TEMA / ESCENARIO
Un pequeño grupo de enanos que custodian Runedar, la fortaleza que defiende una antigua mina que se creía agotada, han encontrado una veta de oro puro en la montaña.
Orcos, goblins y trolls quieren hacerse con el tesoro asediando Runedar. El plan de los enanos es defender la fortaleza lo suficiente como para cavar un túnel bajo la montaña, para poder escapar y salvar el oro.
OBJETIVO / FINAL DEL JUEGO
El objetivo es cavar la quinta sección del túnel y derrotar a los dos últimos duendes que acechan al final. También debes resistir el asedio. Sucumbirás si un de estas situaciones:
- El último de los 50 tarjetas de asedio se revela
- El último de los 5 tarjetas de catapulta se revela
- El último de los 5 baldosas de trolls se revela
- El último de los 10 orcos de la reserva entrar en el juego
- El último de 20 pepitas es robado (sucede tan pronto como un orco entra en la sala del tesoro)
COMPONENTES/CONFIGURACIÓN

La zona de juego común es el
fortaleza de papel
(la caja del juego).
El anillo más externo tiene tres lados de
paredes
como muchos
torres
y un lado con el
túnel
para ser excavado.
El anillo interior está dividido en cuatro secciones:
carpintería
(madera),
curtiduría
(cuero),
fundición
(metal),
del túnel.
El corazón de la fortaleza es el
sala del tesoro
con pepitas, aquí es donde empiezan las figuras de los enanos.
En el exterior, el asedio está representado por figuras de cartón de: orcos, goblins, trolls, de torre de asedio y el catapulta.
Otra zona común es la mejoras en el tablero de mandosdonde se colocan las tarjetas de mejora.
EL TWIST
Cada jugador comienza con el mismo conjunto de 12 cartas: 10 armas/herramientas y 2 cartas de orcos. Se barajan y se descartan 2. Los 10 restantes conforman el mazo de sorteo.
La mano consta de 5 cartas, por lo que después de dos robos hay que repetir la operación.
Entre barajada y barajada existe la posibilidad de mejorar las cartas iniciales (excepto las 2 cartas de orco) sustituyéndolas por cartas del tablero de mejora. Estos deben ser construidos por los materiales de trabajo en las secciones apropiadas de la fortaleza. Si una tarjeta tiene todos los materiales necesarios, puede ser adquirida por cualquiera.
En otras palabras, la mecánica de construcción de mazos propuesto por Knizia proporciona una baraja de sólo 10 cartas, siempre formadas al azar a partir de un conjunto de 12 cartas, que pueden mejorarse sobre la marcha..
ESTRUCTURA DE TURNOS

Cada jugador controla un enano. El turno de juego se divide en cuatro fases:
- A. Activar la torre de asedio y/o la catapulta si están presentes en su zona de juego. En el primer caso se revela una carta de troll, en el segundo caso se revela una carta de catapulta. Si son los últimos, el juego está perdido.
- B. Jugar a las cartas de los ogros si los tienes en la mano, y luego gira la primera carta del mazo de asedio. Si el mazo se agota se pierde la partida. Son cartas que pueden mover la torre de asedio, la catapulta o los orcos.
- C. Jugar a las cartas de los enanosde tu propia mano, uno a la vez. Las cartas muestran los símbolos correspondientes a las acciones que la carta permite realizar y un valor que indica la fuerza de la acción. Las acciones posibles son:
- Movimiento entre las secciones adyacentes de la fortaleza.
- Materiales de trabajo si estamos en el taller adecuado, transferimos recursos a una o varias cartas del tablero de mejora.
- Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. Es la única acción en la que puedes jugar varias cartas juntas, para aumentar el número de dados a tirar. No hay contraataque del enemigo. Con los ataques a distancia también puedes apuntar a la torre de asedio y a la catapulta.
- Dig Si estamos en la entrada del túnel podemos quitar los escombros. Si quitamos los últimos escombros, la sección más cercana del túnel es eliminada, revelando dos goblins, que invaden la zona de entrada del túnel y deben ser derrotados.
- Mejorar Puedes sustituir una carta de tu mano por una carta del mazo de mejoras que tenga todos los materiales necesarios para ser construida. Inmediatamente se convierte en jugable para una de las acciones anteriores, dependiendo de lo que haya indicado.
- D. Si estamos en la sala del tesoro podemos reemplazar las tarjetas del tablero de mejoras con nuevas cartas de uno de los tres mazos de mejora.
En tu turno debes jugar todas las cartas de tu mano. Puede decidir no realizar acciones con una carta. Al final de tu turno robas 5 nuevas cartas del mazo. Si el mazo está vacío, se repite el proceso de formación del mazo (del total de 12 cartas, 2 se descartan al azar y 10 forman el mazo).
Durante tu turno puedes activar una o varias de las cuatro cartas de mercenario, utilizables una vez por partida, que te sacan de apuros extremos. Se activan sacando dos pepitas del tesoro.
COMENTARIOS

El giro en construcción de mazos es definitivamente original
y me parece muy interesante.
En esencia
condensa la mecánica de la compra de cartas y la limpieza de la baraja
en una única solución.
Con una baraja de número constante, que “gira” exactamente después de sólo dos sorteos, los cálculos probabilísticos del sorteo están más controlados que el deckbuilding al que estamos acostumbrados. Sólo se desconocen las dos cartas descartadas en cada barajada. Pero supongo que también habrá sistemas para dar cierto control a esta situación.
Por lo general, el
sentido de crecimiento
de
construcción de mazos
es posible gracias a la compra de nuevas cartas en un mercado común, ya sean mazos acotados o mazos individuales aleatorios. Sin embargo, se ve obstaculizada por la presencia de las tarjetas “viejas” de bajo rendimiento, que pueden ser eliminadas por la mecánica de la eliminación. La sensación de crecimiento puede fluctuar debido a manos más o menos fuertes, que ocurren por varias razones a veces combinadas:
- Una conducta desordenada del juego: se compra demasiado y/o se elimina poco o nada.
- Situaciones contingentes: no consigues adquirir cartas del mercado que eliminan (no salen o sólo las cogen tus rivales).
- La estructura del propio juego: por ejemplo, Dominion, con cartas de puntos de victoria que hay que tener, pero que una vez puestas en circulación constituyen sorteos inútiles.
Tengo mucha curiosidad por saber si el giro de Baraja de 10 cartas para todo el juego puede ser una solución válida de diseño de juegos.
Con cinco condiciones para perder el juego la impresión es que se trata de una asociación bastante difícil de ganar.
Por supuesto, la dificultad es modulable. En nuestro caso, variando la cantidad de escombros en la entrada para excavar una sección del túnel.
La elección de hacer que los enemigos sean esencialmente enemigos debe ser verificada. obstáculos pasivos. Que no permiten a los jugadores realizar acciones en las secciones que invaden, pero que nunca atacarni siquiera reaccionar a los ataques cuerpo a cuerpo de los enanos.
Es una opción que sin duda agiliza el juegominimizando la tediosa operación del gestión de enemigos – limitado al movimiento de los orcos. La representación del escenario y la inmersión de los jugadores pueden sufrir.
También porque la consecuencia es que los personajes controlados por el jugador nunca pueden morir por el daño causado. Sin embargo, con cinco condiciones diferentes e independientes para perder, no deberían faltar elementos para mantener la tensión en el juego.
LO QUE RECUERDAS
Último bastiónpero sólo para el tema, es decir, un torre de defensa colaborativo en el que los jugadores controlan a un personaje concreto.