Avance de Essen 2021: Factory 42

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En parte año de esfuerzo de guerra industrial, en parte respuesta, en parte objetivo del juego, ese número en el título del juego dice mucho sobre el nuevo título del finlandés Timo Multamäki (Boca de la Perdición: Grieta Abisal y otras cosas que desconozco), publicado por los compatriotas del Producciones Dragon Dawn (lo mismo que con patatas).

En Fábrica 42 Los jugadores asumen el papel, tal vez algo corto pero ciertamente cómodo, de supervisores enanos en una fábrica dirigida por los soviéticos.cyberpunk en la que los fornidos trabajadores, además de cantar viejos éxitos italianos, producen cosas para el gobierno central y, si se quiere, para los duendes. Que, como es bien sabido, tienen la típica apariencia lapona. Tal vez.

(Las fábricas estarían en el ámbito de Zanziar, que se refiere al título homónimo de 2008 publicado por la misma casa; pero son cosas que te diría alguien que sabe lo que escribe).

En cuanto a la mecánica, el juego, que es en esencia una semicooperativa (en el sentido de que todos producen juntos y luego sólo uno, el capitalista, gana) es una colocación de trabajadores con un bonito
giro
de los cuales el siguiente se refiere a los comisarios; también son opcionales los elementos de negociación, que no hacen daño.

El juego en resumen

El elemento que llama inmediatamente la atención es una torre de cartón que, en las intenciones del autor, actúa como aparato burocrático. En la práctica, después de haberle dado una cierta cantidad de cubos de recursos del juego -hay once, de diversos valores y propiedades, desde el lino hasta la magia (sic) – este catafalco devuelve una determinada cantidad, que pasa a formar la reserva común. Este último se utiliza para reponer seis carros mineros que, a su vez, acaban en las zonas de descarga (muelle) reproducido en los tableros de los jugadores.

Cada redondo se divide, de forma bastante clásica, en preparación, reserva de acciones, ejecución de acciones y trucos varios. El primero en alcanzar los cuarenta y dos puntos o, al final de la sexta ronda, el primero en alcanzar redondoque tiene más de todos modos, porque los enanos y las fábricas no concilian realmente la imaginación.

Las acciones se resuelven en un orden específico (similar a lo que ocurre, por poner un ejemplo ligeramente parecido, en Caylus): primero se hacen algunas cosas con la reserva común, algunas de las cuales son automáticas aunque nadie ponga homininos; luego los trabajadores de la torre cargan los carros primero con la mercancía de la reserva y luego con otros cubos sacados de una bolsa; luego los trabajadores de expedición deciden a qué tablero personal enviar los carros. En este punto, primero hay que aumentar la presión de vapor disponible para todos los jugadores (consumiendo los recursos adecuados) y hay que tener cuidado de no aumentar demasiado el valor, ya que de lo contrario el sistema se romperá y el malus en términos de disponibilidad (el vapor se utiliza para la producción, más adelante en la secuencia); luego hay una fase de mercado, cuyos valores están definidos por una tarjeta que cambia cada redondo.

De nuevo, siguiendo el orden de las acciones, primero puedes comprar algunas mejoras, por ejemplo una grúa, que te será útil en la siguiente fase de -por fin- producción: primero utilizando la primera zona de descarga del tablero (así como el vapor necesario) y luego, tras un alegre interludio contable con varios asistentes de recursos para sobornos, trampas y explotaciones varias, utilizando la segunda para un posible segundo bien producido, que precisamente va a cumplir un contrato con el gobierno a cambio de puntos (la grúa antes mencionada permite intercambiar recursos entre los dos sitios y el almacén y es un buen ejemplo de una mejora disponible).

Cada bien puede ser producido varias veces, por varios jugadores, y con diferentes niveles de calidad (obviamente, más recursos significa más recompensas).

Expansión Comisiones incluido, sin embargo, añade más carne a este ya complejo asunto, sobre todo el mazo de inventos (que ayudan a los jugadores una vez desarrollados) y el mazo de órdenes de los elfos, que se suman a los del gobierno.

Al final de cada redondo los que han completado más pedidos obtienen una roseta (cuando se dice «gánate la vida») y todos obtienen dos estrellas blancas -puntos de victoria- por cada pedido completado. En el caso de que haya inconclusos, malus e GULag para todos.

Lo entiendes, ¿verdad?

La parte un poco original de todo el asunto es el doble valor de los enanos a colocar: de hecho, además de los espacios de acción clásicos, hay también espacios de acción de comisario, que permiten ver las acciones anteriores en una perspectiva diferente, generalmente para aumentar el beneficio propio o para obstaculizar a los adversarios. Sólo algunos ejemplos: en la fase de carga los comisarios permiten (o más bien obligan) a los trabajadores a poner más cubos en los carros; en la fase de envío los comisarios pueden ordenar a uno de los jugadores que elija a dónde enviar los cubos; durante el mercado se llevan un porcentaje, consistente en un marcador de rosetas, que es una especie de moneda de cambio y al final de la partida vale algo en puntos. Algo similar ocurre en la fase de contabilidad, donde los comisarios se embolsan directamente los bienes.

Primeras impresiones

En resumen: es uno de esos juegos de colocación de trabajadores en los que cada acción requiere una explicación justa, tiene un montón de reglas y excepciones y sobre todo te pone en crisis si quieres dar una idea del juego sin entrar en demasiados detalles. Pero, en resumen, se entiende lo esencial: el objetivo es explotar el recurso común y hacer llegar los recursos más adecuados a sus centros de producción para completar los pedidos.

Me gustaría señalar que el libro de reglas parece un procedimiento técnico, pero tiene la característica bastante insoportable de sustituir los conceptos clave del juego por dibujitos, lo que significa que en el texto real los cubos son cubos y la reserva es un puto rombo con CP escrito dentro.

Sinceramente, el juego no me impresiona tanto. O mejor dicho: la ambientación es muy particular y seguramente algunos elementos -corrupción, comisarios, recompensas para los «héroes del trabajo»- de vez en cuando consiguen sacarlo a la luz a pesar de la sustancial abstracción del juego; pero al final es un clásico worker placement que sí, tiene algunas flechas en su arco (tengo bastante curiosidad por entender el impacto real en el juego y en las acciones de los jugadores por parte de los comisarios), pero que quizás no consigue -al menos en una primera lectura distraída de las reglas- demostrar que tiene algo realmente original para abrirse camino en el juego. yegua magnum de los sistemas de gestión actuales. El riesgo es tener un nuevo NoriaEn resumen: gran ambientación, mecánica intrigante, pero básicamente fría y no especialmente satisfactoria para muchos jugadores.

Un elemento ciertamente curioso es, obviamente, la torre que simboliza la burocracia, aunque la impresión es que para obtener el mismo efecto aleatorio quizá hubiera bastado con una segunda bolsa en el juego. Pero, además, ¿no es la esencia misma de la industria soviética el gigantismo del aparato burocrático?

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