A través de los tiempos: una guía de pactos

A través de los tiempos: una nueva historia de la civilización

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Tras la publicación de la guía de líderes y maravillas, el Sr. Darcy en chat me ha impulsado a escribir uno sobre el patti. L’entrada en realidad llegó hace varios meses, pero la idea permaneció en mi cabeza hasta hoy, cuando decidí ponerme a trabajar. De hecho, la gestión de los pactos es una de las partes más difíciles de este juego (sobre todo para un neófito), porque no es nada inmediato entender las implicaciones que llevan estas cartas, y al fin y al cabo pueden ser cartas con un enorme peso específico.

Los pactos son una mecánica que destaca bastante dentro de las reglas de A través de los tiemposporque incluyen oficialmente un componente de la diplomacia que de otro modo no existiría (aparte de los lloriqueos cuando te atacan, pero eso -precisamente- no está previsto en las normas). La libre discusión sobre la aceptación o el rechazo caracteriza un momento aparentemente desvinculado del resto del juego, que por lo demás sigue algoritmos bastante rígidos (jugar a la carta > mover el cubo > consumir la acción civil > secuencia de fin de turno). La versión digital anula en cierto modo esta parte, que sería difícil de gestionar desde el chat (y esta es una de las razones por las que siempre animo a la gente a preferir un juego en vivo en lugar delaplicación – pero al fin y al cabo, ¿qué otra cosa habrías esperado escuchar de ese cascarrabias que te escribe?).

Los pactos pueden dividirse en dos categorías principales: los simétricoen el que se aplica el mismo efecto a ambos jugadores, y los asimétrico en los que los efectos son diferentes. Muy a menudo los pactos no tienen un único efecto, sino que suman uno positivo y otro negativo. Corresponde al jugador, al aceptar o proponer el pacto, asegurarse de que el efecto positivo es en valor absoluto mayor que el negativo, y esto depende principalmente de las circunstancias.

Precisamente la decisión de proponer o aceptar un pacto es un arte. Esto es probablemente la decisión más difícil de todo el juegoEsto es así porque tiene que tener en cuenta la situación actual (la propia y la de la otra parte), la situación futura (de nuevo, tanto la propia como la de la otra parte) y también la de los demás jugadores. Dicho que no existe un pacto que se deba aceptar «nunca», ni uno que se deba aceptar «siempre», podemos decir que los escenarios que abre un pacto son múltiples, porque al fin y al cabo altera el equilibrio del juego y uno tiene que estar seguro de que al hacerlo se acerca a ganar. Esto no quiere decir que sólo haya que aceptar un pacto si estamos seguros de que nos beneficia más que a nadie; al contrario, si así fuera, probablemente tendríamos que rechazar cualquier pacto.

En realidad, se puede jugar con los pactos de forma muy sutil: se puede, por ejemplo, aceptar un pacto que beneficie a nuestro oponente más que a nosotros si tenemos una ventaja insalvable sobre él, pero si de esta forma podemos superar a otro jugador del mismo nivel. Por último, hay que recordar siempre que, en principio, un pacto siempre es más ventajoso que desventajoso (¡pero cuidado que hay excepciones!), por lo que aceptar un pacto siempre tiende a dar una ventaja al menos sobre el jugador o jugadores que están fuera de él.

Los pactos son diez en el juego base (dos de la Era I y cuatro de las dos siguientes), más una más de la Era I con la expansión. A continuación las veremos una por una, intentando describir las posibles interacciones con otras cartas un poco como hicimos en la guía sobre líderes y maravillas.

Acuerdo de fronteras abiertas

Ambas civilizaciones tienen una acción militar extra. Si uno ataca al otro, el atacante tiene +2 de fuerza para ese ataque.

