KeyForge: todos son linajes… parte II

Flota de combate

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La última vez nos detuvimos describiendo -brevemente, me doy cuenta- tres linajes: el Brobnar, el Dis y el Logos; hoy completamos el cuadro con los otros cuatro linajes que faltan, así que dejémonos de tonterías y empecemos.

Marte

Si los extraterrestres nos visitaran, el resultado sería muy parecido a cuando Colón desembarcó en América: no les fue bien a los nativos americanos. Stephen Hawking.

Flota de combate
Flota de combate

El poderoso Imperio Marciano ha sido tomado en su totalidad y transportado al Crisol, pero no ha perdido su combatividad. Los marcianos de la ambientación del juego son pequeños, verdes y odian todo lo que es diferente a ellos, probablemente incluso la fundación de una Liga. Ayudados por sus robots, diseñados con fines bélicos, son uno de los linajes con un tipo de juego muy particular, hasta el punto de que para algunos una baraja con Marte como linaje era un mazo descartable, sólo para cambiar de opinión después de que la Bóveda Maestra Holandesa fuera ganada por un mazo con Marte. ¿Qué tiene de especial la forma de jugar de Marte? Básicamente,
sinergia

casi

sólo

con

si

el mismo
– con pocas excepciones- y muchas de las cartas del linaje requieren de otras cartas para desplegar su potencial. Un claro ejemplo de lo que quiero decir podrían ser cartas como Flota de batalla, Cañón madre o Red psíquica, cartas que te permiten robar, hacer daño y robar respectivamente, pero sólo si revelas cartas de Marte de tu mano o tienes criaturas de Marte listas en juego. Marte tiene potencialmente
un muy buen

generación

de

ámbar
gracias a tarjetas como Crystal Beehive, Season of Love o Return for You, pero también un
bueno

propiedad
del tablero gracias al Dominator o Tunk. También es la única casa que
archivos
criaturas enemigas con Uxlyx el Atrapador de animales y Abducción en masa. El principal problema de Marte -en mi opinión, por supuesto- es que la mayoría de las cartas realmente útiles de una baraja son
raro
o infrecuente, esto lleva a que Marte tenga la mayoría de las veces un rendimiento inferior al de otras casas, pero si tienes suerte un compartimento de Marte bien estructurado podría ser potencialmente la base alrededor de la cual gira tu baraja. Además, tienen el eslogan «¡Es Marte o la muerte!» ¿Cómo no amarlos?

Una carta de símbolo: Flota de Batalla es una acción que te permite revelar cualquier número de cartas de Marte de tu mano y robar otras tantas cartas de tu mazo de robo.

La carta favorita de Rosengald: Garra de desorden, una criatura que aumenta el coste de la llave de tu oponente en uno y además captura una brasa cada vez que recoge o lucha.

La carta favorita de la señora Rosengald: Red psíquica, una acción que permite robar una brasa por cada criatura de Marte que esté en juego.

Sombras

Robar es una profesión exigente, se necesita gente seria, ¡no como tú! Tú, en el mejor de los casos… ¡puedes ir a trabajar! De la película The Usual Unknowns

El infame truco del búho
El infame truco del búho

Y nadie es más serio que los elfos oscuros de la Casa de las Sombras. Como ellos roban, nadie roba. Y aquí estamos por fin, el Hogar que -casi- todos los jugadores esperan encontrar cuando abren una baraja, porque está definitivamente considerado como uno de los más fuertes, de hecho el más fuerte. Si vas a mirar las estadísticas de los distintos torneos, tanto locales como no, verás cómo Ombre está presente de manera decididamente desproporcionada en comparación con las demás casas. ¿Por qué? Porque la mecánica de
robar

ambers
no sólo es extremadamente fuerte, sino que también es simple y no requiere ningún tipo de juego; Sombras, honestamente, muy a menudo
juega

