Aprender jugando

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Ya en 2018 la asociación Garfaludica – Tana dei Goblin de Castelnuovo di Garfagnana había propuesto sin éxito en las escuelas un proyecto lúdico de aprendizaje. El proyecto naufragó como el Titanic por la falta de respuesta de los colegios, pero en 2019 un colegio nos dio la confirmación para empezar.. Y usted dirá: sí, bueno, es una gran noticia, no somos los primeros en desarrollar proyectos de juego en las escuelas. El nuestro es un poco diferente, ya que era un niño de primer grado, o más bien dos.

Nos entusiasmó de inmediato, pero nuestro proyecto estaba concebido para una escuela media o un quinto grado, y no para un primer grado: pensamos que le faltaban importantes fundamentos cognitivos. para enfrentarse a un juego de mesa (apenas saben leer y hacer cuentas), pero quizás había una posibilidad. En un par de días se modificó el proyecto y se readaptó con los juegos que teníamos.

¡Muchos de vosotros os rasgaríais las vestiduras entregando un juego a un niño de primer grado porque se come las piezas, babea las cartas, se hurga la nariz y la mete en la caja y otras simpáticas prácticas destructivas, pero para nosotros los juegos tienen que ser utilizados y así también ponemos a prueba su resistencia a los mocos, las babas y los mordiscos!

El primer problema era cómo mantener veinte plagas bajo control sin poder imponer la disciplina y el orden del ejército prusiano. Bueno, empecemos con el divide y vencerás: pequeños grupos de hasta cuatro niños que se sostenga en cada extremidad con ambos brazos y también con las piernas. Luego, una vez divididos en cinco grupos de cuatro, cada uno con un explicador, comienza el juego.

Segundo problema: la atención. Jugamos, pero por supuesto no puedes seguir jugando siempre al mismo juego.para jugar un máximo de veinte minutos y luego rotar entre las mesas en el sentido de las agujas del reloj, para que los niños no tengan tiempo de aburrirse, aprendan, se diviertan y antes de que se cansen y se distraigan, pasen a otra mesa con otro juego.

Tercer problema: los juegos. Como decía Luttazzi, “esta noticia se emitirá de forma reducida para adaptarse a su capacidad mental”. Nosotros hicimos lo mismo, reglas cambiadas hasta el hueso y componentes reducidos al mínimo para evitar distracciones y asfixia (es cierto que ahora trabajo en una sala de urgencias, pero con gusto evitaría trabajar mientras lo explico).

Cuarto problema: los explicadores. Somos pocos y Encontrar a cinco de nosotros libres en la misma tarde es difícil.Sin embargo, tuvimos la suerte de encontrar profesores fantásticos que se jugaron el tipo con nosotros y también chicas de la administración pública que nos ayudaron a explicar y gestionar a los niños.

Una vez resueltos estos problemas de organización, la aventura podía comenzar… ¡o más bien no! Teníamos que seleccionar los distintos juegos que se utilizarían para los temas y tener al menos cinco juegos para cada tema presentado. No es un trabajo tan fácil como puede parecer, porque tenemos muchos juegos, pero ¿cuáles podrían ser sencillos de explicar, con poco texto, fácilmente adaptables, para cuatro jugadores y con pocos materiales?

Estos son los temas tratados y los juegos utilizados con las debidas adaptaciones:

