En su segundo intento – si realmente quiere contar Cuatro pintas, por favor – El carnívoro español Raúl Fernández Aparicio propone su primer partido de cierto calibre, asistido por el bueno de Vladimír Suchý que ya ha demostrado algo.
El título en cuestión, publicado no por casualidad por la empresa checa Juegos deliciosos del propio Suchý, está ambientada nada menos que en Italia, y decide centrarse en la peste negra de 1347, entre todas las cosas posibles que han hecho grande a nuestro país.
Un juego que se basa en varias mecánicas, siendo las principales la colocación de trabajadores, el movimiento de la red y las carreras en pista, Messina 1347 es un caldero no indiferente de cosas, como se puede ver cuando se leen las reglas: no tanto por el flujo del juego, todo en lineal; sino más bien por varias excepciones, reglas a recordar y cosas un poco así que pueden hacer la explicación pesada. Lo cual, si se piensa, es uno de los defectos de los juegos alemanes en comparación con los americanos, en cierto sentido: en los primeros hay que explicarlo todo de una vez, en los segundos a menudo -basta pensar, por ejemplo, en esa gran obra maestra que es Némesis – sólo hay que dar unas indicaciones sobre las acciones principales y la mano de cartas, el resto viene solo y cuando llega lo sabes.
Bien, estoy divagando.
Para variar.
Ahora incluso estoy divagando.

El juego en resumen
Messina 1347 se articula a lo largo de un periodo de seis redondoal final de la cual el ganador será quien tenga más puntos y, en caso de empate, quien tenga más amuchina al principio de la epidemia.
El punto central del juego es la ciudad de Mesina, desde la que en septiembre de 1347 -pero piénsalo bien- la enfermedad, que ya había puesto el pie en varias zonas del Mediterráneo como los Balcanes y Grecia, comienza a escalar Italia y, en consecuencia, Europa, matando, según las estimaciones, a cerca de un tercio de la población (así que mira a cagar poco la polla si en 2021 te piden que te vacunes).
La ciudad, como decía, está formada por una serie de hexágonos y zonas portuarias. Cada hexágono de ciudad tiene una acción impresa y un color, que se utiliza para determinar quién se infecta y quién se puebla en cada redondo.
Cada jugador dispone entonces de un tablero personal en el que tres peones supervisores (noble, monja, artesano) pueden avanzar por pistas y activar gradualmente a los ciudadanos de su categoría -nobles, artesanos y monjas, ya que a los virólogos no se les pregunta por las bacterias- que están en el propio tablero. Otros materiales del juego son los laboratorios, que producen cosas si tienen ciertos tipos de ciudadanos, y las cabañas de cuarentena, que pueden ser mejoradas para producir cosas para el fu moribundo. Por último, pero no por ello menos importante, está el tablero de puntos de victoria, que también incluye tres pistas -los troncos- que otorgan ricos premios y cotillón: popularidad, ciudad, iglesia.
Cada redondo se compone de varios turnos individuales, hasta que no queden trabajadores (tres al principio, otros se pueden desbloquear desde los registros de arriba). Cada turno individual se compone de cuatro fases: se coloca un hombrecillo en un hexágono libre (aunque haya un hombrecillo tumbado que haya realizado la acción allí antes), pudiendo mover allí a uno de ellos desde el redondo ronda anterior, pagando por cada movimiento después del primero; si está presente, toma un marcador de ciudad y lo coloca en su tablero o, si la ciudad tiene uno o más cubos de peste, en una casilla de cuarentena libre (permanecerá allí hasta el final de la ronda). redondo siguiente ronda); luchas contra la enfermedad con fichas de fuego, posiblemente ganando puntos y posiblemente obteniendo fichas de rata (no entraré en detalles, por supuesto); finalmente, si todavía recuerdas tu nombre y cómo acabaste sentado en esa mesa, realizas la acción de hexágono.
Como alternativa a lo anterior, se puede convocar en el puente a un hombrecillo (que sería un teniente, vete a saber) por una moneda -la clásica acción subóptima que nunca falla en un juego de esta estructura- o enviarlo a uno de los puertos para adquirir un barco que a su vez da avances en las trayectorias de los supervisores en el puente, mercancías (dan puntos y, en la versión avanzada del juego, su tipo permite satisfacer ciertas set) y la posibilidad de gastar dinero para avanzar en los registros de la ciudad y de la iglesia. Algo muy lineal, en definitiva.
