Elementos de juego: adquisición

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La siguiente es una traducción de un artículo publicado en Liga de Jugadoresa quienes agradecemos su disponibilidad.

Si aún no los has leído, puedes ponerte al día con los artículos ya publicados de esta serie sobre acciones, incertidumbre, objetivos, puntuación, recursos y espacio y tiempo en los juegos de mesa.

En esta serie sobre los elementos del juego, he intentado investigar aspectos de todos, o de la mayoría, de los juegos.

Creo que algunas personas han cuestionado algunos de los artículos por la razón de que si todos los juegos tienen algo como el tiempo y los recursos, ¿por qué hablar de esos aspectos individualmente? En mi opinión, el hecho de que todos los juegos que se diseñan tengan estos elementos es precisamente la razón por la que hay que considerarlos cuidadosamente.

La adquisición es un elemento que está presente en muchos juegos, pero no en todos. Muchos juegos clásicos, como el ajedrez o Hearths, tienen muy poco, o nada, de este elemento: los jugadores comienzan la partida con todo lo que necesitan a su disposición y simplemente pierden cosas en el transcurso de la misma.

Aunque la adquisición no está presente en todos los juegos, sí lo está en muchos, y es extremadamente importante para los juegos europeos en particular. Cualquier juego que pueda llamarse de construcción, ya sea un juego de construcción de mazos, un juego de construcción de motores, un juego de construcción de tableros u otros, casi seguro que requiere que el jugador gane elementos de juego durante el transcurso de la partida. Entonces, ¿por qué es tan frecuente la adquisición?

Qué adquieren los jugadores

Al igual que en los demás artículos de la serie, he sido intencionadamente impreciso sobre lo que los jugadores pueden adquirir. Esto se debe a que quiero que este análisis sea lo más general posible y no quiero dar ejemplos específicos que puedan limitar la imaginación del lector. Algunos lectores seguirán teniendo curiosidad, así que enumero algunas ideas de lo que los jugadores pueden adquirir durante el juego:

  • Recursos;
  • Acciones adicionales o especiales;
  • Mejora de las características o acciones;
  • Puntos o piezas que contribuyen a la puntuación;
  • Información.

Esta lista es imprecisa, pero el cielo es el límite al enumerar lo que un jugador puede adquirir. Espero que esto le dé algunas ideas y, en particular, que se dé cuenta de que La adquisición no tiene por qué referirse a los componentes físicos.

Beneficios de la adquisición

Progresión

La adquisición ofrece muchas ventajas a un juego, pero ninguna como la sensación de progresión. Jugadores empezar con poco y acabar con mucho… ¡Es emocionante! Permite a los jugadores mirar hacia atrás después de un partido y sentir que han logrado algo.

Colección

La adquisición también se refiere al instinto humano de coleccionar. A la gente de todo el mundo le gusta coleccionar cosas nuevas, y esto es algo que se percibe como especialmente satisfactorio en nuestra cultura de consumo. La gente lo encuentra especialmente satisfactorio acumulando cosas.

Ritmo

La adquisición puede utilizarse para establecer el arco narrativo del juego. Los jugadores no sólo empiezan con poco y acaban con mucho, sino que la calidad y la cantidad de lo que adquieren puede aumentar a lo largo del juego, lo que aumenta la satisfacción. Y terminar el juego cuando se ha adquirido todo puede ser fácil de entender como concepto y crear tensión durante el juego.

Facilidad en la complejidad

Otra forma de ritmo es empezar el juego de forma sencilla y hacerlo más complejo a medida que avanza, algo en lo que ayuda mucho la adquisición. Los jugadores comienzan con poco bajo su control, y poco de qué preocuparse. Pero en el transcurso del juego los jugadores construirán muchas cosas, por lo que también interactuarán con otros. La complejidad puede ser divertida, pero rara vez lo es lanzarse a la primera.

Diferenciación de jugadores

La adquisición también puede ayudar a diferenciar a los jugadores. En algunos juegos, esto puede hacerse simplemente dando a los jugadores diferentes incentivos, o puede hacerse complejo dando a los jugadores la oportunidad de estar orgullosos de sus creaciones. Sea cual sea la elección, ayuda a los jugadores a sentirse únicos y especiales.

adquisición de suburbios
En Suburbia, los jugadores adquieren baldosas para crear su propia ciudad, y así sentirse únicos.

Definir y recompensar los objetivos

Los goles son otra vía por la que la adquisición encuentra un lugar natural en los juegos. Por un lado, adquirir algo nuevo y completar así un objetivo es una gran recompensa. Por otro lado, adquirir una determinada combinación de piezas de juego es un sencillo pero gran reto. Esto da al jugador un objetivo claro que alcanzar, aunque, dependiendo del juego, lograr el objetivo puede depender de muchos caminos.