  • LÓGICA Y RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
    • PatchworkDos cajas de juego para que los niños jueguen uno a uno, quitando los botones y el tablero central, las piezas se eligen como para las reglas normales entre las tres primeras después del marcador, pero el objetivo del juego se ha reducido en completar lo mejor posible la propia “baraja”;
    • Horas puntaAlgunos ya lo conocían por un juego similar en teléfonos móviles, se resuelve por parejas utilizando niveles más fáciles;
    • Rompecabezas de dominó: se ha dejado sin modificar sólo los niveles más fáciles;
    • : fotocopiado y ampliado el papel para colorear, el explicador lanza el dado en el que sale la pieza, los niños eligen en qué casilla del dibujo la colocan y la colorean: el objetivo del juego es rellenar el mayor número de dibujos posible;
    • Ubongo dicepapel para colorear fotocopiado y ampliado, el explicador tira el dado en el que sale la pieza, los niños eligen en qué casilla de dibujo la colocan y la colorean: el objetivo del juego es rellenar el mayor número de dibujos posible;
    • Fiesta del ladrilloUn juego en el que se reparte un conjunto de piezas de construcción y, utilizando sólo las figuras más sencillas, se deja que los niños intenten reconstruirlas.
  • RAPIDEZ DE PENSAMIENTO Y COORDINACIÓN OJO-MANO
    • FantascattiSólo se utilizan las cartas con el objeto de color correcto;
    • Velocidad de la junglaSólo se utilizan las cartas con animales que hay que alimentar o enfadar;
    • Copas Sprint: sin cambios;
    • Abra kazancon magia de un solo color.
  • AMPLIACIÓN DEL VOCABULARIO
    • Sólo uno: sin modificación, pero es el explicador quien elige la palabra;
    • Pasa la bomba: sin un dado con las letras más sencillas entre las cartas se le pide que diga una palabra con esas letras dentro;
    • BananagramasQuince letras por niño, tienen que tratar de escribir una palabra lo más larga posible o varias palabras tratando de terminar las letras;
    • RuzzleSólo con letras italianas, intentas encontrar el mayor número posible de palabras en el cuadro de tres por tres;
    • Nombre del código: Se ha modificado el esquema reduciendo las palabras a buscar y se ha eliminado la palabra negra.
  • IMAGINACIÓN Y FANTASÍA
    • Radio LondresLos niños hacen una frase que contenga dos de los elementos que les mostramos y los demás intentan adivinar las cartas;
    • Dixitun niño recibe seis cartas, describe una de ellas con una frase y los demás intentan adivinarla, entonces se revelan las cartas elegidas;
    • Érase una vezLos niños reciben seis tarjetas de palabras y tratan de hacer un cuento de hadas que les lleve a un final elegido al azar;
    • ConceptoEl explicador da a uno de los niños una palabra para que la adivinen sus compañeros, indicando los dibujos de la pizarra como pistas;
    • Tautoti: reglas no modificadas, un juego de invención creativa de una historia.
  • EXPRESIVIDAD
    • Monkey See Monkey Dosin plátano ni puntos, sino sólo tarjetas;
    • VuduNo hay dados, sólo el límite de una maldición jugable por turno;
    • EotionsImite la emoción en la situación de la carta elegida;
    • GarabatosPalabras más sencillas seleccionadas y asignadas aleatoriamente a cada niño evitando el uso de fichas para calificar y asignar;
    • Bandidocon tareas de modelado de pongo.

Ahora bien, no seas quisquilloso con el reajuste de las reglas y las simplificaciones adoptadas; al contrario, si tienes a tu disposición material humano muy básico, ¡te invito a que tú también lleves tus juegos a un nivel primordial!

También habíamos preparado una prueba inicial y otra final para comprobar las posibles mejoras cognitivas tras la experiencia del juego en el aula, pero no se ha aplicado este año y espero proponerla en futuras ocasiones.

Esta actividad de juego en el aula, que aún está en proceso, ha tenido una muy buena respuesta por parte de los niños, y espero poder ofrecerla en futuras ocasiones. también fue muy apreciado por los profesores que lo vieron como una oportunidad para desarrollar no sólo el Habilidades blandas [competenze trasversali, NdR] (sana competencia, respeto a las normas, abstracción, etc.), sino también de la Habilidades duras [competenze tecniche, NdR] (aumentar el vocabulario, desarrollar la lógica, la creatividad, la geometría y las matemáticas) y esto para demostrar que los juegos de mesa tienen interesantes implicaciones educativas, complementando el currículo escolar tradicional.

Castelnuovo di Garfagnana, 24/03/2020

Riccardo “Cannibalsmith” Evangelisti

TdG Castelnuovo di Garfagnana

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