Gestión del espacio en una mazmorra dungeon crawler es algo muy amplio e importantísimo, que abarca no sólo la forma en que se mueven los personajes, sino también la manera en que se relacionan con sus compañeros, enemigos y entorno, lo que ven y lo que no ven, las ventajas y desventajas que obtienen, la verosimilitud o abstracción de una situación real, la conveniencia mecánica y la reducción del contabilidad.
Cajas, áreas, frente y flanqueo
La primera cuestión que hay que resolver es el tipo de caja que queremos utilizar.
El más antiguo es el cuadrado (HeroQuest, Descenso), que tiene varias ventajas:
- se adapta mejor a la forma de las habitaciones y pasillos, llenando los espacios perfectamente;
- le permite identificar muy bien las posiciones relativas de la parte delantera/lateral/trasera y los posibles bonus/malus y las líneas de visión, en caso de que quiera explotar estos elementos.
Pero también tiene criticidades:
- El movimiento en diagonal, que siempre es un problema, muchas veces se resuelve prohibiéndolo, otras permitiéndolo a todos, y otras concediéndolo sólo a los personajes más “ágiles”;
- una escasa adaptabilidad a las “siluetas” de los efectos especiales como explosiones, soplos, rayos, etc;
- un recuento continuo de pasos y distancias para los movimientos y las líneas de visión.

La división
hexagonal
(
Gloomhaven
) resuelve algunos problemas de la plaza:
- el movimiento es más natural porque implica más direcciones;
- mayor adaptabilidad a las formas, en todas las direcciones.
Pero al mismo tiempo:
- se adapta peor a la geometría de los recintos cerrados;
- encaja peor en los límites de los muebles u otros obstáculos;
- no permite una fácil identificación de la parte delantera/lateral/trasera;
- la necesidad de un recuento frecuente se mantiene.
La división se mantiene en zonas o áreas (Conan, Espada y hechicería):
- permite movimientos más fluidos y realistas, con menos contabilidad;
- todavía es posible, con algunas reglas y trucos, utilizar la parte delantera/trasera (*);
sin embargo:
- hay menos oportunidades de jugar con los efectos que potencian o despotencian el movimiento;
- Las líneas de visión y los impedimentos al movimiento se tratan de forma más cruda o requieren reglas separadas (**);
- la aplicación de plantillas puede ser más plausible desde el punto de vista estético, pero debe aplicarse empíricamente (alla Warhammer Fantasy Battles).

(*) En este sentido, siempre he apreciado los juegos que tratan este aspecto de la orientación de las miniaturas, como
Saga de las mazmorras
(que tiene muchos defectos, pero también muchas buenas ideas que retomar). El personaje, de base cuadrada, ve todo lo que está delante del borde posterior de su base (por lo tanto, el frente y los lados), pero no ve lo que está detrás. Esto desbloquea una serie de bonificaciones/malas para los ataques, el posicionamiento, etc.
Saga de las mazmorras
hace esto usando una cuadrícula clásica, pero creo que también es posible hacerlo usando la división de áreas y manteniendo las bases cuadradas: sólo hay que ver si el área de la que viene el ataque está a la vista o no.
La ventaja de incluir estas posiciones relativas en un combate es que puedes explotar mecánicamente todo un nuevo conjunto de habilidades especiales para las clases y los objetos y, temáticamente, hacer más realistas y concretas las acciones de los personajes.
(**) ConanAunque no es un dungeon crawlerofrece una solución muy sencilla a estos problemas (así como a muchos otros): cada zona tiene un marcador central: para ver si tienes línea de visión con otra zona, sólo tienes que conectar los dos marcadores y asegurarte de que no se cruzan con paredes, puertas, etc;
hay que gastar un punto de movimiento extra para salir de una zona, por cada enemigo presente en la misma; una miniatura amiga “anula” la presencia de un enemigo (temáticamente, lo mantiene ocupado), disminuyendo este coste extra.
Como conclusión a este primer párrafo, mi preferencia personal, a lo largo de los años, ha sido por la división de áreas más dinámica, que -aquí está el habitual desafío al
diseñadores de juegos
– Todavía me gustaría ver sistemas que aumenten la profundidad del juego, como el movimiento limitado, las líneas de visión y, especialmente, el sistema de delante/atrás para las miniaturas.

