Aplicaciones y juegos de mesa: ¿dónde está el límite?

cubierta de alerta espacial

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“Un videojuego es un juego operado por un dispositivo electrónico que permite la interacción con imágenes en una pantalla”.

“Un juego de mesa es un juego que requiere una superficie de juego bien definida, que suele llamarse “tablero” o “tablero” cuando no existen términos más específicos relacionados con el juego concreto en cuestión (como tablero de ajedrez o tablero de damas); sobre la superficie se suelen colocar y/o mover “piezas”, que, de nuevo a falta de términos más específicos, se llamarán fichas.”

Dicho así, en Wikipediaun juego de mesa mediante una aplicación es simplemente algo entre un videojuego y un juego de mesa, un “juego de mesa‘, podríamos decir.

Sin embargo, esto no nos sirve de mucho, sobre todo para distinguir los distintos casos y trazar una línea. El medio utilizado – los medios de comunicación- para transmitir la experiencia, no es en este caso secundarioLa pantalla o la mesa son elementos diferentes que dan sensaciones distintas, siendo la primera un videojuego y la segunda un juego de mesa.

1. La invasión del medio

Un primer elemento que podemos considerar es cuánto pesa la aplicación dentro del juego.

cubierta de alerta espacial
Alerta espacial

Tomemos el prototipo de esta rama: Space Alert (para disgusto de Atmosfear). La aplicación (que originalmente es un CD) sólo puntúa los tiempos del juego, todo es en tiempo real. De los cinco sentidos del jugador, sólo ocupa el 50% de la audición (ya que el otro 50% está bien ocupado en escuchar a los demás jugadores, hablar y coordinar las jugadas de cada uno). El resto es todo analógico, incluida la fase de resolución, que hoy se diría de
contabilidad
. Toda la actividad del jugador se concentra en la mesa, en las piezas físicas.

Al tener que utilizar la llegada de amenazas en tiempo real, no había otro medio eficaz que la app, pero todo lo demás, que se puede delegar analógicamente, quedó como tal. Incluso la fase de resolución, absolutamente pasiva por parte del jugador, aporta cierto suspense y, emocionalmente hablando, funciona mejor si se hace manualmente, pieza a pieza, que si se resuelve automáticamente mediante un programa.

Aquí es donde entra el punto 2): el carácter físico de los componentes.

Pero antes de continuar con el siguiente punto, retomemos donde lo dejamos, o mejor dicho, empecemos desde abajo: si tengo una aplicación en mi teléfono y juego con ella, sin duda estoy jugando a un videojuego.
Ahora digamos que tengo un tablero de mando configurado y que lo que sucede en el tablero me lo dice la aplicación: mi poder de decisión se limita a interactuar activamente con la aplicación y sólo pasivamente con el tablero (muevo piezas y coloco cosas según las instrucciones de la aplicación). En mi opinión, todavía estaríamos en un % de video mayor que la de tablero.
Siguiendo con el ejemplo, si mi poder de decisión afecta también a la mesa y cada vez menos a la pantalla, entonces me acercaré cada vez más a la juego de mesaalejándose del videojuegos.

En pocas palabras creo que, desde un punto de vista cualitativoEn el caso de la aplicación, hay que tener en cuenta el % de decisiones activas que transmiten los componentes físicos frente al % que transmiten los componentes electrónicos, para establecer un nivel inicial de invasividad de la aplicación. Es decir, información que sólo conoce la app y que se oculta al jugador, frente a saber cómo afectan realmente mis movimientos al juego.
Cuanto más activa sea la aplicación en el manejo de la información y las consecuencias para ti, más estarás jugando a un videojuego, y viceversa para los elementos analógicos.

Pero una evaluación cualitativa no puede ignorar un cuantitativo. Y aquí basta con ver cuánto tiempo pasas mirando la pantalla, cuánto interactuando con los botones de la pantalla y cuánto interactuando con las personas sentadas a tu lado.
Incluso sin usar el cronómetro en cada sesión, si te levantas al final de la misma y sientes que has mirado la aplicación más que el resto, que has pulsado más clics que movido peones, la evaluación cuantitativa probablemente se inclina del lado del videojuego.

2. Físico de los componentes

Cuando juegas a un juego de mesa en línea, ¿estás jugando a un juego de mesa o a un videojuego? En realidad, de nuevo, ninguna de las dos cosas. Estás jugando a una transposición en vídeo de un juego de mesa, que ciertamente se acerca mucho al juego en sí, pero no es del todo un juego de mesa.

