En Board Game Geek uno de los primeros elementos para catalogar un juego es el pesoque van de 1 a 5 puntos.
Yendo a la explicación de la entrada, se obtiene un “lo difícil que es entender un juego“(lo difícil que es entender un juego).
Se mencionan con más detalle:
- ¿Es difícil entender y aprender el reglamento?
- ¿Cuánto tiempo se tarda en jugar un partido?
- ¿Cuál es la relación entre el tiempo dedicado a planificar y pensar y el tiempo dedicado a resolver acciones?
- ¿Cuánto hay que pensar para mejorar las posibilidades de ganar?
- ¿En qué medida afecta la suerte al juego?
- ¿Cuánta habilidad técnica (matemáticas, lectura de movimientos en perspectiva, etc.) se requiere?
- ¿Cuánto tiempo se tarda en aprender las reglas?
- ¿Cuántas veces tienes que jugar antes de sentir que dominas el juego?
Ahora, antes de continuar con nuestro análisis, hay que hacer una premisa necesaria. En un editorial anterior cubrimos la diferencia entre los conceptos de complejo y complicado. https://www.goblins.net/articoli/editoriale-complesso-e-complicato
Recordando directamente la conclusión, informo que:
- Un juego es tan complicado como más reglas sean cuantitativamente muchas y cualitativamente estén llenas de excepciones. Una vez que se entienden y se aprenden todas las variables, un juego que es (sólo) complicado no es difícil de dominar. En un juego complicado, la resolución de un problema conduce a resultados inmediatos, seguros y predecibles.
- Un juego es tan complejo como difícil es dominar las repercusiones de las propias acciones. Incluso una vez que se comprenden y aprenden todas las variables, un juego complejo sigue siendo difícil de interpretar. En un juego complejo, resolver un problema lleva a otros.
Teniendo bien presente esta distinción, según la cual puede haber juegos complejos o complicados, o ambos, o ninguno, hay algunas cuestiones críticas en la propuesta de BGG que deben analizarse.

La suposición general de “lo difícil que es entender el juego” significa poco y todo: “difícil de entender” puede referirse tanto a la parte de las reglas (complicada) como a la jugabilidad (compleja). Así que veamos las entradas individuales:
¿Es difícil entender y aprender las reglas?
¿Cuánto tiempo se tarda en aprender el reglamento?
Estos elementos van de la mano. El tiempo y la dificultad en este caso se refieren más fácilmente al concepto de complicación, donde muchas excepciones hacen que un juego sea considerablemente más difícil. Sin embargo, esto también podría provenir de un reglamento simplemente mal explicado y con pocos ejemplos, pero digamos que en el contexto del tema “peso”, lo atribuimos a la complicación.
¿Cuánto tiempo se tarda en hacer un partido?
El tiempo de juego no puede atribuirse ni a la complejidad ni a la complicación. Talisman no es complejo ni complicado, simplemente es largo (para morirse). Onitama no es largo, pero es complejo.
El tiempo de juego es, por tanto, un tercer factor a tener en cuenta en el apartado de la pesadez.
Para profundizar un poco más en esto, más que del tiempo en sí, podríamos hablar del arrastre, un defecto que hemos tratado aquí: https://www.goblins.net/articoli/trascinamento-dragging-nuovo-difetto
¿Cuál es la proporción entre el tiempo dedicado a planificar y pensar y el tiempo dedicado a resolver acciones?
¿Cuánto hay que pensar para mejorar las posibilidades de ganar?
¿Cuántos conocimientos técnicos (matemáticas, lectura de movimientos en perspectiva, etc.) se necesitan?
Las he agrupado porque, sencillamente, son tres parrafadas para preguntar: “¿qué complejidad tiene el juego?“, donde por complejidad entendemos la definición anterior, a diferencia de la complicación.
¿Cuántas veces debe jugar antes de sentir que domina el juego?
Aquí nos referimos a la curva de aprendizaje, o más bien a nuestra incipiente curva de dominio, como se menciona en este artículo: https://www.goblins.net/articoli/curva-di-apprendimento-e-curva-di-padro…
Sin embargo, este tiempo invertido puede deberse tanto a la complejidad como a la complicación, por lo que siempre vuelve a estar ahí, aunque en este caso ambos factores pueden contribuir.
¿En qué medida afecta la suerte al juego?
Aquí creo que muchos habrán levantado las antenas, quizás incluso se hayan alarmado. Sin demasiados sofismas, se entiende que trivialmente si algo depende de las decisiones y elecciones del jugador, el peso del juego aumenta (incrementando su complejidad), mientras que si muchos aspectos del juego se dejan a factores ajenos al razonamiento de uno, el peso disminuye. Así que si juego “la carta más alta”, el peso del juego tiende a cero, al menos bajo la complejidad.
Sin embargo, hay que tener en cuenta aquellas habilidades que analizan las variables estadísticas dentro de la aleatoriedad del juego: así, por ejemplo, en Age of Steam, conocer la probabilidad de que una mercancía llegue al tablero puede darte una buena ventaja. La demanda de estas habilidades también aumenta la complejidad del juego.
En conclusión: el peso del juego y su utilidad
Hay básicamente tres factores que debemos tener en cuenta para definir el peso de un juego: complejidad, complicación e duración.
Sin embargo, la cuestión que hay que plantearse es la utilidad real de la cosa. Cuando leo “peso 4.2”, ¿qué información real tengo sobre el juego? Lo único que sé es que no será nada fácil jugarlo. ¿Pero por qué? ¿Porque dura cuatro horas? ¿Porque tiene 40 páginas de normas y excepciones? ¿Porque cada movimiento tiene consecuencias importantes y opacas a largo plazo? ¿Todas estas cosas juntas?
Un juego que dure mucho tiempo y tenga muchas complicaciones internas, pero que luego fluya con una jugabilidad muy lineal en la que las decisiones del jugador cuenten poco, podría paradójicamente tener tanto peso como un juego complejo que sólo dure media hora.
Y como la duración de los partidos siempre se reporta como un factor en sí mismo, se puede separar de la cifra, mejor si los juegos tienen siempre dos elementos evaluables: complejidad y complicación. Trazar el peso total sería entonces una simple operación matemática.
El Go tiene un impacto muy diferente en el jugador que el Kingdom Death Monster, implica una gratificación diferente y la puesta en marcha de mecánicas, dinámicas y estéticas casi antitéticas.
Los datos son mucho más útiles cuando son específicos y están desagregados, porque entonces volver a lo general es más fácil que al revés.