Avance: For Glory + Champions Exp – ¡ahora en Kickstarter!

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Para la Gloria es un
construcción de mazos competitivo
para
2 jugadores
(creado por Alex Wolf y publicado por Spielcraft Games).
en las arenas de la antigua Roma,
pero no se limita a lanzar a los jugadores a la arena y dejar que se peleen hasta que uno de ellos diga basta. For Glory los pone a cargo de su propio Ludus personal, es decir, una escuela de gladiadores (y luego sólo se golpean entre sí hasta que uno de ellos dice basta).

Tengo un mono bastante impaciente así que, tras ver la interesante mezcla de ambientación tipo Espartaco, tonos tipo 300 y poses de plástico y construcción de mazosTenía prisa por encontrar toda la información posible, abriendo 16 pestañas de Chrome a la vez.
Mientras mi RAM pide clemencia, descubro que la primera tirada del juego (que llegó a los backers alrededor de diciembre de 2020) luce una envidiable media de 8,4 en BGG y es alabada por varios Youtubers (con especial y abrumador entusiasmo de Quackalope que lo eleva a su «deckbuilding favorito» personal).

Normalmente eso es suficiente para hacerme sacar mi dinero prepagado y llorar, pero nuevo o usado, For Glory es ahora inalcanzable.
Quienquiera que haya conseguido este juego se ha aferrado a él con fuerza, o eso parece.

El mono se ha metido en la metadona mientras tanto, pero al menos en KS ha comenzado la segunda campaña (con fecha límite el 17 de noviembre) que, además de la reedición del juego base, pretende entregar a los backers también la nueva expansión que aumenta el rango de jugadores de 2 a 1-4 (además de una serie de añadidos que detallaré más adelante).

Han aparecido multitud de juegos basados en la mecánica de Dominion, como Star Realms, Hero Realms, Aeon’s End, etc., pero también hay mucho más por venir.
Pero, ¿consigue For Glory destacar de alguna manera, lo suficiente como para merecer su atención?

Spoiler: es la 1 de la madrugada y estoy escribiendo este artículo, ¿qué te parece?

La mecánica en pocas palabras (o casi).

El objetivo del juego es recoger 6 fichas de gloria ganando partidos en las arenas.
Como todo buen deckbuilding los jugadores comienzan la partida con un mazo pasado por la mutualidad compuesto por cartas bastante pobres pero, en la primera fase de la ronda llamada Maquinaciones, podrán comprar mejores cartas de la oferta común, aquí compuesta por 3 cartas para cada uno de los 3 mazos: «Gladiadores», «Entrenamiento» y «Economía».
También hay 3 arenas en el centro de la mesa, cada una con una habilidad dedicada que puede ser utilizada por el ganador en la siguiente fase o a lo largo de la partida (dependiendo del tipo de arena). Los jugadores pueden colocar tantos Gladiadores como quieran en las arenas siempre que tengan suficiente Influencia («moneda» proporcionada por los Patronos) para «mantenerlos».

Los jugadores también tendrán la oportunidad de descartar cartas de su mano en un montón especial llamado Reserva (que será útil en la siguiente fase).
Al final de cada turno, nos registramos en la Fase de Arena: el valor de la Sed de Sangre de todos los Gladiadores combinados se compara con el valor de la carta superior del Mazo de Alarde. Si el valor total de la Sed de Sangre alcanza o supera el valor de la Jactancia, la Fase de Maquinación termina y comienza la Fase de Arena, pero antes los jugadores pueden tomar las cartas colocadas en el montón de reserva, pero a un precio. Generalmente las cartas de Táctica y Reacción que quieres asegurarte de que están en tu mano durante el combate se ponen en este montón. Es fácil ver por qué.
En la primera parte de la Fase de Arena llamada Registro tardío puedes soltar Gladiadores de tu mano justo antes del combate (cosas del tipo Smackdown cuando Undertaker entra y te abofetea por la espalda) siempre vigilando la influencia que te proporcionan tus Patronos.