Este pacto suele ser muy intimidatorio por la bonificación al atacante en caso de guerra o agresión. 2 puntos de ventaja pueden parecer mucho, sobre todo al principio de la partida, pero en realidad este riesgo es mucho más limitado de lo que se piensa. De hecho, una acción militar más significa que tienes más posibilidades de robar cartas de bonificación para defenderte, puedes guardar más cartas para la defensa y también puedes jugar más en caso de agresión. Al final, no es un verdadero +2, sino como mucho un +1, aunque sólo sea por la carta extra que se puede jugar como defensa. Esto es Un trato que suelo aceptar muchoy se pueden contar con los dedos de una mano las veces que esto ha provocado una agresión (y no siempre he sido yo quien las ha tomado). Esto no quiere decir que sea un acuerdo que deba aceptarse a la ligera: siempre debe hacerse un control del potencial militar propio y del adversario. Por otro lado, una acción militar extra al inicio de la partida es inestimable: un efecto que casi iguala al Arte de la Guerra, pero que cuesta 5 de ciencia.

A través de los tiempos: una nueva historia de la civilización

Por supuesto, hay algunos temas que todavía me gustaría evitar dar acciones militares adicionales. Uno de ellos es Julio César, que puede jugar dos acciones políticas por turno; mejor no ampliar su elección de cartas militares. Luego está Hammurabi, que consume una acción militar como si fuera política; si le añadimos una acción militar extra estamos, de hecho, entregando al oponente un cubo blanco extra. Sun Tzu hace trucos con la táctica, así que también podemos tener algunas dudas sobre él, dudas que también podemos permitirnos superar en algunos casos. En el mismo nivel de perplejidad está Confucio: quien tiene a Confucio tiende a jugar un evento cada turno, por lo que darle un rango más amplio de opciones podría evitar que haga jugadas forzadas (como jugar cartas de no evento que darían +1 de ciencia a todos). Por último, está Leonor de Aquitania, con la que este pacto no debería aceptarse prácticamente nunca.

Acuerdo de rutas comerciales

La civilización A puede utilizar un alimento como recurso en su turno. La civilización B puede utilizar un recurso como alimento en su turno.

El caso típico en el que se acepta este pacto es cuando un jugador tiene Riego y el otro tiene Hierro. No tiene efectos negativos, por lo que suele aceptarse a la ligera, pero aun así hay que tener cuidado porque se corre el riesgo de dar grandes ventajas al adversario sin tener ninguna para uno mismo. Por ejemplo, este pacto podría sacar a un jugador de un apuro si le pilla la felicidad en el cambio de era pero no tiene comida para aumentar la población. En ese caso, ¿realmente vale la pena sacarlo del apuro? En general, el criterio que debes adoptar es evaluar tus necesidades de alimentos y recursos para los próximos turnos y ver si está desequilibrado. Si lo es, aceptar el trato es lo correcto.

Acuerdo comercial marítimo

La civilización A tiene +1 colonización y una ficha azul menos. La civilización B tiene dos fichas azules adicionales.

El pacto contenía en la expansión es ciertamente muy picante, y uno de los que más problemas plantea. Combina un efecto situacional con otro no situacional, y es obvio que para aceptarlo desde el lado situacional hay que tener una buena certeza de beneficiarse de él. Sugerirlo pidiendo +1 a la colonización es una clara admisión de querer jugar en colonias, por lo que los oponentes deben prestar atención a esta indicación. Un poco como el Coloso de Rodas, una bonificación de +1 en la fase inicial de la partida puede valer incluso dos o tres colonias si hay muchas colonias al principio de la partida, así que evite absolutamente aceptarla con jugadores que ya tengan una bonificación de +1. bono para el Coloso, la Cartografía o Isabel de Castilla.

Por el contrario, un escenario en el que el tercer jugador ya tiene bonificaciones de colonización puede empujar hacia la aceptación: crear cierta competencia para él puede empujar a ambos colonizadores a sacrificar más recursos durante su exploración. Sin embargo, si estás en el bando de los «colonos», presta menos atención al cubo azul, porque hace más difícil acumular recursos para reconstruir rápidamente las tropas sacrificadas. Dado el enorme potencial de la bonificación por colonización, hay una respetable recompensa para el otro bando: dos cubos azules que pueden ayudar mucho en la lucha contra la corrupción, sobre todo si te dedicas a construir maravillas a largo plazo.

Acuerdo comercial internacional

La civilización A produce un recurso extra. La civilización B produce un alimento extra.

L’Acuerdo comercial internacional es un poco como el hermano mayor delAcuerdo sobre la ruta comercial. Se aplican las mismas recomendaciones, aunque este pacto tiende a ser aún más favorable porque la producción de bonos tiene lugar cada turno de todos modos.

