

Al principio del juego recibes un «Humano» o «Qué«(sólo uno recibirá dicho marcador maldito), que determinará si perteneces al equipo humano o al alienígena. El objetivo de los humanos es sobrevivir y escapar de la base, llevándose consigo todo humanos supervivientes y ninguno cosa. Si no, los alienígenas ganan.

Cada jugador (son los personajes de la película), tiene su propia habilidad especial y cada ronda tendrá una mano de sólo tres cartas, robadas al azar de un mazo común, que puede ser:

  • repararSi una sala (o el quitanieves) está dañada, se elimina un marcador de daño;
  • utiliceLa acción de la sala se lleva a cabo;
  • sabotajeLa acción se cancela.

Así que es posible tener una mano sin «uso», o incluso con sólo cartas de «sabotaje».

La Cosa

En cada ronda, cada uno de los participantes
da una carta, cubierta, al líder del equipo
(que cambia durante la partida), que los baraja junto con uno extraído al azar del mazo común. A continuación, todo el mundo se desplaza a una sala de la base, con el propósito (al menos aparente) de realizar la acción o repararla.

¿Dónde está el
giro
del juego? En el hecho de que si dos o tres personas entran en la misma habitación, la acción se hará de manera
más eficiente
pero los jugadores también tendrán que
contadores de fidelidad de intercambio
.

Cada jugador posee tres: dos «humanos» y uno «infectado». Cuando se produce un intercambio, coloca dos delante de él y el otro jugador saca uno, devolviéndolo a su dueño después de mirarlo. Así, una «cosa» tiene un 50% de posibilidades de infectar a otro jugador, mientras que un humano sólo colocará sus dos fichas de «humano» frente a él.

Sin embargo, los jugadores que van juntos también suben su marcador una posición en la
pista de sospecha
. Se trata de una pista en la que cabe un disco por jugador y, cuanto más juntos estén tus compañeros, más alto subirás en esa escalera. ¿Por qué ir juntos entonces? Porque algunas estancias, como el generador y la caldera, suelen necesitar al menos dos personas para funcionar eficazmente y otras no suelen ser menos, según las circunstancias.

El capataz ahora roba una carta a la vez del mazo creado y la asigna a un jugador: evidentemente, cuantos más «saboteadores» haya, menos acciones se realizarán y más sospechas se extenderán en el grupo. Pero, por supuesto, no es posible averiguar quién ha puesto esa carta concreta en el mazo (también podría ser la que se coge del mazo común) y en este caso la decisión de qué asignar a quién es responsabilidad del jefe de equipo, aunque obviamente todos querrán dar su opinión. Por lo tanto, es totalmente posible que te toque una carta diferente a la que pusiste al principio de la ronda.

Durante el juego puedes recuperar bolsas de sangre (con el que se puede comprobar la lealtad del personaje más sospechoso en la pista correspondiente) y también el legendario combo lanzallamas + cablecon la que, consumiendo una carga de propulsor, el propietario puede probar un personaje a voluntad.
Ah, con el lanzallamas también es posible prender fuego a una o varias habitaciones del complejo para calentarse, en caso de fallo de la caldera (exactamente como en la película) para evitar morir congelado.

No mencioné perrosTambién están ahí y deambulan peligrosamente por la base, haciendo que los jugadores que están en las habitaciones con ellos saquen peligrosas fichas de humanos/infectos.

La Cosa

También hay otras pequeñas cosas que no mencionaré, como el
tiempo
consumiendo calor, el
electricidad
que, si salta, te obliga a jugar cartas de acción al azar, sin poder elegirlas, el
quitanieves
que, si se repara, proporciona un medio de escape alternativo, etc.

Primeras impresiones

El rango 4-8 jugadores puede parecer una limitación a primera vista, pero en realidad me parece que es un gran activoen el rango clásico 4-5 se solaparía con muchas otras cooperativas traidoras de mérito absoluto (Némesis, Battlestar Galactica, Dead of Winter), que sin embargo no funcionan por encima de ese umbral. En este caso, sin embargo, tenemos la posibilidad de jugar en el amplio rango 6-8 (su óptimo por lo que hemos visto), en un tiempo de juego limitado (unas dos horas, sin contar la primera partida), en el que el único rival es Luna Oscura pero sinceramente, por lo que he probado, está por debajo de este. La Cosa.

Atmosférica, ningún juego al que haya jugado se ha acercado tanto como éste a la atmósfera de la película.. No sólo para la tensión palpable que alimentan constantemente la sospecha; no sólo por la sentido de la urgencia e impotencia que el rápido deterioro de la situación pone sobre la mesa; pero también por la reproducción fiel de personajes, situaciones y circunstancias que se ven en la película, todo ello con extrema naturalidad y unas reglas inmediatamente asimilables.

Pero no tengas miedo: incluso los que no han visto La Cosa por Carpintero puede apreciar el juego sin problemas, como hizo alguien de nuestra mesa. Salvo que merece ser azotado en la plaza pública por sus carencias cinematográficas.

la cosa: Windows
La cosa: en este juego, yo era Windows

En nuestro juego, ¿adivina quién fue la primera «Cosa»? Yo, por supuesto.

En el transcurso de las cuatro rondas jugadas antes de ser inevitablemente atrapado, siempre me las arreglé con alguna excusa para encontrarme actuando en pareja e infectando, en plena media matemática, a dos compañeros de cada cuatro intentos.

El último infectado y yo (aquí en la Guarida lo conocéis como Dad76, en una diapositiva justo debajo), fuimos atrapados, mientras que la segunda jugadora que infecté consiguió pasar desapercibida y, a pesar de haber fallado ella misma un intento de infección, consiguió que la admitieran como tripulación de la quitanieves para la fuga final, condenando así a los humanos a la derrota y a nosotros a la victoria.

También cuando te pillan como «Cosa», todavía puedes jugar, emboscar a tus antiguos compañeros y enfrentarte a los perros supervivientes para tener más fuerza. Básicamente, tendrás un número de fichas de «presencia» para distribuir en secreto por las distintas habitaciones antes de que los humanos decidan a dónde ir: si por casualidad se encuentran en un lugar en el que superan en número a las fichas que has colocado, hay un alto riesgo de que estén infectados y no realicen la acción planeada de todos modos.

Así que, para abreviar la historia, el juego fue un poco incierto y vacilante en las primeras rondas, como es de esperar para ocho nuevos jugadores, pero rápidamente despegó, entre acusaciones, sospechas y amenazas.

dos de las tres cosas
dos de tres cosas

Qué hacer con La Cosa?

Sinceramente, creo que Financiaré el proyecto. El juego me ha convencido, más aún con los participantes completos. Por supuesto, debido a su mecánica ocurrirá que a veces la «Cosa» no conseguirá infectar a nadie antes de ser atrapada, ya que también es posible que los infectados sean mayoría respecto a los pobres humanos, dejándoles muy pocas esperanzas.

Pero esa será también la belleza del juego: un variabilidad extrema y el deseo de volver ahora.

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