Interacción entre jugadores

Especialmente en los juegos en los que los jugadores compiten para conseguir lo mismo, la mecánica es fundamental para la interacción entre los jugadores. De hecho, en muchos juegos, la interacción entre los jugadores se resuelve en el hecho de que compiten por adquirir los mismos recursos escasos.

La adquisición puede contribuir en gran medida a la experiencia de juego, por lo que no es de extrañar que sea una parte importante de muchos juegos hoy en día

Aspectos negativos de la adquisición

La adquisición tiene muchos beneficios, pero también hay aspectos negativos. Normalmente tienen que ver con la balanza. La adquisición de activos tiende a tener un efecto de bola de nieve, donde más y más activos, o los mejores activos, tienden a dar al jugador una ventaja para conseguir más y más activos, o mejores activos. Esto puede llevar a que la partida se decida en los primeros turnos, lo que puede ser muy poco satisfactorio.

Estos problemas pueden mitigarse de muchas maneras, como asignando un coste a los activos o dando a cada jugador la oportunidad de hacer la mejor elección. Algunos de estos problemas pueden resolverse calibrando el juego. Por ejemplo, si las mejores bazas dan demasiada ventaja al jugador, baja el poder de esas bazas, o no dejes que los jugadores las tengan hasta casi el final de la partida. Si adquirir demasiado es un problema, haz que todos los jugadores adquieran al mismo o similar ritmo.

Cómo adquieren los jugadores

La forma en que los jugadores adquieren nuevas cosas tiene un gran impacto en la experiencia de juego. Y los nuevos métodos de adquisición pueden ser el objetivo de un juego. Algunas consideraciones:

Aleatoriedad

Adquirir activos al azar puede parecer insatisfactorio, pero muchos juegos utilizan este método, sobre todo cuando se sacan cartas de un mazo. Lo que hace que la adquisición de piezas al azar sea interesante es la forma en que los jugadores deciden utilizar esas piezas.

Elección

Si la adquisición aleatoria deja insatisfechos a los jugadores, dales una opción. Hay muchas formas de implementar esta mecánica, pero un par de opciones sencillas son tener un mercado de piezas disponibles o dejar que los jugadores adquieran piezas descartadas o utilizadas por otros jugadores.

Ganar

En muchos juegos, los jugadores deben pagar para adquirir piezas de juego. En otros, los jugadores deben realizar alguna tarea, ya sea recoger una combinación de recursos, derrotar a un enemigo, desplazarse a un lugar concreto, lo que sea. Además de ayudar al equilibrio, ganar algo es mucho más satisfactorio que simplemente recibir algo.

Concurso

En muchos juegos, los jugadores compiten por adquirir piezas de juego. Hay infinitas formas de conseguirlo, pero algunas posibilidades son que los jugadores compitan por adquirir piezas antes de que sean tomadas por otros jugadores compitiendo en un patrón para determinar quién es más merecedor de adquirir una pieza (piense en las subastas). El hecho de que los jugadores compitan por adquirir piezas es a menudo tan atractivo que es el objetivo del juego.

Colaboración

adquisición duelo 7wonders
En el duelo de las 7 maravillas los jugadores eligen qué cartas adquirir, pero sólo pueden tomarlas si tienen los recursos necesarios y compiten con su oponente para tomarlas.

No es habitual que los jugadores cooperen para adquirir recursos, pero hay ejemplos importantes (Colonos de Catán). Aquí, los jugadores suelen comerciar entre sí para adquirir partes del juego. Una vez más, esto puede constituir fácilmente el centro de un juego, especialmente porque la negociación puede ser una actividad que requiere mucho tiempo.

Donar

¿Por qué los jugadores no se hacen regalos en más partidos? En todas las culturas que conozco, hacer regalos es un fenómeno social habitual e importante. Esta actividad parece ser omnipresente en la experiencia humana. Pero, ¿dónde lo encontramos en los juegos? Se trata de un área de diseño de juegos que creo que está madura para ser explorada. Animo a los lectores aventureros a recopilar ideas en cómo la donación puede convertirse en un nuevo aspecto del diseño del juego.. Creo sinceramente que hay un potencial de juego fácil de entender y muy satisfactorio que aún está por descubrir.

Adquisición de jugadores

La adquisición no forma parte de todos los juegos, pero es una parte importante de muchos de ellos y por una buena razón. A la gente le gusta la adquisición en sí mismo y fácil de entender. Además, la adquisición puede ser una función estructural importante para muchos juegos, ya que proporciona y recompensa objetivos, marca el ritmo y crea una sensación de progresión y logro. Puede ser el centro del juego, y ciertos géneros, como el construcción de barajas y el borradorse basan totalmente en la adquisición. Incluso cuando la adquisición no es el centro del juego, incluirla, aunque sea de forma dispersa, puede añadir emoción y sabor.

Merece la pena considerar la posibilidad de añadir la captura a cualquier proyecto.

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