Cooperación científica

Cada vez que una de las dos civilizaciones desarrolla una tecnología, paga dos puntos de ciencia menos y la otra civilización paga un punto de ciencia. (Si la otra civilización no puede pagar un punto de ciencia, la tecnología no puede desarrollarse).

Aquí llegamos a pacto más insidioso de todo el juego. En el mejor de los casos, permitirá al jugador astuto succionar la ciencia del adversario como una sanguijuela insaciable, pero jugar como un parásito no es nada agradable y puede hundir incluso civilizaciones hasta ahora sólidas. En cambio, un uso equilibrado del pacto permite a ambos contratistas obtener una buena ventaja tecnológica sobre el tercer y cuarto jugador.

Este pacto funciona perfectamente equilibrado si (en orden descendente de importancia) las civilizaciones tienen:

  • la misma producción de la ciencia;
  • tecnologías que se desarrollen con el mismo coste;
  • la misma cantidad de puntos de ciencia;
  • el mismo número de acciones civiles.

Este tipo de criterio obviamente desplaza el foco de atención a todas las cartas que cambian el coste de las tecnologías, si quieres jugar este trato es mejor que lo pienses bien por si el otro bando las posee. Son Gaudí, el Coliseo, la Acrópolis, Robespierre, Shakespeare y Bach. Si sólo tienes cinco puntos y la otra parte tiene quince, el balance científico ya será negativo por un par de puntos. Lo mismo ocurre con las tecnologías que tienes a mano: un jugador que todavía tiene muchas tecnologías de la era I por desarrollar tendrá ventaja.

Por si la situación actual no fuera suficiente, también está la futura. El aumento de la producción científica puede desequilibrar rápidamente el trato. Incluso si inicialmente la producción es igual, pero hay un método científico en las cartas que podría llevar al socio potencial a hacer 4 más de ciencia que tú, entonces apretar el trato sería una perdición colosal.

Por último, también hay que tener cuidado con Newton y su gran peluca: el científico inglés no gasta ninguna acción civil en el desarrollo de la tecnología, por lo que hay que sopesar eso con cuidado antes de hacerle incluso descuentos en el coste.

La ventaja de este acuerdo no consiste simplemente en ahorrar ciencia, sino también en facilitar la consecución del coste medio de la ciencia por tecnología con su propia producción. Este es un factor muy importante: si su propia producción coincide con el coste medio, que para la era II es de 6 puntos de ciencia, una civilización puede desarrollar una tecnología por turno. Con este pacto, el umbral se reduce a cinco (porque las tecnologías cuestan dos menos, pero una se la darás a tu socio).

Aceptación de la supremacía

Las dos civilizaciones no pueden atacarse mutuamente. La civilización A produce un recurso extra. La civilización B produce un recurso menos.

Cuando una civilización más fuerte se encuentra con otra más débil, no necesariamente termina en una pelea. Gracias a este pacto, el resultado también puede ser pacífico: la civilización más fuerte no tendrá que gastar en acciones militares para atacar y arriesgarse a enfrentarse a defensas extenuantes, y la más débil disfrutará de la seguridad de que nadie violará sus fronteras. ¿Pero a qué precio? Un recurso por turno para ser exactos. Entonces, ¿merece la pena o no?

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La civilización más fuerte está casi siempre en mejor situación: tener una producción extra, a salvo hasta que se cancele el pacto, es una buena garantía para el futuro y corresponde, como mínimo, a una agresión de saqueo sólo repartida en varios turnos. Esto sólo es cierto si la diferencia de fuerza no es demasiado grande, pero es bastante difícil que esto ocurra al menos en la era II. Sin embargo, en la era III, a medida que se acerca el final de la partida, resulta menos conveniente aceptar este trato porque las producciones son mayores y el número de turnos que quedan para aprovechar la producción extra es cada vez menor.