Alquimistas

Le falta el componente táctil, le falta la presencia física de los otros jugadores (la mayoría de las veces sólo presentes en línea como avatares, pero aunque estén conectados a través de auriculares, no es lo mismo que tenerlos delante, con todos los componentes psicosomáticos que intervienen en el juego), y a veces incluso en tiempo real, cuando se juega por turnos.

Tenga en cuenta que este componente material del juego no puede descartarse rápidamente. Cada día, nos alimentan hype y opiniones sobre los juegos en los que los materiales de juego desempeñan el papel principal, cada vez se presta más atención a los materiales, los gráficos y los diseños.

El componente físico es lo que no sólo caracteriza, sino que principalmente distingue al juego de mesa del videojuego. Por lo tanto, cuantos más materiales y aspectos del juego se deleguen en la aplicación, más se colgará en el lateral video no de eso tablero.

Y aquí también, además de la cantidad, hay que tener en cuenta la calidad: si tengo materiales bonitos pero su función dentro del juego es sólo estética, y luego me encuentro utilizando manualmente mucho más los botones virtuales de la aplicación, porque son los que afectan al juego significativo, estaré más del lado del videojuego.

3. El aspecto social

Si cojo una de las diversas encarnaciones de HeroQuest publicadas en una aplicación, sin duda estoy jugando a un videojuego.

Portada de la segunda edición de Mansiones de la Locura
Mansiones de la locura, segunda edición

Esto también ocurriría si pudiera conectar con algunos amigos y dejarles controlar algunos personajes. Como en muchos videojuegos, la interacción entre los jugadores conectados se limita a aspectos del juego.

Sentados juntos alrededor de una mesa, lo que se desencadena en la sociabilidad grupal es siempre mayor, gracias a la presencia física y a toda una serie de señales que no se expresan directamente pero que forman parte de la comunicación no verbal.

La interacción física con una aplicación en lugar de con otras personas en la mesa limita la parte del tablero y empuja hacia la parte del vídeo. Aunque el efecto final es el mismo, no es lo mismo que una aplicación te diga que muevas una ficha o desvíes una carta a que te lo diga un amigo.
No es lo mismo tirar los dados para derrotar a la aplicación, que tirarlos para derrotar a un oponente vivo. No es lo mismo que la aplicación haga aparecer un evento y lo resuelva, que barajar un mazo, girar lentamente una carta, calificarla con corazones en la garganta a primera vista, y luego leerla a todos.

Cuanto más se interactúa con la aplicación, menos se interactúa con el grupo. Cuanto más miras la aplicación, menos miras a tus compañeros. Cuantas más decisiones tomes en la aplicación, menos decisiones tomarás en la mesa.

4. El aspecto “filosófico

Aquí volvemos un poco al primer punto y a la “pasividad” de las actividades realizadas. Es más cómodo que una aplicación te diga lo que pasa y el resultado de un evento, pero también es más pasivo.

El Señor de los Anillos: Viaje a la Tierra Media
El Señor de los Anillos: Viaje a la Tierra Media

Es más conveniente que la aplicación elimine el
configuración
o el
desconexión
de un juego, pero también deja menos espacio para la anticipación y la reflexión.

Ya vivimos llenos de comodidades y facilidades, que redescubrir un poco el esfuerzo de tener que esforzarse incluso para divertirse No creo que pueda hacer daño. Eso no significa apreciar los montajes exasperantes, contabilidad ergonomía interminable y degradante. Al contrario: es precisamente al tocar estos aspectos negativos de algunos juegos que uno es capaz de apreciar a aquellos diseñadores de juegos y diseñadores gráficos y editores que logran encontrar soluciones creativas y efectivas para limitar tales defectos, sin desmerecer la experiencia analógica del juego de mesa.

Experiencia analógica que hace el juego de mesa en el sentido estricto de la palabra, que nos hace redescubrir continuamente esa fisicalidad material que estamos perdiendo cada vez más, tanto en nuestros contactos con las cosas como con las personas.

Conclusión

Los juegos de aplicación no pueden llamarse videojuegos, al tener un componente físico, pero tampoco los juegos de mesa, al tener uno virtual. Están en algún punto intermedio, a caballo entre los dos mundos, y la evaluación de cuánto estás dispuesto a tolerar no es sólo subjetiva, sino también legítima: nadie puede acusar a nadie de no tener derecho a considerar un juego de mesa, un juego que implica el uso de una aplicación.

Para más información, véase también el episodio de Radio Goblin sobre aplicaciones: mApp…erò

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