
Si el
artículo anterior sobre Guerras de magos
hemos hablado sobre todo de los fallos del editor, algunos debidos a la inexperiencia, otros a la falta de medios; hoy con la “absolución” del editor se hace mucho más difícil, porque ciertamente no faltaban posibilidades.
La Juegos Steamforged se lanza en la plataforma Kickstarter con la conocida marca de videojuegos Almas oscurasfundador de un género que lleva su nombre. Como las almasque traducido significa “hay que escupir sangre y lágrimas y sólo con habilidad conseguirás imponerte en el juego“.
Comenzó como un nicho, pero pronto se impuso en un amplio sector del mercado que buscaba la satisfacción técnica de sus propias habilidades de juego, más que otros aspectos de la gratificación de los videojuegos.
La transposición del juego a un juego de mesa es, por tanto, esperada por mucha gente, no necesariamente apasionada por el juego, sino simplemente interesada en el oscuro universo de Dark Souls, o en las mecánicas de combate, como se puede ver en este avance escrito por mí mismo: Dark Souls: el Kickstarter del gdt
De hecho, la campaña va muy bien y el SFGanteriormente (poco) conocido por el Bola de Gremio, se aprovecha de la belleza de £3,771,474 (de los cuales 209 de los abajo firmantes) gracias a 31.178 seguidoresademás de no saber cuántos más con el gestor de compromisos abierto.
¿Por qué entonces hablamos aquí de fracaso, cuando está claro que la campaña fue un gran éxito? (me recuerda el chiste médico de que “la operación fue un éxito, el paciente murió“?)
Te daré una primera pista con estos números, luego trataremos de identificar las causas:
En BGG juegos producidos en Kickstarter tienen calificaciones generalmente favorables, por no decir maliciosamente elevadas. Esto se debe a varios factores que no es el objetivo de este artículo analizar, pero el hecho es que a día de hoy (22/3/21) Dark Souls tiene una media de 6.6 y ocupa el 2295ª posición en general, 514 en la temática. BGG no es la más fiable en cuanto a clasificaciones (también es un tema secundario, explorado en parte en este artículo), pero en cualquier caso nos da un indicador de lo bien que, en general, las masas han recibido el juego.
El Kickstarer siguiente de SFGAunque cuenta con una marca aún más extendida y popular que Almas oscuraso Resident Evil, brutos “sólo” 800.561 libras (algo más de una quinta parte de la cifra anterior) con algo menos de una cuarta parte de los partidarios. En lugar de construir un sólido base de fans para sus productos, con los que aumentar ventas y el éxito, en el SFG tienen desperdiciado alrededor del 75% del capital inicial. (Nota: el Kickstarter por Resident Evil 3 recauda más o menos lo mismo que la segunda… lo que sigue siendo una pérdida, si tenemos en cuenta que la base de usuarios ha aumentado en general con el tiempo).
Pero, ¿cuáles son las causas de esta pérdida de confianza en la empresa y sus productos?
Creo que básicamente tres:
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Descuido en el desarrollo del juego.

En un juego cuenta tener
una buena idea
y luego contar
desarrollarlo bien
y construir sobre ella
un buen sistema en torno a
. Con
Almas oscuras
se detuvieron en la primera
paso
la buena idea. Los combates contra los jefes (y los minijefes) tenían la característica de permitir a los jugadores no sólo aprender los movimientos del adversario, sino también la secuencia en que los realizaban. Esto les habría permitido ser cada vez mejores en la propia lucha y derrotar al monstruo de turno. Desgraciadamente, en la práctica esto no funciona muy bien, porque el número de cartas de acción es tal que el monstruo suele llegar a la mitad de su vida antes de haber empezado la ronda de nuevo, y en ese momento los autores insertan una mecánica que va en contra de su propio principio de aprendizaje: una nueva carta de comportamiento más fuerte y una barajada del mazo. También en este caso, la mayoría de las veces se llega al final del combate (vivo o muerto) sin que el patrón se haya aplicado realmente más de una vez (sucede, pero no siempre).
El resto del juego está montado a toda prisa con poco (¿o ningún?) esfuerzo. prueba de juego alrededor de este combate. El juego lleva una enorme cantidad de tiempo, el flujo de juego es propenso al robo de cartas al azar y a la tirada de dados, la estructura de la aventura es algo que funciona en un videojuego pero no en un tablero: es decir, repetir una y otra vez la misma pieza, las mismas habitaciones, sólo para mejorar con equipo y estadísticas.
Unos meses después de su lanzamiento en SFG tratar de parchearlo, convirtiendo el juego en uno solo. ejecutepero a estas alturas el daño ya está hecho (encuentra el nuevo modo descrito en la revisión).
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Desajuste entre el videojuego y el juego de mesa