Las cosas son más dudosas para la civilización más débil, que debe averiguar cuáles son las perspectivas de fortalecerse en los próximos turnos y hasta qué punto puede resistir las embestidas del contrario. Si las perspectivas son escasas, porque el ejército es anticuado y no hay ciencia para innovarlo, o porque la población está limitada por la comida y las caras de felicidad, entonces renunciar a algunos recursos puede ser un buen resquicio. Por último, tienes que evaluar tu producción general de recursos: si sigues atascado en el bronce, perder un tercio de lo que tienes cada turno podría ser muy doloroso. En el futuro también será posible cancelar el pacto, pero nunca es una operación indolora porque cuesta toda una fase política. Al tratarse de un pacto de la era II, permanecerá en vigor hasta casi el final del juego, cuando llegue la era IV.

Promesa de protección militar

La civilización A produce un punto de cultura extra. La civilización B añade +4 a su fuerza y produce un punto de cultura menos. Este pacto termina si una de las dos civilizaciones ataca a la otra.

A diferencia de la aceptación de la supremacía, este pacto no prohíbe atacar, por lo que no puede funcionar como una protección segura frente a un jugador que nos amenace militarmente. El valor en puntos de cultura de este pacto no es excesivo, en torno a 5-10 bien repartidos entre los turnos, por lo que al jugador más fuerte le puede salir más barato romper el pacto quizás para conseguir el mismo número de recursos.

La situación típica en la que se utiliza este pacto es cuando hay una civilización débil con una mayor producción de cultura y otra algo más fuerte que como cultura está un poco más atrasada. La civilización más débil tendrá que considerar cuánto arriesga sin esas 4 fuerzas adicionales, mientras que para la más fuerte los parámetros a considerar son un poco más numerosos. Lo primero que hay que preguntarse es si al proporcionar protección a un jugador no se corre el riesgo de desplazar el punto de mira de una tercera civilización mucho más fuerte hacia uno mismo. La segunda es si con este trato no acabas siendo el último en fuerza, arriesgándote a sufrir todos los eventos basados en él que hay en la baraja; por esta razón, mejor tratar de olfatear lo que puede ser nadar en futuros eventos.

Sin embargo, dado que, como se ha mencionado anteriormente, no se necesita una acción política para romper el pacto si se quiere atacar, se puede aceptar en el lado «más fuerte» incluso si se planea hacer guerras o agresiones, tomando algunos puntos de cultura extra mientras tanto.

Pérdida de soberanía

Las dos civilizaciones no pueden atacarse mutuamente. La civilización A produce dos puntos de cultura extra. La civilización B produce dos puntos de cultura menos. Nadie puede declarar la guerra a la civilización B.

Este pacto, aparentemente un intento extremo y poco útil de defenderse de un enemigo prepotente, puede en realidad crear efectos muy divertidos en los equilibrios en juego. De hecho, no es especialmente interesante cuando se hace entre el más fuerte y el menos fuerte (en cuyo caso el más fuerte evalúa si puede hacer más cultura con guerras y agresiones y en función de eso acepta o rechaza), sino cuando se hace entre el más débil y el «medio».

En este punto, hay muchos casos, según quien esté más o menos avanzado en la producción de puntos de cultura, y quizás sería excesivo enumerar todos los casos. Por lo tanto, es mejor limitarse a las líneas generales. Este pacto es útil, por ejemplo, para evitar que un jugador que ha ascendido en la escala militar ataque sin piedad al jugador más débil, acumulando enormes ventajas en puntos de cultura sólo con las guerras. Dado que en algunos casos es conveniente que el jugador más débil, al verse efectivamente excluido del juego, utilice la opción de retirada que se incluye en las reglas (aunque hay mucho debate en torno a la ética de esta elección), el pacto de pérdida de soberanía permite una solución elegante e indolora al respecto.

Reservas de cubos a través de los tiempos

En general, este pacto sirve para desplazar el punto de mira sobre sí mismo distrayendo de los objetivos más débiles por la razón que sea, y cuidado con que los que lo aceptan del lado «más débil» no tienen por qué quedar excluidos de la victoria. De hecho, piense en una situación como ésta: juego de 3 jugadores, Winston tiene fuerza 60, muy poca acción militar, y es un segundón en cultura. Gengis tiene fuerza 60, está muy atrasado en cultura pero tiene muchas acciones militares. Pierre tiene fuerza 30, le costaría defenderse, pero está ligeramente por encima de Winston en cultura. En esta situación, si Gengis atacaba a Pierre obtendría fácilmente la victoria. Así, Winston y Pierre hacen un pacto de pérdida de soberanía: si Gengis quiere hacer la guerra ahora tendrá que hacerlo contra Winston, asumiendo todos los riesgos del enfrentamiento con una civilización militarmente avanzada. En este escenario, dos jugadores se alían para excluir a un tercero de una victoria segura y se enfrentan civilmente. No está nada mal.

