CCA:M, la Edad Media según Borg

CCA:M, la Edad Media según Borg

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Señoras y señores,

Aquí estoy con una nueva entrega sobre la serie Mando y Colores, esta vez en su vertiente Medieval – Histórica (el subrayado es obligatorio porque hace años salió la versión de fantasía, con un éxito enorme en el antro – tanto que recuerdo un sinfín de traductores como nunca se ha visto en la historia).

Me complace especialmente presentar esta caja porque retoma lo que dejaron Command y Colors Ancients.

Y CCA ES EL TÍTULO QUE MÁS HE JUGADO.

Ha jugado todos los días durante más de 10 años y, muy a menudo, varios partidos al día.

Con jugadores de todo el mundo; y jugado en todas partes con ejércitos, en miniaturas de 15 y 28 mm, construidos, pintados y jugados por mí tras una larga, apasionada y querida investigación histórica… ahora desvanecida por el tiempo:

CCAncients nos había dejado en Adrianópolis en el año 378 d.C.

Mando y Colores Medieval comienza en el año 447 d.C.
con la batalla del río Utus, que llevó a Atila a las puertas de Constantinopla, capital del Imperio Romano de Oriente. Una época declina y una nueva nace… quizás, a pesar de todo, Atila y los hunos sólo podían ser elegidos para empezar a contar la historia de la Edad Media.

No voy a hablar de la mecánica del juego, pero
Sólo intentaré presentar su alma, sus diferencias, sus peculiaridades.
de este recién nacido en una serie casi infinita, siempre igual, pero siempre diferente.

Los materiales
En la mejor tradición del GMT.

– Mapa montado e impreso por una sola cara, más profunda que 2 hexágonos, ya que el juego permite maniobrar;

– fichas de terreno bien hechas y de excelente material; tarjetas plastificadas, sin adornos; más de 400 bloques de madera para las unidades;

– dados por fin dignos de ese nombre (pero los de Valley Games siguen siendo insuperables);

– hoja de ayuda al jugador perfecta (prácticamente todas las reglas del juego en 1 hoja A4);

– gráficos de unidad bastante simples y, en mi opinión, poco evocadores:

Siguen faltando cosas en la caja que deberían estar ahí:

– la tabla de referencia del terreno; los compartimentos para las unidades y las tarjetas;

– fichas para indicar las unidades activas/agotadas – atacante/defensor;

– soportes para las tarjetas (¡demonios, está impulsado por las tarjetas!).

¿Cómo se las arregló el Sr. Borg para darnos con los mismos componentes de CCA
¿un juego diferente?

1. El número de bloques.

Mientras que para la infantería los bloques se mantuvieron igual (4 por unidad), para la caballería el número de bloques se incrementó de 3 a 4.

Por lo tanto, las caballerías son más poderosas, al menos en términos de cohesión, es decir, de “resistencia” de las fuerzas en el campo de batalla.

2. Los dados que tiran las unidades.

La infantería, en la mayoría de los casos, tira 1 dado menos. Así, la infantería pesada, ya no es de 5 sino de 4 dados; la media, de 3 en lugar de 4; los auxiliares de 2 en lugar de 3. Para la caballería el número de dados sigue siendo el mismo, pero esto, sumado al aumento del número de bloques, hace que la caballería sea la principal protagonista de los combates y no se delegue en tareas de perturbación o apoyo como ocurría en CCA.

3. La superioridad de la caballería.

La capacidad táctica de la caballería de ignorar un golpe de “espada” contra la infantería y la caballería de menor rango.

Imagina una unidad de caballería pesada que tira 4 dados como la infantería de igual rango, pero que tiene la capacidad de ignorar uno o dos símbolos de “espada”, avanzar, moverse y volver a luchar. Es mucho más peligroso enfrentar y eliminar.

4. La capacidad de lanzamiento, significativamente implementada.

Los arqueros tiran hasta 4 hexágonos; las caballerías, incluso las medianas y pesadas, tiran hasta 3 hexágonos. Una innovación táctica de gran valor y peligro para los que entienden su alto potencial.

5. Una nueva capacidad para los comandantes.

Cruciales en CCA, ahora tienen una capacidad aún más sutil: permiten jugar ciertas maniobras tácticas (carga de caballería, movimiento-lanza-movimiento, etc.) aunque no se tenga la carta correspondiente. Se introduce un elemento táctico voluntario, totalmente ajeno a la posesión de la tarjeta correspondiente. ¡Hasta 6 acciones tácticas, algunas diferentes por ejército, y 3 acciones de batalla!

La mayor novedad de este título, cuya importancia táctica fundamental se manifiesta con el tiempo y no inmediatamente.

6. La mayor profundidad del salpicadero.

Proporciona a las unidades un amplio espacio de maniobra para atacar, evadir o retirarse.

Y los arqueros a caballo, con todas estas características, se vuelven mortales.

7. Una baraja de 65 cartas.

Perfectamente equilibrado, con posibilidad de emboscadas y sorpresas, que no permite hacer cálculos de ningún tipo antes de terminar la partida.

Un hermoso juego.

Los partidos son estimulantes; imposibles de contener en ritmos anodinos o definidos.

Cuentan historias que ningún escritor puede imaginar o imagina como tensas, complejas, emocionantes, sorprendentes.

Otra obra maestra de equilibrio sin igual entre simplicidad, jugabilidad e historicidad

en los tiempos y espacios que exige la modernidad.

Voto: 9

Música de fondo: absolutamente Vide Cor Meum de Patrick Cassidy

Acompañado de: Bolgheri Rosso Doc 2016, para saborear los tonos cálidos, envolventes e intensos del juego, de la música, del vino.

Buen juego, Aringarosa

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