Como se anticipó ayer, a partir de hoy encontrará en la página de inicio dos previsiones detalladas por día (con la esperanza de mantener este ritmo frenético), hasta prácticamente la víspera de la feria (con la nariz en el suelo hasta el lunes 21 de octubre): una se publicará a primera hora de la mañana, la otra hacia la hora del almuerzo.
No te pierdas denúncianos los juegos de los que desea leer un avance: los editores harán todo lo posible por complacerle. (O acérquese y escríbalo usted mismo).
Pero ahora vamos a seguir adelante.
La era de las tribus es un juego de civilización para 1-4 jugadores (pero sube a seis con la miniexpansión), con una duración de 60 a 180 minutos (sospecho que más, con seis jugadores), para jugadores experimentados (14+), basado en mecánicas de control de territorio, poderes variables, puntos de acción, tiradas de dados.

Cómo jugar La era de las tribus
El mapa representa una serie de territorios terrestres y marítimos adyacentes que contienen recursos de lujo o militares, Conquistable por el primero en llegar en el territorio. En una expansión, también está disponible un mapa de hexágonos para componer un territorio diferente cada vez. A la izquierda está la rueda de mejora del juego:
- la agriculturapara recolectar alimentos y así apoyar a los ejércitos y el paso de la época;
- culturapara ganar puntos de influencia y aumentar la moral;
- navegaciónpara pagar menos por los barcos y moverse más rápido por mar;
- comerciopara obtener más dinero a través de la acción específica;
- mecánica: aumenta el número y la fuerza de tus ejércitos;
- arquitecturapermite construir ciudades y pagar menos.

En la parte derecha está el gráfico de la moral de tu civilización, influenciada por varias acciones y a su vez importante para el resultado de otras.
El objetivo del juego es ser el jugador con más puntos de influencia cuando se activa una de las seis condiciones del final del juego (algo así como Guadaña). De hecho, el juego termina cuando una civilización alcanza una determinada época, cuando coloca un determinado número de vasallos en el tablero, cuando desarrolla al menos quince tecnologías, etc.
Cada jugador comienza con dos trabajadores y puede desbloquear más avanzando a las siguientes eras: son de hecho sus puntos de acción*. En cada ronda colocas (uno o más por ronda dependiendo de la fuerza con la que quieras hacer la acción) trabajadores en las acciones de tu tablero tribal. Básicamente puedes:
- ampliar. Tomas un cierto número de vasallos (nota: casi todas las acciones dependen del número de trabajadores, los bienes de lujo invertidos, el nivel relativo de tecnología, así que siempre que escriba “tot” en el resumen, ten en cuenta que esta cantidad depende de múltiples factores) y los colocas en tus territorios. Luego tienes la opción de moverlos a espacios adyacentes recogiendo recursos, convirtiéndolos en flotas, construyendo ciudades. Por último, luchas con tus enemigos si has invadido su territorio. Para el combate Se utilizan dos dados de seis caras con cinco símbolos diferentes. Los símbolos dependen de la moral de la civilización, la tecnología bélica, etc. y se otorgan como un golpe a uno de los dos contendientes antes de la batalla, en función de quién tenga más de ese símbolo. Cada cara elimina una tropa y se avanza hasta que sólo quede una civilización que ocupe el territorio en disputa;
-
Era de las Tribus: plan de batalla comercioRecibes dinero en función de tu expansión;
- impuestoObtienes dinero según tu reino, pero disminuyes la moral;
- optando por el diplomaciate permite reclutar a un trabajador temporal, bajar la moral de los que te atacan, aumentar tu influencia y cambiar el orden de tu turno;
- practica mejorasEl juego: puedes pagar por los avances en las seis ramas tecnológicas del juego;
- confiando en el panem et circensesPagas recursos para aumentar la moral de tu civilización;
- Provocar un revoluciónes la última acción que puedes realizar en una ronda y -si cumples con los requisitos- te permite avanzar una era en el juego y sumar puntos con una de las dos cartas de puntuación públicas (si también tienes una secreta, personal, tomada al principio del juego).
Obsérvese que si un jugador no ha realizado la acción de expansión durante su turno normal, puede realizarla gratuitamente al final del redondo – aunque con una fuerza básica e inmodificable.
* Hablo de puntos de acción porque, de hecho, la mecánica se parece más a eso que a la colocación de los trabajadores: cada uno tiene su propio tablero donde coloca a sus hombres, por lo que no bloquea a ningún oponente en su elección de acciones, y además puede utilizar más de un trabajador a la vez para realizar acciones más potentes.
Primeras impresiones
La era de las tribus no ha twist y no tiene elementos originales. Entonces, ¿por qué mi opinión fue positiva¿lo suficiente como para pedirlo?
Por una serie de razones que voy a explicar:
- me parece que un juego de civilización finalmente honestoen el sentido de que toma todos los elementos que deben tener este tipo de juegos y los pone en el juego de forma realista y concreta, sin abstraer demasiado y al mismo tiempo sin complicarlos en exceso (dentro de los límites de un juego para jugadores: no es un peso medio);
- la guerra tiene su indudable cuota de suerte, pero es mitigable si se prepara bien para una confrontación. También tiene un mecanismo de compensación inherente, ya que conquistar un territorio enemigo baja la moral de uno (el pueblo recién sometido no está contento) y así uno tiene una desventaja para la siguiente guerra;
- el diferenciación inicial entre tribus y la posterior diferenciación dada por las tecnologías me parece muy buena, sin caer en excesivas sorpresas de juego;
- Me gusta la posibilidad de elegir una carta de puntuación al cambiar de era, así como el hecho de que los puntos de victoria sean sólo los de influencia; pero que puedas decidir acelerar el juego siguiendo hasta seis opciones diferentes.

Comprueba la duración total, sobre todo a partir de cuatro jugadores, porque cuando BGG me dice ciento ochenta minutos, automáticamente leo al menos doscientos cuarenta.
En última instancia, podría ser la respuesta correcta a lo que Sid Meier’s Civilization, el juego de mesapor diversas razones, no lo fue, dándose cuenta de lo abstracto de A través de los tiempos o de Naciones o de Patchistorysin ser tan paquidérmico como Choque de culturas o Las arenas del tiempo.
Sin embargo, no lo veo entrando en una rivalidad con Tapizque será un peso medio, mucho más abstracto en su realización, cuyos oponentes hoy son en cambio La Edad de Oro (todavía el estándar de oro en ese rango de peso medio), Historia e Sid Meier’s Civilization: Un nuevo amanecer.