En la humilde opinión del escritor, HeroQuest (el amado/odiado, pero yo diría que más el primero, por suerte) no fue quizás siempre “entendido”.
Lo que mucha gente no entendió (tanto entonces como ahora) es que el objeto que estaba a la venta no era realmente un juego, sino más bien un “editor” de búsquedas de fantasía..
Había una caja con una tabla buena para todas las ocasiones, varios muebles, tarjetas con dinero y objetos, monstruos de varios tipos, diez misiones de muestra y luego un cubo de hojas de personaje con una bonita página en blanco al final del Libro de la búsquedadonde se invitaba tácitamente a empezar a caminar solo a partir de entonces.

HeroQuest
es esto: un paquete de
Lego
con un ejemplo de montaje.
Un manual de
D&D
con la misión introductoria adjunta.
He producido mucho material para mi empresa de juegos a lo largo de los años (¡bastante!) y ha habido mucha gente que ha producido la misma cantidad de material e ideas;
no es casualidad que haya sitios web enteros de recursos descargables: misiones, personajes, mazos
. Incluso en Italia nos defendemos bien con el foro italiano de HeroQuest que sigue siendo muy activo y está muy ocupado (*) y seguro que no están todos ocupados repitiendo por tricentésima vez “el rescate de Sir Ragnar” de la caja base, como puedes imaginar.
Pocos otros juegos han generado tanto material
hecho por fans
y es precisamente porque
HeroQuest
realmente se presta a la
edición
.
De hecho, es más bien un “sistema”. La mecánica del juego siempre ha sido un híbrido de RPG y GDT en el que, para el director del juego, era al menos tan importante “amueblar una habitación” cuando la abrías como decirte verbalmente lo oscuro y tétrico que era lo que veías con los ojos de tu personaje.
Y en esta coyuntura, lo que necesitas es un Maestro que te diga la verdad.sino también una persona (con dedicación) que crea la aventura entre bastidores antes de la sesión.
He hecho docenas de misiones diferentes en el HeroQuestque en mi opinión también funciona bien, en su extrema simplicidad.
Me gustaría señalar que el jugador italiano medio probablemente lo ha jugado con monstruos italianos defectuosos, que aparecían todos con un punto de vida, y no con americanos donde tenían uno, dos y hasta tres.
Suponiendo que hablamos de la versión con monstruos “razonados” (la americana), tengo que decir que el sistema me parece más equilibrado que muchos otros porque razona sobre números bajos: el jugador “entiende” bien lo fuerte que es su héroe y lo que ocurre a su alrededor.
Un monstruo normal, ogro o duende, tiene una vida. Un héroe físicamente débil tiene un ataque (de hecho, suele hacer más que eso, por ejemplo, lanzar hechizos), pero con un golpe de suerte, puede noquear a un goblin. No tiene posibilidad de matar algo con más vida, al menos no por sí mismo, pero podría aprovecharse de un monstruo herido.
Son razonamientos, son evidentes y son correctos.

Hacer un ataque con un dado o hacerlo con tres dados es monstruosamente diferente en este juego.
.
En muchos
El rastreador de mazmorras
Posteriormente se forma un conjunto notable de tiradas, de seis, siete o incluso más dados con daños variables, críticos, rayos, iconos, y la cosa se vuelve ciertamente bella y variada, pero también más difícil de “entender”.
Si en
HeroQuest
Tengo un monstruo que tiene un punto de vida y tiro un solo dado, sé lo que estoy haciendo: tengo un cincuenta por ciento de posibilidades de acertarle y él tiene quizá una sexta parte de posibilidades, si tira un dado, de que le iguale el marcador
. Puedo considerar si lo hago o no, razonar sobre ello, tal vez pedirle a mi compañero -que tira dos dados porque es fuerte- que lo piense por mí mientras yo hago otra cosa.
Personalmente, aprecio las “matemáticas” básicas y elementales de HeroQuest.
Y por eso me encantan cosas como el “sobrecogimiento reverencial” que provoca un monstruo de tres puntos de vida que pega con cuatro dados. El sudor en la frente y la mirada del jugador mientras piensa “¿cómo matamos a este tipo?”.
El sistema simple, por lo que también se presta a la creatividad y la creación..
Hay una matriz sencilla para crear un personaje de HeroQuest, y los héroes básicos nos la enseñan: la suma de la mente y el cuerpo debe ser siempre igual a diez. Se pasa de los extremos del Bárbaro (cuerpo ocho, mente dos), al Mago (cuerpo cuatro, mente seis) y siempre en los extremos de este sencillo juego está la fuerza de ataque, el enorme tres del Bárbaro, el tímido uno del Mago y la fiabilidad de un dos, mediano. Con este conocimiento no se pueden crear héroes “tan equivocados” o desequilibrados (usando el sentido común entonces, al idear algunas habilidades).
Sin embargo, no quiero ser un defensor ciego incapaz de ver lo que para muchos puede ser un defecto: l’HeroQuest “de la caja” no es perfecta ni especialmente completa.
Hoy en día se puede comprar un producto terminado, como “La mazmorra del mago loco” que tiene una campaña organizada, con la progresión del personaje y otros sistemas entre las misiones ciertamente mejor hechos, pero sigue en el campo del “juego cooperativo completo”: falta el Maestro. ¿Hay alguna trama? ¿Narrativa? No. La capacidad de crear material hecho por fans? Difícil, porque los héroes empiezan a ser más complejos, con cubierta dedicado, y habilidades dividido por grados…
Y esto se debe a que es un juego mejor tal vez, pero un editor lo peor
.