por

sólo
sin necesidad de que el jugador intervenga. No hace falta ser un jugador experimentado para darse cuenta de que la mecánica de robo es preferible a cualquier otra para controlar el ámbar de nuestro oponente, pues a diferencia de las otras, además de robar el preciado ámbar también nos aseguramos otro tanto para nuestra propia reserva. Cuando jugamos contra las sombras es poco probable que forjemos si hemos terminado con exactamente seis ámbares en nuestro turno. El principal «problema» de esta característica mecánica de la Sombra es la frecuencia con la que aparece en las distintas cartas de la Casa. Como ya he escrito, Brobnar caracteriza su control de ámbar en hacer que el oponente pierda ámbar, pero en total, sólo hay unas pocas cartas que hacen esto, cuatro o cinco, mientras que en Ombre puedo dar mil ejemplos de cartas que roban al menos un ámbar: Truco del Búho, Mocoso, Noddy el Ladrón, Doger, Descarga Nerviosa, Susurros Implacables, Umbra, y la lista sigue y sigue; además, la mayoría de estas cartas son cartas comunes, es decir, se encuentran en un montón de mazos. Lo que no roba en Sombras sigue siendo igual de molesto, como el daño directo en criaturas o en todas ellas,
artefactos

que

hacer

descartar

tarjetas
o criaturas que reciben daño en lugar de sus vecinos. El talón de Aquiles de la casa es el
debilidad

media

de

criaturas
la mayoría de ellos, de hecho, no tienen una puntuación de fuerza superior a 2 o 3, y menos mal, debo añadir. En cuanto a si Sombras es realmente la Casa más fuerte, volveremos a ello más adelante, es sin duda la favorita de la señora Rosengald (que es una jugadora de poder, debo añadir).

Una carta símbolo: Truco del Búho, robas ámbar hasta que tengas tanto como tu oponente o más.

La carta favorita de Rosengald: El viejo Bruno (juro que así se llama), una criatura con evasión que cuando entra en juego captura tres ámbares de tu oponente.

La carta preferida de la Sra. Rosengald: Trick of the Owl (ver más arriba lo poderosa que es)

Sanctum

¡Estamos en una misión para Dios! De la película Blues Brothers

Leer el texto en color
Leer el texto en color

En un mundo tan duro y cruel como el del Crisol, hay quienes no han perdido la fe, y de hecho han visto la luz. Los Sanctum son guerreros ascéticos que veneran los ámbares como si fueran reliquias sagradas. Entre sus filas hay humanos, sacerdotes guerreros y espíritus benévolos dispuestos a infligir terribles castigos a los injustos. En resumen, no es exactamente gente a la que invitarías a tu fiesta de cumpleaños. Como los Brobnar son principalmente
dedicado

en

comprobar

de

campamento

por

batalla
pero de una manera diferente. A la fuerza bruta el Sanctum opone el escudo de su fe. Son la casa con más criaturas con valores de armadura, menos fuertes que los Brobnar pero a menudo más
resistente
Además, tienen muchas cartas que te permiten curar el daño o evitarlo, como el Escudo de la justicia o la Poción de invulnerabilidad, que evitan que las criaturas amigas reciban daño durante el turno actual, o el Blaster consagrado o la Ola purificadora, que te permiten curar el daño de las criaturas heridas. Su principal -casi el único- método de control del ámbar es el
capturar
que consiste en tomar ámbar de la pila de tu oponente y ponerlo en tus propias criaturas, aunque la debilidad de este sistema es que una vez que la criatura es destruida, el ámbar se devuelve al oponente. Muchas cartas le permiten hacer esto: Reclamar el Honor, Términos de Indemnización y Tomar Rehenes, por nombrar tres ejemplos. Además, por su dinámica se presta a ser uno de los mejores
soporte

en

más
criaturas con burla, que protegen a sus vecinos, o criaturas que conceden armadura a otras criaturas, como Bulwark y Grey Monk. Por si fuera poco, las cartas de Sanctum también tienen una buena cantidad de ámbar gratuito, es decir, impreso en sus cartas y que se gana automáticamente cuando se juega. Además, son el hogar de los legendarios Jinetes del Apocalipsis, esas cuatro criaturas especiales que siempre aparecen juntas y que se vendían por el precio de un apartamento de una habitación en los suburbios.