Si la primera pregunta que hay que hacerse sobre este pacto es cómo cambia el equilibrio de los puntos de cultura, la segunda es seguramente sobre el equilibrio del juego. Hay que preguntarse cómo sería la dinámica militar en ausencia de este pacto y cómo sería una vez que el pacto entre en vigor, y averiguar cuál de los dos escenarios es más conveniente. Sin embargo, como todos los pactos en caso se puede utilizar la acción política para anularlo, pero en este caso concreto lo he visto hacer muy pocas veces.

Turismo internacional

Cada civilización produce un punto de cultura extra por cada maravilla completada que posea la otra civilización.

Este trato se da raramente entre las dos civilizaciones mejor situadas en términos de cultura. De hecho, si está en manos del jugador más avanzado, seguramente preferirá beneficiar a una civilización lejana para dejar atrás al competidor directo. Por el contrario, si está en manos de una civilización culturalmente pobre, preferirán ofrecérselo a la civilización más atrasada para que ambas puedan acercarse a la cima. Normalmente, las dos civilizaciones tienen el mismo número de maravillas para que ambas obtengan la misma bonificación, pero también puede ser útil para hacer tratos desequilibrados a favor de la civilización más atrasada. La única pequeña precaución que hay que tomar con este pacto es tener en cuenta no sólo las maravillas construidas, sino también las que probablemente se terminen en los próximos turnos. En cualquier caso, es poco probable que el equilibrio cambie mucho.

Tratado de paz

Las dos civilizaciones no pueden atacarse mutuamente. Cada uno produce un punto de cultura adicional.

Con este pacto no pueden atacarse mutuamente, pero a diferencia de los otros ya comentados es un pacto simétrico que no beneficia a nadie. Así que: lo haces con una civilización que no quieres atacar, y a cambio hay un pequeño plus de cultura. El uso más trivial es entre sociedades militarmente equivalentes, que quieren tomar una ligera ventaja sobre la tercera y la cuarta. También se puede proponer para probar las intenciones del adversario, en caso de que se perciba una posible amenaza: si el adversario acepta, entonces estás a salvo, si se niega, debes permanecer militarmente alerta. Por otro lado, el oponente con este mecanismo también tiene la posibilidad de tirarse un farol: 1 punto de cultura por turno no es mucho, y a veces en lugar de aceptarlo puede ser mejor enviar un mensaje amenazante para empujar al proponente a invertir más en lo militar en lugar de lo civil. Rechazar este acuerdo no es sólo una cuestión de declinar una oferta, también significa: «Elijo renunciar a algunos puntos de cultura porque te tengo en la mira«.

Alianza militar

Ambas civilizaciones suman +3 a su fuerza. Este pacto termina si una de las dos civilizaciones ataca a la otra.

Un bono de +3 al ejército en la tercera era no es mucho, pero puede ayudar, sobre todo teniendo en cuenta que este pacto no obliga a la no beligerancia, por lo que es poco probable que se rechace. Por supuesto, a menudo habrá cosas mejores que hacer que utilizar la acción política para proponer este pacto. Luego hay algunos casos en los que este pacto se pone en juego con intenciones más específicas, es decir, para dirimir el equilibrio de poder entre las altas civilizaciones. El ejemplo más notable es cuando este pacto se propone en medio de una guerra, para ayudar al bando que tiene más posibilidades de ganar. Otro caso, algo más raro, puede ser el de trasladar una civilización a la silla de la parte más débil que será el objetivo de los próximos acontecimientos basados en la fuerza. Un uso interesante podría ser en combinación con, por ejemplo, una incipiente declaración de independencia.