En cuanto a las acciones en el puente, puedes hacer un poco ‘de todo: ganar monedas, avanzar en los registros, mejorar los supervisores, construir laboratorios, mejorar las cabañas, conseguir un vagón y, si tienes uno de estos últimos, repoblar un hexágono de Mesina (que cuesta mucho, incluso un hombre de los pocos que tienes, además de los obvios malus en caso de presencia de ratas; pero que a cambio da un montón de puntos al final de la partida y una anualidad por cada visita de otros).
Lo demás son excepciones y argucias. Dos ejemplos para todos: hay dos tipos de laboratorios, los que dan puntos en cada activación y los de última hora. redondo de una sola vez; los ciudadanos pueden ser mejorados, teniendo así acceso a acciones reservadas o al menos mejoradas, ya que ciertas cosas requieren monjas experimentadas.
Todo a favor de la simplicidad del juego.

Primeras impresiones
Las reglas bien escritas y ejemplares del Messina 1347 sugiere inmediatamente una complicación. Complejidad quizá, probablemente: un juego de gestión de este tipo hará las delicias de muchos aficionados a este tipo de títulos; aunque el riesgo es encontrarse ante un juego que no parece recompensar varias reglas de oropel con un beneficio adecuado en términos de ambientación. Pero sin duda una complicación: ciertamente no es para un jugador navegado, sobre todo si de los que suben con pan y Lacerda; por otra parte no parece un título fácil de asimilar para los que son principiantes.
La mecánica del tablero personal es intrigante, con los tres peones supervisores que, al moverse, pueden activar uno o varios de los ciudadanos allí presentes. Los efectos de tales acciones, combinados con los de los hexágonos de ciudadanos, los laboratorios adecuadamente construidos y las cabinas de cuarentena mejoradas, permiten obviamente una serie potencialmente larga y compleja de acciones interconectadas, para deleite de los jugadores antes mencionados y un poco menos para aquellos que quizás estén más acostumbrados a los alemanes, pero que aprecian más el lado táctico del juego de mesa. Aquí, aparte de un mínimo de interacción indirecta -la ocupación de los hexágonos de la ciudad, la elección de mejoras o laboratorios que puedan interesar a los demás, la carrera por repoblar los hexágonos y, sólo en la versión avanzada, los puntos al final de la partida para quienes hayan gestionado mejor este aspecto-, se trata básicamente de crear el propio motor de juego y explotar las juntas lo mejor posible. El resultado es, como es fácil de imaginar, un fuerte riesgo de parálisis por análisis.
Sin hablar de especial originalidad, también hay algunos aspectos de los que será interesante comprobar su funcionamiento: la rueda de repoblación (siempre que no sea un adorno con poca variabilidad como fin en sí mismo, sino que dé el mínimo de imprevisibilidad que -en mi opinión- necesita un juego como éste); la dinámica de las fichas de rata, que al final de la partida pueden llevarse una buena tajada de puntos; la doble cara, igual para todos y diferente, de las plataformas personales (la tabla de desplazamiento: piense en ellas como proclamas), que a su vez garantizan con más trazos bono y puntos de victoria; la gestión de los tres supervisores y sus respectivos tipos de ciudadanos; y sobre todo la gestión de los vagones y la repoblación.
Algunos ya se habrán dado cuenta, un juego que por temática y ciertos efectos (el malus dado por las ratas, básicamente) puede venir fácilmente a la mente es Notre Dame de Stefan Feld, también ambientada -por así decirlo- en el siglo XIV. El juego de Alea es enormemente más sencillo en cuanto a reglas y probablemente menos complejo que esta nueva versión checa; pero será curioso, si lo pruebas Messina 1347, intenta establecer una comparación entre los dos juegos, al menos en cuanto a la satisfacción del juego y la representación del tema, al menos curioso y con roedores que molestan casi más que el lector medio de Mickey Mouse.