Una carta como símbolo: Términos de Indemnización, una acción que permite a una criatura amiga capturar dos ámbares de su oponente, ¡además da un ámbar!

La carta favorita de Rosengald: Obras Virtuosas, la única acción del juego que no tiene efecto… ¡pero tiene tres ámbares impresos!

La carta favorita de la señora Rosengald: Empresa épica, un artefacto que puede sacrificarse para forjar una llave sin gastar ámbar, sólo si se han jugado al menos siete cartas de Sanctum en el turno actual.

Salvajes

Amo lo que es salvaje no menos que lo que es bueno. Henry David Thoreau

el dúo dinámico
el dúo dinámico

Por último, pero no menos importante, los Salvajes, las criaturas del bosque indómito que vagan libremente y se mueven en manadas [Cit.]. ¿Qué se puede esperar de la escarpada naturaleza? Enormes y fuertes bestias y hombres duros y endurecidos en la extenuante lucha por la supervivencia, ¿verdad? Pero no, el grueso del juego de los Salvajes gira en torno a las putas hadas y brujas que parecen un parque de atracciones para niñas de primaria, aunque hay algunas excepciones. Savages es de todas ellas la Casa más capaz de producir ámbar rápidamente y también la que tiene más posibilidades de forjar durante su turno, mientras que el control del tablero se hace con unas cuantas criaturas decentes y varias acciones

que ralentizan al adversario, como Maniobra nocturna, Perdido en el bosque y Llamada de la selva. Luego en Salvajes encontramos un montón de criaturas y acciones que pueden generar mucha brasa y usarla en el turno actual, lo cual es extremadamente poderoso, ya que Keyforge es un juego que no requiere que el oponente responda en su turno. Ejemplos de lo que quiero decir son Pixie of Dust, una criatura de poder uno pero que da dos ámbar cuando se juega, Hunter Sorcerer, que da un ámbar cada vez que una criatura amiga entra en juego, y sobre todo la legendaria Charge of the Key, una acción que te hace perder un ámbar y luego forjarlo en tu turno al infame coste actual, traducido, en cosas normales pagando un total de siete ámbar hace una llave. Y si no te gusta jugar con acciones en tu distribuidor local de Wild también puedes encontrar la versión de criatura de esta carta, Chota Hazri, una criatura que tiene el mismo efecto de Carga que la llave cuando entra en juego. Hay incluso una combinación específica de cartas de Salvajes que te permitiría ganar en un solo turno (OTK, pero volveré a esa fea palabra más tarde), aunque es una posibilidad más teórica que práctica y que se hace impracticable por las limitaciones. En definitiva el juego de los Salvajes gira en torno al rush, es decir la carrera por producir ámbar más rápido que el oponente, no por casualidad son la casa menos capacitada para controlar el ámbar del oponente, con solo el Murmock para romper los huevos de la cesta, aumentando en uno el coste base de las llaves del oponente, en fin poca cosa, pero no lo necesitan.

Una carta por símbolo: ¡Carga de la Llave, pierde un ámbar y luego forja al coste actual (que es seis como base)!

La carta favorita de Rosengald: Imitación, una acción que copia una carta de acción en la pila de descartes del oponente, una de las cartas más versátiles del juego en mi opinión.

La carta favorita de la Sra. Rosengald: Chota Hazri, encargado de la versión de la criatura clave, escribiendo estos artículos me estoy dando cuenta de lo mamona que es mi media naranja.

Y con esto hemos terminado la presentación de las siete Casas de Keyforge.

¡Siempre se forja al costo actual!

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