¿Sigue existiendo este tipo de dedicación hoy en día? Sinceramente, no lo sé.
Hay una tendencia a hacer desaparecer la figura del maestro hoy en día, en favor de los automatismos, y si ya no queremos al maestro, ni siquiera para que nos lea un párrafo de un libro o maneje un par de monstruos, menos aún lo queremos, incluso como idea, para crear una misión o unos héroes desde cero.
Pero también podría ser el propio Maestro que ya no tiene mucho tiempo libre para desempeñar el papel.. Yo mismo, con el trabajo, apenas tengo tiempo para escribir estas líneas, pero en los buenos tiempos tardaba una semana entera en hacer una aventura de trabajo y “trabajaba” en ella unas horas al día, todos los días. Ahora parece ciencia ficción (o cuarentena, lo que sea).
Aun así, si me concentraba lo suficiente… incluso podía verlo en mi mente como un niño de 12 años, ahora, en 2020, conquistado por esta caja vintagey se pierden muchas horas en él y se sienten como si estuvieran elaborando una misión para sus amigos… y Puedo verlo, porque yo solía.
Me doy cuenta de las ganas que hay de que el vintage sinceramente, todos los días. Piensa en Stranger Things. Pensemos en nuestra propia afición, un producto que, a su manera, se ha despoblado recientemente: Cuatro contra la oscuridad (**), ¿qué hace, a fin de cuentas? Toma a los héroes clásicos, los pone a explorar una mazmorra y ofrece un sistema de combate muy sencillo. ¿No te resulta familiar?
Así que, a todos los que se quejan HeroQuest es banal, es simple: mira, a mucha gente le sigue gustando esta simplicidad y clasicismo.
En conclusión, como en todas las cosas, sólo hay que ser consciente de lo que se hace haciéndose un HeroQuest. Usted no está buscando un dungeon crawler actualizado, con una mecánica innovadora, como en lugar de material, ideas y ocurrencias para iniciar el episodio número cero de una infinidad de posibles búsquedas de fantasía, escritas para y experimentadas por amigos.
Para HeroQuest se necesita pasión, dedicación y tiempo. No es él quien ha sido superado, porque no hay otro como él: es la época la que ha sido superada.
Somos nosotros los que ya no tenemos tiempo para apreciarlo y utilizarlo para lo que fue creado. Somos en una era del juego en la que los minutos de configuración se indican como parámetro de juicioPor lo tanto, uno puede imaginar lo que significa “la semana” de creación de una aventura: es algo fuera de este mundo, de otra época y el uso de HeroQuest está tan anticuado que puede compararse con un arco: quizás épico, espléndido de contemplar, utilizable para reuniones ceremoniales ocasionales, pero ya no apto para sostener lo que es la guerra moderna.
Pero si uno todavía tiene tiempo para apuntar… caramba, no falla.
Tal vez no lo sabías…
* No sólo los foros de entusiastas están activos y ocupados, sino que estos días todo el mundo se vuelve loco por HeroQuest debido a esta cuenta atrás que apareció en el sitio web del conocido Avalon Hill¡! Las especulaciones ya han comenzado (en todas las direcciones):
** Cuatro contra la oscuridad le gustó tanto que generó un spin-off: Cuatro contra los grandes ancianos por su compatriota Marco Arnaudo, que también fue entrevistado recientemente por Lair.