Conexión del núcleo es un juego de cartas competitivo para 2-4 participantesduración 60-90 minutosdedicado a un público ocasional (mayores de 12 años), basado en la mecánica de construcción de mazos, gestión de manos y poderes variables.
Cómo jugar Conexión del núcleo
Cada jugador comienza con un robot Prototipo y un piloto “misterioso”: más adelante en el juego, ambos pueden evolucionar a piloto Resonante y real respectivamente, con capacidades mejoradas.
Sustancialmente robot y piloto tienen tres valores que se suman: ataque cuerpo a cuerpo, ataque a distancia y resistencia.

Hay
una baraja común
que son de dos tipos: potenciadores y tácticas. Los power-ups se adjuntan al robot o al piloto, mejorando sus valores y/o otorgando alguna habilidad especial. Un mercado común se compone siempre de al menos ocho cartas diferentes extraídas de la baraja (los duplicados extraídos se acumulan).
Luego hay otra baraja que representa monstruos y eventos: derrotar a los monstruos se acumulan puntos de energía permanentes que se utilizan tanto para pagar otras cartas como para ganar la partida (el que llegue primero a veinte desencadena el final de la partida).
El turno se divide en las siguientes fases:
- activación: las cartas se descartan para reparar cualquier daño al robot;
- principal: puede comprar una sola tarjeta nueva en el mercado. Además de la Energía permanente acumulada, puedes descartar cartas en blanco de tu mano (siempre tienes una mano de 5 cartas, básica) para convertir cada una en 1 punto de Energía. Puedes jugar 1 solo potenciador, pagando por él. Puedes jugar tantas tácticas como quieras. Ten en cuenta que, en cada una de las tres acciones, no se gastan puntos de Energía, sino que los que se ponen en el campo permanecen activos hasta el final de tu turno, pudiendo ser utilizados para realizar las tres acciones;
- batallaDecides si atacar en cuerpo a cuerpo o a distancia y luego robas una carta de Monstruo del mazo. Simplemente, si tu valor de ataque supera la resistencia del monstruo, lo matas, ganando su carta (y por tanto puntos de Energía permanentes), de lo contrario, simplemente lo descartas. El ataque del monstruo daña al robot si supera su resistencia;
- restablecer: descarta todas las cartas jugadas y las que aún tienes en la mano, robando 5 más. Entonces también puedes “promocionar” al piloto o al robot si tienes suficiente energía permanente.
Quien alcance veinte puntos de energía gana si, al comienzo de la redondo siguiente, es sigue en cabeza como puntos de energía; en caso contrario, el juego continúa hasta que se cumpla esta condición (estar en ventaja durante un redondo y mantenerlo hasta redondo siguiente), o alguien alcanza treinta puntos de energía (victoria instantánea).
Primeras impresiones
Me atrajo el temaLas peleas de robots son una herencia que arrastro de los cortons japoneses de los años 80 y – a la espera de ¡Giga-Robo! financiado con Kickstarter y con un retraso monstruoso, siguen buscando el título definitivo del género.

El
construcción de barajas
en el juego es
un mecánico que me gusta mucho
por lo que – dada la
combo
La mecánica y la ambientación: me apresuré a leer las reglas.
El juego comienza con la idea de Reinos de las estrellasPor mencionar un juego conocido por la mayoría, un mercado común al que recurrir para las actualizaciones. Pero luego luchas contra estos monstruos atlantes dibujados al azar en lugar de los otros robots, y eso ya no me gustó mucho.
Pero sobre todo no me gustó el la planicidad general de la mecánicaen el que simplemente hay una carrera para reforzar; en el que los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia no tienen ninguna diferencia sustancial, excepto en la elección de reforzar uno en lugar de otro; en el que se decide cómo atacar antes de ver al enemigo, al que se desenfunda a ciegas.
Y el combate? Una simple comparación de valores, sin twistcomo solían hacer en aquellos juegos en los que se comparaba el valor de las figuritas de coches, animales, etc.
Todo diluido en un tiempo estimado de unos buenos 60-90 minutosque es para Puerto RicoSólo digo que… Si hubieran sido treinta…
No salvan el día con las pilotos femeninas (los pilotos del juego son todos chicas, incluidas las dos de la expansión), que como mucho harán felices a los amantes de la Regla 34 de Internet.