Bonificación: algunas tarjetas de eventos

Ya que estamos hablando de la cubierta militar, aprovecho para mencionar algunos acontecimientos más interesantes que todos los demás. Son cartas que deben jugarse con un poco más de cuidado que el trivial «intenta no ser el más débil cuando juegues eventos de fuerza» o «intenta no tener trabajadores infelices cuando juegues eventos de trabajadores infelices».

Iconoclasia

Cualquier civilización con un líder que no pertenezca a la Era actual debe retirar a ese líder del juego.

Un recurso muy poderoso si algún oponente pone algunos combos desenfrenados con el líder. Por ejemplo Bach con demasiados teatros, Gengis Khan con mucha infantería, Jan Zizka con tácticas de artillería, Gaudí con mucha construcción civil, pero sobre todo… MICHELANGELO CON LA BASÍLICA. Miguel Ángel es un líder que suele desencadenar la iconoclasia casi automáticamente. En estos casos es muy importante no perder el tiempo, porque cada turno extra que el adversario tiene el líder es una desventaja extra que hay que superar. En estos casos, también puede valer la pena asumir algunos riesgos más en relación con el evento que pueda surgir.

Tablero de juego a través de los tiempos

En general, la Iconoclastia debe jugarse siempre que el líder del adversario proporcione más ventaja que el suyo, teniendo cuidado con el momento de su salida. De hecho, Iconoclastia sólo borra a los líderes de épocas pasadas, así que si sale antes de tiempo, podría irse de vacío. Por otro lado, si sale demasiado tarde, el líder objetivo ya habrá sido sustituido.

Otro uso de Iconoclastia es crear algunos estragos tras el cambio de era. De hecho, si sale al principio de la Era III, acabará con todos los líderes de los alrededores, obligando a los oponentes a actualizar todos sus planes. En este caso, la ventaja para los que juegan a Iconoclastia es saber esto, para poder ajustarse en consecuencia, ajustando sus cambios de líder para no quemarse. Por ejemplo, una jugada muy elegante es la que mantiene un líder de la era II en la mano además del cambio a la era III hasta que salga Iconoclastia. El evento elimina del juego a los líderes de tus oponentes, y éstos no pueden jugar más hasta que lleguen los líderes de la era III, mientras que alguien que haya jugado Iconoclastia puede bajar el líder de su mano de forma segura. Otro movimiento especialmente brutal es el que acaba con Iconoclastia en la Era IV.

Signos de los tiempos

Cada jugador elige una de sus maravillas completadas de la Era A o I y la pone boca abajo. Esta maravilla pierde su efecto y produce en su lugar dos puntos de cultura.

Lo que Iconoclasm hace con los líderes, Signs of Time lo hace con las maravillas. Hay algunas maravillas que son más problemáticas de perder, y otras que son más indoloras. Jugar a Señales de Tiempo implica hacer un balance de lo que pierdes y de lo que perderían tus oponentes. La tarjeta permite elegir entre una maravilla de la Edad A o de la Edad I, obviamente si alguien no tiene dos maravillas de la Edad A o de la Edad I entonces no hay elección y se va por lo seguro. He tratado de dividir arbitrariamente las maravillas en 3 categorías: perdido, si se mantienen mejor pero si no es así paciencia e no hay que perderse.

Perdido

Biblioteca de Alejandría, Coloso de Rodas, Stonehenge, Universidad de Carolina, Ruta de la Seda

Si se mantienen mejor, si no, paciencia

Acrópolis, Pirámides, Vías Romanas, Gran Muralla, Machu Picchu

No hay que perderse

Coliseo, Jardines Colgantes, Basílica de San Pedro, Castillo de Himeji, Ciudad Prohibida, Taj Mahal

Entre los que no hay que perderse he incluido sobre todo maravillas que dan muchas alegrías, no tanto porque de forma absoluta sean más importantes que todo lo demás, sino porque su pérdida repentina puede crear graves problemas para el equilibrio de la civilización. En la misma categoría, y por la razón diametralmente opuesta, está también el Taj Mahal. Si el Taj Mahal fracasa, no crea ningún problema para la supervivencia de la civilización, pero sí provoca la pérdida de la inversión que se hizo en su construcción. Como se explica en el artículo dedicado a los líderes y las maravillas, el Taj Mahal debe verse como una inversión en la sangre de la propia civilización medieval, que se ve privada de recursos en un momento del juego en el que habría otras prioridades para obtener 30 puntos de cultura.