Dados, obstrucciones, obstáculos y zoc
Se puede dedicar un segundo gran párrafo a la restricciones de movimiento específicas dado tanto por los medios mecánicos utilizados como por los diversos obstáculos encontrados en el recorrido.
El sistema de tirar los dados para moverse (HeroQuest) es algo obsoleto y que ya no se utiliza, aunque muchos fans del antiguo título todavía lo consideran un medio válido para incorporar cierta incertidumbre táctica. Lo que se puede hacer en este sentido -para evitar paradojas temáticas como el doble 1 o el doble 6- es adoptar un sistema híbrido, en el que a la variable de una tirada de dados se añade un valor de movimiento fijo (Aventuras Renegadas).
En cualquier caso, cada vez son más los sistemas que avanzan hacia un valor de movimiento fijo, modulado por el gasto de algún recurso a disposición del héroe (fatiga, acción adicional, etc.). El uso de ciertos movimientos es el mejor sistema para mejorar la planificación táctica en los combates, desde el punto de vista cinético.
Si acaso, un nudo más importante a desenredar es el de los obstáculos. Aquí se reúnen las tres entidades que pueden bloquear o dificultar el movimiento: los personajes, los objetos estáticos (muebles) y las “entidades imaginarias” como el llamado zoco “zona de control”.
La práctica habitual es dejar que los personajes se muevan libremente a través de las miniaturas amigas y, en cambio, hacer que sean bloqueados por las enemigas (Gloomhaven). Pero también hay soluciones más permisivas, que te permiten moverte entre los enemigos gastando una cuota adicional de puntos de movimiento (Asalto imperial), así como otras más restrictivas que también consideran a los amigos como obstáculos (La boca de la perdición).
Estos últimos son, sin duda, los más fijos y verdaderos, pero los riesgo de crear atascos peligrosos y frustraciones desde el punto de vista de juego es real, por lo que deben implementarse en entornos que lo permitan, por ejemplo, mapas hexagonales o grandes, es decir, con un número suficiente de casillas.
La solución más permisiva, por otro lado, ciertamente da lugar a batallas más dinámicas y creativas, pero afecta al aspecto táctico del posicionamiento y la coordinación entre aventureros.
Así que, en general, la solución intermedia (amigos que no bloquean, enemigos que bloquean) parece el compromiso correcto.
En cuanto a los muebles u otros obstáculos fijos, desde el punto de vista del movimiento hay poco que decir: simplemente bloquean. En cambio, lo que sería más interesante ver con más frecuencia es su uso en medio de la acción como elementos “activos”, que pueden lanzarse a un adversario, moverse para bloquear puertas, aprovecharse para tener una ventaja de altura en el combate.
En Conan (no es un dungeon crawlerpero cuyos conocimientos diseño a menudo acuden en nuestra ayuda), puedes subirte a una mesa para conseguir un dado de combate extra, o lanzar un taburete para hacer un pequeño pero satisfactorio daño a distancia.
Llegando finalmente a la zocEsta puede estar ausente, ser estática o dinámica. Mi preferencia es la segunda, pero primero algunos ejemplos.
Zoc ausente: en muchos juegos no existe esa “zona de amenaza” de los enemigos, por lo que no influye moverse junto a ellos.
Zoc estático: una vez en el zoc enemigo, sólo es posible salir matando al enemigo. Esta solución es la antítesis de la anterior y, francamente, me parece demasiado limitante, tanto desde el punto de vista temático como del juego.
Zoc dinámica: aquí hay varias soluciones. En Saga de las mazmorras puedes salir del combate sufriendo un ataque de oportunidad; en Zombicide cada enemigo en su zona gasta un punto de movimiento adicional para salir de ella; en Conan funciona como en Zombicidepero cada aliado “anula” a un enemigo.
La solución de Conan es la más plausible y, asumiendo una dungeon crawler con zonas en lugar de cuadrados, me parece la mejor en todos los sentidos.
Se podría ir más allá y considerar la zoc sólo en el anverso de la figura de juego, si consideramos tenerla sobre una base cuadrada como en el primer párrafo del artículo, mientras que en el reverso no estaría activa.
En conclusión, mi preferencia personal va hacia un control del espacio fluido (zonificado) que no renuncia a los elementos tácticos (delante/detrás, zoc). Por supuesto que no es fácil de hacer, pero tampoco creo que sea imposible, y aquí depende de los autores encontrar el sistema adecuado para hacerlo: todos los elementos están ahí, sólo hay que mezclarlos.
portada realizada por Max dei Gioconauti