Finalmente llegamos al clímax del partido, aquel en el que los golpes vuelan.
El combate de For Glory es extremadamente abstracto, pero el intercambio de golpes y carreras que dan las cartas lo hace mucho más satisfactorio que muchos otros juegos famosos que necesitan una cuadrícula de 23×45, miniaturas pintadas y escenarios en 3D para gestionar un combate en el que gane el que tire mejor los dados (y lo digo como americano convencido, fácil en las piedras).
En cada arena, el equipo de Gladiadores con la mayor iniciativa total comienza primero. En su turno cada jugador puede realizar dos acciones: Atacar y usar una Táctica (no necesariamente en ese orden). Atacar es obligatorio si controlas al menos un Gladiador que no esté agotado (es decir, descorchado, por citar los juegos garfieldianos). Así que, si es posible, desengancha un Gladiador e inflige el daño de su ataque a un objetivo desafortunado. Las tácticas pueden ser cartas que se juegan desde la mano o habilidades impresas en otras cartas de la mesa (no sólo Gladiadores sino también Patronos o Arenas).

El diseñador de este juego no se limitó a aprender de Richard Garfield a girar las cartas 90º, de hecho entre la declaración de daño y la resolución de daño hay una ventana en la que usar habilidades llamadas Reacción (como la Táctica, algunas se juegan desde la mano mientras que otras están presentes en el texto de las cartas en juego).
Finalmente, si el Gladiador ha recibido un daño igual o superior a sus heridas, entonces se vuelve a poner en la pila de descartes de su propietario y éste es compensado, por una especie de política deportiva, con una moneda.
Cuando los jugadores no pueden (o no quieren) jugar más cartas de Táctica y no tienen más Gladiadores descorchados, pueden pasar el turno. Si ambos jugadores pasan, se descorchan los Gladiadores que siguen vivos y se repiten las rondas de combate hasta que sólo queden Gladiadores del mismo jugador en cada arena, que se lleva el premio en fichas de gloria.

Una vez terminada la fase de Arena, volvemos a la fase de Maquinaciones y así sucesivamente hasta que uno de los jugadores alcance 6 Fichas de Gloria y la partida termine.

En la expansión Campeón, además de los modos sin amigos y de 3 a 4 jugadores, se añadirán Gladiadores especiales (Campeones) para ganar experiencia y una nueva ficha de Bendición que puede colocarse en los Gladiadores de uno como efecto de carta y descartarse después para evitar todo el daño recibido.

Consideraciones personales

Como probablemente haya notado (¿no es así?) hay varios giro en comparación con el habitual construcción de mazos (la doble fase, las monedas físicas, el combate al estilo de Magic, la reserva, etc.) y la mecánica parece encajar perfectamente con la temática sin dejar de ser esbelta y elegante.

Mención de honor también a los materiales. No tengo el juego físico, pero los vídeos y las fotos hablan bastante claro: las cartas forradas, las fichas de madera y las monedas de metal (estas últimas sólo para la versión de lujo) son un placer para los ojos y las yemas de los dedos.

No es un juego sin defectos, pero el único que ha surgido, como opinión más o menos unánime en las críticas y comentarios, es el de la duración. Una partida de dos jugadores, de hecho, puede durar más de 60 minutos y para algunas personas eso es un tiempo bíblico para un construcción de mazos (¿pero cuánto tiempo suele durar una partida de Aeon’s End?). A mí 60-90 minutos me parece una cantidad de tiempo respetable, no se puede vivir sólo de relleno, pero a cada uno lo suyo…

Puedes encontrar el hilo en el foro de la guarida en este enlace (si te interesa pon el follow para estar informado) y en este enlace la del KS (que, le recuerdo, termina el 17 de este mes).

Es probable que, como yo, todos os hayáis perdido el primer KS aquí en la Guarida (feliz de estar equivocado) pero con este artículo espero salvar alguna oveja perdida.
Y si eso no es suficiente para usted, sepa que sólo la ciudad de Chicago tiene actualmente más partidarios que todos los italianos juntos y es un juego sobre gladiadores.
Así que, como decían los antiguos romanos, ¡sigue con este compromiso!

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