Para la Acrópolis hay una cuestión aparte, porque su pérdida con los signos del tiempo es controvertida. Hay quienes dicen que esta maravilla puede perderse sin problemas porque al final la civilización no se ve afectada, y quienes en cambio lloran la enorme pérdida de ciencia por el cambio de gobierno en la era III. Yo pertenezco más a esta última escuela, aunque prefiero sacrificar una Acrópolis antes que causar problemas por disturbios. La razón es la misma que en el caso del Taj Mahal: una pérdida es una pérdida, aunque la ganancia sólo hubiera sido futura.

Libertad de movimiento

Cada civilización puede mover un trabajador de una carta tecnológica a otra. Si el nuevo puesto cuesta más que el original, paga la diferencia en recursos.

Todo el mundo sabe lo molesto y, sin embargo, a veces necesario que es destruir algo para trasladarlo a otro lugar: se pierden acciones, recursos y paciencia. Esta tarjeta le permite hacerlo sin coste alguno. Pero se aplica a todas las civilizaciones, por lo que aprovecharlo de la manera más provechosa depende del jugador.

Saber que esta carta está presente en el Mazo de Eventos te permite hacer preparativos para explotarla de la mejor manera posible, preparativos que tus oponentes no pueden hacer (a menos que sean Nostradamus o Juana de Arco). Y es importante explotarlo bien: para hacer salir a una fuerza aérea durante una guerra, para transformar un Ordenador en un Cine cuando llega Charlie Chaplin, etc. Lo importante es no subestimar este evento, porque permite hacer giros realmente notables.

Terrorismo

La civilización con menos puntos de cultura destruye un edificio urbano de cada una de las otras civilizaciones.

¿Está absolutamente seguro de que cuando salga será el último en cultura? Si la respuesta es no, tendrás que encontrar motivaciones muy fuertes para jugarlo. Una carta que nunca, nunca, debe ser lanzada a la lucha sin precaución.

Impactos

Abrir un capítulo completo sobre los impactos requeriría todo un nuevo artículo. Sin embargo, todavía puede ser útil hacer un breve resumen.

Los impactos proporcionan puntos de cultura de diferentes maneras: los hay que premian la primacía en determinadas características (fuerza, ciencia, cultura), los que son proporcionales a un conjunto de características que se poseen (tecnología, arquitectura, colonias, progreso, industria, agricultura, competencia, maravillas, población, gobierno, felicidad, variedad), y los que premian el equilibrio entre un conjunto de parámetros (equilibrio, armonía).

Portada

Todos estos impactos tienen diferentes características como cantidad total de puntos de cultivo y como volatilidad. Por ejemplo, un impacto de fuerza da exactamente la misma cantidad de cultura en cada juego, pero eso puede cambiar dramáticamente incluso con pequeños cambios en la fuerza militar. En el otro extremo, un impacto de equilibrio tiende a dar cantidades muy similares de cultura a todos los jugadores y es difícil aumentar el rendimiento.

Todas estas consideraciones entran en juego a la hora de decidir jugar un impacto, con el fin de evaluar el riesgo al que uno se expone, que cambia según el impacto individual, pero que generalmente disminuye según las tres categorías identificadas anteriormente. La dificultad subyacente a los impactos estriba en evaluar la situación actual no cuando se juegan, sino cuando salen del mazo de eventos, y esto también implica estimar la rapidez con la que se moverán. Jugar impactos que premian la primacía en una característica en un momento en el que la situación aún está evolucionando es puro juego, y de hecho la fuerza, la ciencia y la cultura apenas se juegan al principio de la Era III. Es mejor optar por cartas con rendimientos más seguros: equilibrio, armonía, colonias si se sabe que la situación colonial no va a cambiar demasiado. Por otro lado, al final de la partida, cuando la situación se haya definido, será más razonable jugar cartas más arriesgadas pero que te permitan sacar más ventaja a tus rivales. Por último, hay que evitar en cualquier caso, jugar impactos a ciegas «y luego ya veremos cómo va»; de esta forma el riesgo de acabar regalando grandes cantidades de puntos de victoria a los rivales es muy alto.

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