Al transponer un tema de un medio a otro, siempre hay que hacer
una operación delicada
que es
en el equilibrio entre el respeto al tema original y los nuevos medios
con el que se va a transmitir. En
Juegos Steamforged
logran la milagrosa hazaña de quedarse con lo peor del sistema de videojuegos y sacar lo mejor, dejándolo todo sobre la mesa de juego.
Como he dicho antes, el molienda puede funcionar en un videojuego, en el que el contabilidad es realizada por el PC y la repetitividad es relativa. Pero en un juego de mesa se hace mucho más pesado y aburrido.
Pero no es sólo eso: el juego de mesa consigue traicionar la esencia misma del juego. Almas oscuras: que es un videojuego en el que la habilidad cuenta por encima de todo, más que en ningún otro.
Significa que si el jugador juega bien, cuando jugar bien no es nada fácil, se le recompensa.
En la versión de mesa, esto estaba potencialmente presente en la idea básica del pelea de jefes (pero luego vimos que se desarrolló mal), pero luego totalmente deshecho por la aleatoriedad general del resto del juego.
Los autores no hicieron el menor esfuerzo por crear y desarrollar un sistema desafiante y rentable: tomaron la solución más simple y banal y la aplicaron. Lástima que no sea una solución a la Almas oscuras.
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Gestión desastrosa de la post-campaña

Este es definitivamente el punto que más pesó, pero
si el juego hubiera sido muy bueno
Estoy seguro de que
muchas cosas serían luego perdonadas
al editor (por ejemplo
Barrage
).
Sin embargo, también en este caso el
SFG
mostró
la misma aproximación con la que desarrolló el juego
. Basta con decir que
Almas oscuras
se entregó en cuatro fases, la cuarta de las cuales aún está en curso, con errores de impresión en las tarjetas, tiempos ciclópeos entre una y otra, y poca comunicación y claridad con los financiadores.
Como en Kickstarter hemos visto cómo se construyen fortunas gracias a la comunicación con los patrocinadores, incluso más que por la bondad de los juegos (Stonemaier docet), por lo que este tipo de gestión post-campaña hace perder la poca confianza que pudiera quedar en la empresa.
Hay que decir que con Resident Evil 2 e 3 han mejorado mucho, pero hoy hablamos de Almas oscuras y, en cualquier caso, siempre es mucho más difícil recuperar la confianza de los patrocinadores que perderla.
Conclusión:
Quién sabe si habrá una segunda edición de Almas oscurascuando tal vez todo esto se acabe y se olvide.
Lo financiaría, si el SFG demostraron que han aprendido de sus errores. Y no soy alguien que no dé una segunda, o una tercera, o una cuarta oportunidad. No lo digo por decir: si me desplazo por mi financiación, encuentro estos tres nombres entre otros: Resident Evil 2, Resident Evil 3, Bardsung.
Porque básicamente todos queremos un buen juego: a nadie le gusta que las cosas se manejen de forma superficial.
P.D.
Escribí este artículo antes de la Cazador de Monstruosque fue un gran éxito para SFG. Muchos confiaron en ellos, gracias a una IP tan sólida como Dark Souls y a pesar de la fuerte competencia, unos meses antes de que un producto innovador similar como Primal: El Despertar. Muchos de los críticos que han tenido la oportunidad de probar ambos prototipos han expresado una opinión final favorable a Primal, aunque imagino que, como yo, hay muchos que han jugado a ambos títulos, con la curiosidad de compararlos.
Digamos que esta es la última prueba de confianza que se le hace a SFG: a ver si se les ocurre algo realmente bueno.